Треугольники в Blender
Топология, состоящая только лишь из 4-х угольников является идеальной.
При моделировании нужно стараться избегать треугольников и N-гонов, потому что:
1) Топология, состоящая из N-гонов отвратительно деформируется
2) При деформации топологии, состоящей из N-гонов появляются артефакты (неправильно работает затенение)
3) Модификатор подразделения поверхности невозможно использовать, если топология состоит из треугольников и N-гонов.
Моделировать нужно стараться именно из 4-х угольников, такая топология идеальна, также нужно стараться избегать звезд, но иногда они нужны чтобы изменить направление лупкатов, поэтому иногда их специально создают, но там, где они не сильно заметны.
При портировании модели в игровой движок нужно убедиться что она правильно триангулируется, для этого нужно применить модификатор триангуляции.
Руководства по топологии
Вот несколько советов по моделированию объектов с помощью модификатора Subdivision Surface:
1. Всегда начинайте с построения блочной модели
Создание блочной модели является одним из наиболее важных этапов моделирования. На этом этапе вы определяете масштаб, стиль и внешний вид вашей модели. Вот почему вы должны всегда начинать с базовой формы. Если же вы начинаете добавлять много деталей, то изменить дальнейшую форму меша будет достаточно проблематично.
2. Используйте настолько мало полигонов, насколько это возможно
Когда вы подразделяете меш с помощью модификатора Subdivision Surface вам не стоит больше беспокоится об острых углах вашего объекта, потому как все они будут сглажены. В итоге никто не увидит изначальную «low-poly» модель. Вам действительно нужно использовать цилиндр с 32-я ребрами или можно обойтись и 6-ю добавив модификатор Subdivision Surface в уровень 2? Создавайте ваши модели как можно более простыми. Если полигоны не выполняют конкретную задачу, то, скорее всего, они должны быть удалены.
3. Треугольники (tris) и многоугольники (N-gons) не всегда плохо
Треугольники и многоугольники имеют довольно отвратительную репутацию, потому как во многих случаях портят топологию объекта, но если их использовать в правильных обстоятельствах, они могут быть полезны. В итоге они все равно будут преобразованы в четырехугольники. Только не воспринимайте данные слова как разрешение на использование треугольников и многоугольников где угодно, потому как плохая репутация у них возникла не на пустом месте, но в некоторых случаях их применение может быть более предпочтительным, нежели четырехугольников.
4. Сохраняйте квадратную форму четырехугольников
Вы вероятно слышали это правило уже много раз, но до сих пор встречается огромное количество моделей, в которых четырехугольники имеют прямоугольную форму. Это одно из фундаментальных правил, которое должно соблюдаться при моделировании. Соблюдение этого правила позволит сделать вашу модель более гладкой, а также избежать различных проблем при создании UV-развертки.
5. Моделируйте с использованием модификаторов
Модификаторы не изменяют топологию ваших объектов. Вы можете включать/выключать их в любой момент без каких-либо последствий для исходного меша. Использование модификаторов вместо прямого изменения топологии значительно предпочтительнее и сэкономит вам не один час времени.
6. Используйте складки (Creases) на небольших или удаленных объектах
Вместо того, чтобы добавлять дополнительные ребра для придания жесткости тем или иным частям меша используйте инструмент Crease. Это позволит сохранить небольшое количество полигонов на вашем объекте и его простоту. Как сказано в заголовке, используйте этот прием на маленьких объектах, либо тех, что находятся далеко от камеры.
Быстрый метод создания квадратных панелей:
Изменение направления ребра (loop cut) меша:
Различные типы углов:
Короткий урок по созданию микрометрического винта. Прошу прощения у пользователей Autodesk, этот метод работает только в Blender 🙂
Создание T-образного соединения труб:
Создание изогнутых углов:
Различные типы создания фасок:
Еще один короткий урок. Не знаю, как назвать эту форму, но я видел ее на множестве объектов:
Три типа закругленных цилиндров:
Пять типов крышек цилиндров. Нижняя строка модификатор Subdivision Surface с уровнем 1:
Добавление отверстий на плоской поверхности: 
Сделайте треугольник с точными размерами
В другом программном обеспечении для 3D-моделирования, которое я использовал, очень легко создавать фигуры с определенными размерами.
Вот клин с углами 30 (под наименьшим углом) 60 (под углом среднего размера) и 90 градусов, нарисованный в эскизе.

How would I model the same thing in blender? I can deform a cube to be a wedge, but the angle is not exactly 60 degrees 
- Create an arbitrary triangle:
- Enable vertex Snap mode
- Set the pivot point to 3D Cursor
Snap the 3D Cursor to one of the vertices ( I have choosen vertex (a) in the image below):

Select Vertex (c) and snap it to vertex (b)

Теперь угол в вершине (a) равен ровно 60 °
Есть несколько методов, о которых я могу думать, но, к сожалению, я не могу думать о каких-либо очень легких;
Для равностороннего треугольника я начинаю с круга и уменьшаю количество вершин до 3. Каждый угол равен 60 градусам, а призму можно проецировать оттуда.
Быстрый, легкий и немного неточный способ включить Угол края. Добавьте куб в 3D-вид и вкладку в режим редактирования, объедините две из вершин в те, что ниже них.
В 3D-представлении включите панель N (нажав N) и прокрутите страницу вниз до тех пор, пока не найдете Mesh Display , внутри которой будет Edge Info , которая имеет угол и поставьте галочку в поле.
Затем, в приведенном выше примере, просто сдвиньте две правые вершины вдоль оси X, пока числа не прочитают нужное значение.
Самый простой способ моделирования клина в Blender — начать с объекта с плоской сеткой. Выберите две соседние вершины и дублируйте их, нажав SHIFT-Dkey. Оставив выбранные дублированные лица, выберите две другие вершины и сделайте лицо. Измените точку поворота на «Активный элемент» и выровняйте представление так, чтобы вы смотрели на то, что будет стороной клина. Войдите в режим вращения, нажав клавишу «R», и введите числовое значение требуемого угла клина. Если клин сформирован в неправильном направлении, нажмите клавишу минуса. Сделайте лица на основании и две треугольные стороны клина.
[NB: Как упражнение в письменной форме, я хотел написать это, поэтому было достаточно ясно следовать указаниям без скриншотов, хотя я не собирался их предоставлять. Они последуют за ними. Я изначально разместил метод, основанный на цилиндрах, который описан ниже. Хотя один из них более универсален, было несколько раз, когда это было не так удобно в моем рабочем процессе по конкретному проекту в то время, поэтому я добавил вышеописанный метод вместо того, чтобы использовать его для замены метода ниже .]
Как оказалось, треугольник 30-60-90 градусов тривиален. Добавьте цилиндр с тремя краями и закрытыми концами. Выберите две вершины, которые определяют ребро между вершиной и стороной, установите точку поворота в «медианную», выдавите две точки и объедините их в центре. Повторите процесс для двух вершин на противоположном краю четырехсторонней грани. Сделайте лицо из двух созданных вами вершин и пару вершин, из которых вы не выдали, и грань между созданными вершинами и двумя вершинами на одном из ребер, которые вы выдали. Удалите пару вершин на углу, который вы выдали, из которого вы не использовали, чтобы создать новое лицо. У вас теперь есть клин 30/60/90 градусов. Вы можете использовать этот клин, чтобы сделать клинками 15, 7.5 и 3.75 градусов, разделив маленький край.
Для клиньев с другими углами измените количество вершин стартового цилиндра. Предположим, вам нужен клин 12,5 градусов. Дважды 12,5 — 25, а цилиндр с 72 вершинами будет иметь и угол между соседними вершинами 5 градусов, а угол между вершинами и пятой вершиной — 25 градусов. Создайте цилиндрический цилиндр из 72 вершин, выбрав «треугольный вентилятор» в качестве типа крышки. Выберите все вершины цилиндра, снимите центральные вершины верхней и нижней крышек, две вершины, определяющие один из ребер по периметру цилиндра, и две вершины, определяющие пятый ребро (не считая начального края) от первого вокруг цилиндра и отменить выбор двух вершин, которые определяют это ребро. Удалите все оставшиеся выбранные вершины, и вы останетесь с двумя наборами из трех вершин, которые определяют угол в 25 градусов, один над другим. Делайте лица вдоль обеих сторон угла. На открытом конце выберите верхнюю пару и нижнюю пару вершин отдельно, установите точку поворота в медианную, выдавите вершины и объедините экструдированные вершины в центре. Присоединитесь к двум вновь созданным вершинам с одним из исходных ребер и удалите другое. Сделайте необходимые лица, и у вас есть клин 12,5 градусов.
Выбирая правильное количество вершин для вашего стартового цилиндра, большинство, если не все клиновые углы могут быть созданы.