Рандомное время что это
Перейти к содержимому

Рандомное время что это

Подробно о генераторах случайных и псевдослучайных чисел

На Хабре и в сети часто начали появляться статьи, посвященные уязвимостям генераторов случайных чисел. Данная тема крайне обширна и является одной из основных в криптографии. Под катом находится описание случайных чисел от A до Z. Статья является результатом свободного перевода цикла статей из одного западного блога и личных дополнений автора. Основная цель — получить feedback и поделиться знаниями.
image

Введение
  • Генераторы сессий (PHPSESSID)
  • Генерация текста для капчи
  • Шифрование
  • Генерация соли для хранения паролей в необратимом виде
  • Генератор паролей
  • Порядок раздачи карт в интернет казино
Как отличить случайную последовательность чисел от неслучайной?

Пусть есть последовательность чисел: 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9 . Является ли она случайной? Есть строгое определение для случайной величины. Случайная величина — это величина, которая принимает в результате опыта одно из множества значений, причём появление того или иного значения этой величины до её измерения нельзя точно предсказать. Но оно не помогает ответить на наш вопрос, так как нам не хватает информации для ответа. Теперь скажем, что данные числа получились набором одной из верхних строк клавиатуры. «Конечно не случайная» — воскликните Вы и тут же назовете следующие число и будете абсолютно правы. Последовательность будет случайной только если между символами, нету зависимости. Например, если бы данные символы появились в результате вытягивания бочонков в лото, то последовательность была бы случайной.

Чуть более сложный пример или число Пи


Последовательность цифры в числе Пи считается случайной. Пусть генератор основывается на выводе бит представления числа Пи, начиная с какой-то неизвестной точки. Такой генератор, возможно и пройдет «тест на следующий бит», так как ПИ, видимо, является случайной последовательностью. Однако этот подход не является критографически надежным — если криптоаналитик определит, какой бит числа Пи используется в данный момент, он сможет вычислить и все предшествующие и последующие биты.
Данный пример накладывает ещё одно ограничение на генераторы случайных чисел. Криптоаналитик не должен иметь возможности предсказать работу генератора случайных чисел.

Отличие генератора псевдослучайных чисел (ГПСЧ) от генератора случайных чисел (ГСЧ)

Источники энтропии используются для накопления энтропии с последующим получением из неё начального значения (initial value, seed), необходимого генераторам случайных чисел (ГСЧ) для формирования случайных чисел. ГПСЧ использует единственное начальное значение, откуда и следует его псевдослучайность, а ГСЧ всегда формирует случайное число, имея в начале высококачественную случайную величину, предоставленную различными источниками энтропии.
Энтропия – это мера беспорядка. Информационная энтропия — мера неопределённости или непредсказуемости информации.
Можно сказать, что ГСЧ = ГПСЧ + источник энтропии.

Уязвимости ГПСЧ
  • Предсказуемая зависимость между числами.
  • Предсказуемое начальное значение генератора.
  • Малая длина периода генерируемой последовательности случайных чисел, после которой генератор зацикливается.
Линейный конгруэнтный ГПСЧ (LCPRNG)

Распространённый метод для генерации псевдослучайных чисел, не обладающий криптографической стойкостью. Линейный конгруэнтный метод заключается в вычислении членов линейной рекуррентной последовательности по модулю некоторого натурального числа m, задаваемой следующей формулой:

image

где a (multiplier), c (addend), m (mask) — некоторые целочисленные коэффициенты. Получаемая последовательность зависит от выбора стартового числа (seed) X0 и при разных его значениях получаются различные последовательности случайных чисел.

Для выбора коэффициентов имеются свойства позволяющие максимизировать длину периода(максимальная длина равна m), то есть момент, с которого генератор зациклится [1].

Пусть генератор выдал несколько случайных чисел X0, X1, X2, X3. Получается система уравнений

image

Решив эту систему, можно определить коэффициенты a, c, m. Как утверждает википедия [8], эта система имеет решение, но решить самостоятельно или найти решение не получилось. Буду очень признателен за любую помощь в этом направлении.

Предсказание результатов линейно-конгруэнтного метода

Основным алгоритмом предсказания чисел для линейно-конгруэнтного метода является Plumstead’s — алгоритм, реализацию, которого можно найти здесь [4](есть онлайн запуск) и здесь [5]. Описание алгоритма можно найти в [9].
Простая реализация конгруэнтного метода на Java.

Отправив 20 чисел на сайт [4], можно с большой вероятностью получить следующие. Чем больше чисел, тем больше вероятность.

Взлом встроенного генератора случайных чисел в Java

Многие языки программирования, например C(rand), C++(rand) и Java используют LСPRNG. Рассмотрим, как можно провести взлом на примере java.utils.Random. Зайдя в исходный код (jdk1.7) данного класса можно увидеть используемые константы

Метод java.utils.Randon.nextInt() выглядит следующим образом (здесь bits == 32)

Результатом является nextseed сдвинутый вправо на 48-32=16 бит. Данный метод называется truncated-bits, особенно неприятен при black-box, приходится добавлять ещё один цикл в brute-force. Взлом будет происходить методом грубой силы(brute-force).

Пусть мы знаем два подряд сгенерированных числа x1 и x2. Тогда необходимо перебрать 2^16 = 65536 вариантов oldseed и применять к x1 формулу:

до тех пор, пока она не станет равной x2. Код для brute-force может выглядеть так

Несложно понять, что мы нашли не самый первый seed, а seed, используемый при генерации второго числа. Для нахождения первоначального seed необходимо провести несколько операций, которые Java использовала для преобразования seed, в обратном порядке.

И теперь в исходном коде заменим
crackingSeed.set(seed);
на
crackingSeed.set(getPreviousSeed(seed));

И всё, мы успешно взломали ГПСЧ в Java.

Взлом ГПСЧ Mersenne twister в PHP

Рассмотрим ещё один не криптостойкий алгоритм генерации псевдослучайных чисел Mersenne Twister. Основные преимущества алгоритма — это скорость генерации и огромный период 2^19937 − 1, На этот раз будем анализировать реализацию алгоритма mt_srand() и mt_rand() в исходном коде php версии 5.4.6.

Можно заметить, что php_mt_reload вызывается при инициализации и после вызова php_mt_rand 624 раза. Начнем взлом с конца, обратим трансформации в конце функции php_mt_rand(). Рассмотрим (s1 ^ (s1 >> 18)). В бинарном представление операция выглядит так:

10110111010111100111111001110010 s1
00000000000000000010110111010111100111111001110010 s1 >> 18
10110111010111100101001110100101 s1 ^ (s1 >> 18)
Видно, что первые 18 бит (выделены жирным) остались без изменений.
Напишем две функции для инвертирования битового сдвига и xor

Тогда код для инвертирования последних строк функции php_mt_rand() будет выглядеть так

Если у нас есть 624 последовательных числа сгенерированных Mersenne Twister, то применив этот алгоритм для этих последовательных чисел, мы получим полное состояние Mersenne Twister, и сможем легко определить каждое последующее значение, запустив php_mt_reload для известного набора значений.

Область для взлома

Если вы думаете, что уже нечего ломать, то Вы глубоко заблуждаетесь. Одним из интересных направлений является генератор случайных чисел Adobe Flash(Action Script 3.0). Его особенностью является закрытость исходного кода и отсутствие задания seed’а. Основной интерес к нему, это использование во многих онлайн-казино и онлайн-покере.
Есть много последовательностей чисел, начиная от курса доллара и заканчивая количеством времени проведенным в пробке каждый день. И найти закономерность в таких данных очень не простая задача.

Задание распределения для генератора псевдослучайных чисел

Для любой случайной величины можно задать распределение. Перенося на пример с картами, можно сделать так, чтобы тузы выпадали чаще, чем девятки. Далее представлены несколько примеров для треугольного распределения и экспоненциального распределения.

Треугольное распределение

Приведем пример генерации случайной величины с треугольным распределением [7] на языке C99.

В данном случае мы берем случайную величину rand() и задаем ей распределение, исходя из функции треугольного распределения. Для параметров a = -40, b = 100, c = 50 график 10000000 измерений будет выглядеть так

image

Экспоненциальное распределение

Пусть требуется получить датчик экспоненциально распределенных случайных величин. В этом случае F(x) = 1 – exp(-lambda * x). Тогда из решения уравнения y = 1 – exp(-lambda * x) получаем x = -log(1-y)/lambda.
Можно заметить, что выражение под знаком логарифма в последней формуле имеет равномерное распределение на отрезке [0,1), что позволяет получать другую, но так же распределённую последовательность по формуле: x = -log(y)/lambda, где y есть случайная величина(rand()).

Тесты ГПСЧ

Некоторые разработчики считают, что если они скроют используемый ими метод генерации или придумают свой, то этого достаточно для защиты. Это очень распространённое заблуждение. Следует помнить, что есть специальные методы и приемы для поиска зависимостей в последовательности чисел.

Одним из известных тестов является тест на следующий бит — тест, служащий для проверки генераторов псевдослучайных чисел на криптостойкость. Тест гласит, что не должно существовать полиномиального алгоритма, который, зная первые k битов случайной последовательности, сможет предсказать k+1 бит с вероятностью большей ½.

В теории криптографии отдельной проблемой является определение того, насколько последовательность чисел или бит, сгенерированных генератором, является случайной. Как правило, для этой цели используются различные статистические тесты, такие как DIEHARD или NIST. Эндрю Яо в 1982 году доказал, что генератор, прошедший «тест на следующий бит», пройдет и любые другие статистические тесты на случайность, выполнимые за полиномиальное время.
В интернете [10] можно пройти тесты DIEHARD и множество других, чтобы определить критостойкость алгоритма.

Рондомно Или Рандомно Что Это

Еще совсем недавно слово «рандомно» имело узкоспециальное применение в области программирования и компьютерных игр, но сейчас термин употребляется все чаще в отношении самых разнообразных ситуаций из жизни. Особенно любимо оно людьми, не достигшими даже среднего возраста, поэтому в словарях обычно относится к сленговой молодежной лексике. Рандомно — что это значит и в каком случае уместно употребление данного слова?

Происхождение слова «рандомно»

Для русской речи слово является заимствованным. Происходит от английского random и имеет в породившей его лексике различные формы: имя прилагательное (основная и наиболее часто употребляемая), имя существительное, наречие, причастие. Употребляется в значении «случайный», «произвольный», «хаотичный», «беспорядочный», «выборочный», «наугад», «наудачу», «случайность».

Проникновение в русский язык

Случайные числа в программировании

Богатство русского языка в большинстве случаев позволяет не искать иностранный синоним для точного выражения мысли, если, конечно, явление, о котором идет речь, не абсолютно чуждо и нетипично для славянской культуры.

Для обозначения случайности в современной русской лексике предостаточно выражений, но прилагательное «рандомный» и однокоренные слова заняли свое место в активном словарном запасе многих людей, получив широкую популярность в основном благодаря молодежной моде на употребление иностранных слов вперемешку с родными.

Однако появлением в русском языке термин скорее обязан программистам. Благодаря наличию в языках программирования функции Random (что значит рандомно, произвольно), связанной с получением последовательности случайных чисел, английское слово, звучащее необычно и профессионально, постепенно перекочевало в русский в своем изначальном варианте.

На принципе случайности основаны некоторые методы искусственного интеллекта — алгоритм машинного обучения Random forest («рэндом форест» — «случайный лес»). Он предусматривает получение конечного результата путем сравнения множества данных, подобранных произвольно.

Распространению применения слова «рандомный» в быту способствовало использование его ви инструкциях, сопровождающих разнообразные компьютерные игры.

Рандомно: что это значит для геймера

Случайные враги

В компьютерных играх жанра РПГ (RPG или CRPG — Computer Role-Playing Game) — ролевых играх, которые построены на управлении персонажем, обладающим определенными характеристиками, совершенствующимися по ходу развития сюжета и выполнения разнообразных заданий, существует понятие «великий корейский рандом», сокращенно — ВКР.

Оно означает многократное выполнение подобных действий с целью добиться конкретного результата, не имея информации о том, которое из них приведет к успеху. Например, победа над множеством врагов в надежде получить в качестве награды необходимую для развития сюжета или совершенствования персонажа вещь или способность. Выражение ВКР обозначает именно этот случайный шанс на положительный исход каждой схватки.

В ММОРПГ — тех же ролевых играх, но массовых и многопользовательских, обычно практикуемых в режиме онлайн через общую сеть, можно узнать, что рандомно — это способ распределения добычи или ущерба, а также характеристика возможности получить ценный приз, открывая хранилища, в которых он может быть. Например, за определенную оплату открывают пещеры, склады, сундуки, где находится что-то необходимое персонажу. Повезти может сразу, или есть вероятность, что придется потратиться на множество шансов.

MOBA (моба) — сетевая игра в режиме актуального времени, где задействовано много участников, разделенных на две команды. Основу сюжета составляют их бои друг с другом на карте определенной виртуальной местности. Цель — уничтожить главный штаб противника. При отсутствии заранее собранной группы участников, соперники и соратники будут выбраны рандомно. Что это принесет — победу или поражение, — решает случай.

По принципу произвольного выбора может быть также назначена местность и конфигурация предстоящей схватки. Например, в популярнейшей World of Tanks, начиная случайный бой, игрок не имеет информации ни о напарниках, ни о виртуальной местности, на которой будет разворачиваться сражение.

Рандомайзер

Шары с числами

Однокоренное английское слово randomize тоже имеет значение «случайный». От него произошло понятие «рандомайзер», обозначающее генератор случайных чисел.

Таким образом, под выражением «рандомные цифры» (или числа), понимаются случайные значения, полученные бессистемно, с помощью подобного генератора. Применяется такая практика для проведения лотерей, исследований, проверок и в прочих процессах, нуждающихся в беспристрастном и бессистемном выборе в пределах заданного диапазона или группы.

Рондомно или рандомно что это

Авторитетными словарями прилагательное рандомный пока не зафиксировано, однако оно активно используется программистами в значении случайный, произвольный.

Рондомно или рандомно что это

Нашел человека, которому я очень сильно завидую, способностям, которые у него есть. У меня даже нет идей, как такое делается. История простая. Живу больше полгода с девушкой, слава Духу Тупака, что хата моя. Короче, 29 числа она пошла в свою контору на новогодний корпорат, там одни странные бабы и директор 120кг весом. Я сижу, всякой херней по бизнесу занимаюсь, конец же года. Тут она после 23:00 мне звонит, не сильно бухая, и говорит, что «встретила свою судьбу, свое счастье, партнера на всю жизнь, я поняла, что все было ошибкой. » Это цитаты, если что. За вещами, типа, после НГ заеду.

Не сказать, что я прямо сильно расстроился, стараюсь не втягиваться. Опыт есть. Праздники обошлись значительно дешевле и провел их как сам хотел. Вещи сложил. И вот настало 3 число и кто бы мог мне позвонить? Звонит девка в слезах и истерике просит понять и простить. Её обманули, предали, ввели в заблуждение, а она невинная повелась и меня незаслуженно обидела. Мужик оказался женатый с тремя детьми и утром 3 числа выставил её на улицу потому, что жена возвращается от матери, а ему еще все убрать надо. Мамаша сразу девку нахер послала и ей жить негде. Я, как человек великодушный и настоящий мужик, должен её простить и забыть эту мелочь и не портить «НАШЕ» счастье. Она все поняла и осознала. Бла-бла-бла.

Вот завидую мужику. Как мля это работает. Нет слов. Хоть звони и бери мастер-класс

Рондомно или рандомно что это

Рандомно - что значитРандомно — что значит?

Пользователи интернета периодически наталкиваются на различные выражения и словечки, которые не в состоянии расшифровать. Сегодня речь пойдёт об одном из них, это Рандомно, что значит вы можете прочесть немного ниже. Добавьте наш популярный сайт модные-слова.рф к себе в закладки, чтобы время от времени наведываться к нам в гости.
Впрочем, перед тем, как продолжить, мне бы хотелось посоветовать вам прочесть ещё парочку другую полезных новостей по тематике интернет сленга. Например, что значит Хелпани; как понять слово Бугуртить; что означает Орнула; что такое Дизреспект и т. п.
Итак, продолжим, что значит Рандомно? Этот термин был заимствован из английского языка «random«, и переводится на русский, как «случайный». Обычно, слово «рандом» связано с азартными играми, такими, как однорукий пират и рулетка.

Рандомно — так говорят, о случайном переборе чисел, когда что-то выбирают наугад, случайным образом.

Рандомно — это случайное выпадение каких-то единиц или чисел, и это ни от чего не зависит и ничем не контролируется, то есть как повезёт.

В программировании имеется такая интересная функция, как Rnd(), которая возвращает случайные дробные числа. Однако, программный метод, выдаёт всё же не совсем произвольные цифры, гораздо лучше для этих целей использовать таймер CMOS часов.

Когда я в своё время играл в одну игру в Одноклассниках (не буду её здесь рекламировать), то однажды админ сообщил, что выигрышные монеты будут выпадать рандомно, то есть случайно.

Для примера, что значит рандомно, я хотел бы описать очень простенький генератор чисел, где цифры выпадают совершенно случайно, от 1 до 100, и никто не может предсказать заранее верный результат.

Существует довольно редкий фразеологизм «корейский рандом«, которым обозначают весьма редкую вероятность выпадения нужного числа или возникновение требуемого события. Эта поговорка восходит к первым корейским РПГ играм, где возможность выпадения вещи, была с шансом 1 к 17-ти тысячам.

В музыкальной обработке существует такое понятие, как «рандомайз» — это применение установок цифровых фильтров или звучания нот в случайном порядке.

Вообще, рандомы сегодня используются на многих ресурсах в интернете, например в разных лотереях или конкурсах в социальных сетях. Кроме того, оно достаточно популярно в обиходе обычных и онлайн казино, когда в рулетке произвольным образом выпадет джекпот и не менее интересные бонусы.

Прочтя эту небольшую, но познавательную публикацию, вы узнали, что значит рандомно, и теперь вас не поставит в тупик это забавное словечко.

Рондомно или рандомно что это

Not found 2svg Народ требует хлеба и зрелищ!
Народ требует иллюстраций к статье!
В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку.

о великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!

Содержание

  • Национальный корейский рандом
    • Линейщики о происхождении корейского рандома
    • Программисты о происхождении корейского рандома
    • IRL
    • Влияние на игру
    • Также

    Рандом (от англ. randomслучайный, произвольный) — англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного фактора, на который нет возможности повлиять.

    На самом же деле, Великий Рандом — это реверс-трап-воплощение Фортуны.

    Национальный корейский рандом

    Рондомно Или Рандомно Что Это

    Рондомно Или Рандомно Что Это

    Корейский рандом в православном WoW`е.

    Корейский Рандом — неофициальное имя бога всея , и ещё нескольких тысяч корейских расовых . Это великое, злобное и насмешливое создание правит всеми переменными игры, будь то сколько денежек вам выпадет или же кто вас убьёт на следующей неделе. Его все ненавидят. В особенности линейщики и рфошники.

    Линейщики о происхождении корейского рандома

    Среди линейщиков бытует мнение, что эти-маленькие-ублюдки-гномы ежедневно приносят кровавые жертвы Корейскому Рандому для обеспечения его покровительства в крафте и спойле. К сожалению, отловить мерзавцев в реале не удалось. Тайна покрыта мраком. Возможно, здесь замешан ужасный WMZ. Достоверных данных нет.

    Геймерами RF Online было установлено, что на положительный результат действий, в которых замешан рандом, влияют фазы луны, навыки хореографии с бубном и близкая дружба с администрацией проекта.

    В R2 Online, корейской ММО, реализованной всё тем же 4game под руководством Геворка Саркисяна, на рандом действуют, по мнению экспертов, не считая танцев с бубном и дружбы с админами, и високосность года, и даже менструальный цикл твоей мамаши. Постоянно урезается и перекосоёбывается.

    Программисты о происхождении корейского рандома

    От нормального рандома корейский, к примеру в LA2, отличается высокой выраженностью «кластерного эффекта» (матан: корреляция между отдельными значениями, входящими в группы или серии). В результате возникают необъяснимо длинные последовательности редких событий. Грубо говоря — то час подряд лут просто прёт, то полсуток выпадает всякая дрянь. Или при сопротивлении оглушению в 200% противнику удаётся оглушить 7 раз подряд. Есть мнение, что следует всё же принять во внимание фрактальность. К примеру, моделируя рулетку в экселе, достаточно часто можно встретить выпадение этот сайт длинных серий. Также довольно часто можно встретить выпадение «решки» 10 раз подряд. Выпадение «решки» 20 раз подряд встречается пару раз на миллион. Причиной может служить как использование самописных неправильных генераторов, так и неграмотное использование правильных. Впрочем, даже при качественном генераторе, дающем равномерное распределение, игроки всё равно будут жаловаться на рандом и списывать на него все свои неудачи.

    Ещё несколько лет назад по торговым комплексам ходили странные люди и предлагали владельцам поставить игровые автоматы с православным рандомом. Суть такова: руками можно выставить произвольную норму выигрыша, но выполняться она будет только при длительной, непрерывной игровой сессии. Если автоматом не пользуются в течение трёх минут, игровая сессия прерывается, и следующий проходящий мимо лох будет иметь пониженный рейт на первые несколько роллов и чуть повышенный (корректирующий) на следующие. Доказать обман де-факто невозможно, так как никто не будет устраивать экспертизу с паузами по три минуты (несложно посчитать, что за рабочий день можно успеть сделать лишь 60/3*8 = 160 попыток).

    Никто не вспомнил бы об этой замечательной истории, не узнай он про популярные в современных условно-бесплатных MMORPG сундуки, с некоторой вероятностью выдающие ценные игровые призы за реальные деньги. Какой бы ни была заявленная вероятность выигрыша, вряд ли кто-то может гарантировать, что эта вероятность не привязана к количеству уже потраченных денег. Разработчикам было бы куда разумней понизить шансы для первых нескольких попыток, скорректировав среднюю вероятность за счёт последующих. В самом деле, зачем дарить приз за 10 рублей, когда клиент готов заплатить все 100? Вряд ли тот, кто надеется выбить редкий приз, всерьёз верит, что ему это удастся с первой попытки.

    Следует отметить, что если в автомате нету 500 монет/фишек или чего там, то 500х выигрыш и не должен выпадать. Этим вполне можно объяснить адекватность идеи, описанной выше, так что в среднем прибыль может и не превышать положенные 25%, хотя когда автоматы стояли в магазинах, работники их регулярно (раз в полчаса, например) вычищали, делая невозможным выигрыш 500х и убивая хитрый замысел программиста автомата.

    Влияние на игру

    • Снижает ощущение комфортности времяпрепровождения.
    • Отвращает от процесса нормальных людей, провоцируя их тем самым употреблять алкогольные напитки и вступать в беспорядочные половые связи вместо того, чтобы мирно играть в RF, La2 и тому подобное.
    • Провоцирует задротов на развитие. Таким образом, для задрота, добывшего что-то суперсложное, резко снижаются шансы изведать в жизни всё, чем занимаются нормальные люди, а также нормально закончить школу, институт и вообще стать самостоятельным психически здоровым человеком.
    • Некоторые люди не прочь влить в игру немножко реальных денежек для приобретения редких игровых кучек пикселей. Это даёт возможность задротам и школьникам заработать хоть какие-то живые деньги.

    Также

    Корейский рандом касается не только онлайновых игрушек. В обычных, несетевых играх часто также наблюдается странная фигня с событиями, определяемыми рандомом. Ходят упорные слухи, что это связано с неадекватной работой программного RND .

    Какой-то подвид корейского рандома используется и в Уютненьком — при переходах к случайной статье. Опытные луркоёбы могут заметить, что одна статья может не появляться таким образом с месяц, а потом выскочить три раза на дню. А через некоторое время вообще никак не удаётся избавиться от впечатления, что на лурке статей лишь немногим больше, чем несколько десятков. А если офисный планктон удумает читать лурк исключительно при помощи этой ссылки, то при всём желании за сутки больше 100 уникальных статей увидеть не удастся.

    В корейский рандом — белорусский; игроки его так и называют — Великий Белорусский Рандом. Проявляется чаще всего в том, что процент успешности/неуспешности какого-либо действия ОЧЕНЬ сильно отличается от заявленного. Например, выстрелом с какой-нибудь «сорокопятки» можно случайно контузить пару человек экипажа, поджечь двигатель и сломать орудие. Причём одновременно. Или наоборот — 150-мм снаряды почему-то рикошетят от чего-то, похожего на гибрид трактора с запорожцем, и это чудо-юдо спокойно продолжает движение. Однако в целом ВБР менее жесток, чем ВКР.

    В довольно неплохой браузерке Mystery: Legends of the Beyond Рандом — верховный бог.

    Немецкий рандом, созданный немцами из Egosoft’а для своих игр серии X, отличается таким невероятным разбросом значений, что получившиеся характеристики корабля могут быть выше максимальных.

    См. также

    Ссылки

    • Корейский рандом — одноимённое сообщество геймеров и мододелов. Наиболее известно созданием шкурок с зонами пробития для World of Tanks, чем вызывают лютую ненависть алёшек, которым и они не помогут.
    • AI должен красиво отдаваться — пересказ пересказа мнения Сида Мейера о рандоме и других вещах. Пара интересных случаев в каментах.
    • ГСЧ на основе атмосферных шумов

    Рондомно или рандомно что это

    Как правильно говорить «это произошло рандомно» или «это произошло рендомно»

    рандомно — это вроде наречие, обозначающее случайно, наугад.
    а вот как говорится? не хочется выглядеть идиотом, зная такое слово, но говоря его неправильно)))

    Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить Статьи редакции

    Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.

    Геймдизайнер Subnautica Чарли Кливленд опубликовал в своём блоге две части рассказа (1, 2) о типах случайности в играх. По его мнению, настоящий рандом часто разочаровывает пользователей — чтобы этого избежать, нужно использовать другие подходы, улучшающие общий опыт от игры. Мы выбрали из текста главное.

    Главная особенность истинной рандомности — то, что она приводит к непредсказуемым результатам. У подхода несколько плюсов, но есть и минусы — последовательно может выпасть как несколько положительных результатов, так и несколько отрицательных. Игроку это может показаться несправедливым.

    Геймдизайнер Darkest Dungeon Тайлер Сигман намеренно использовал истинный рандом для создания напряжённых моментов: он знал, что это отличный способ вызвать страх и беспокойство у игроков. По словам Сигмана, он хотел показать, насколько опасно быть беспечным в фэнтези-приключении.

    Ещё такой подход обеспечивает прозрачность. Игрок точно знает, что исход зависит только от него и от случайности — нет скрытых правил, которые увеличивают или уменьшают шансы на победу. Целая партия может потерпеть поражение лишь из-за неудачного стечения обстоятельств, и игрок ничего не сможет с этим сделать.

    При негэнтропии следующий результат зависит от предыдущего. Это значит, что первый выпавший результат может быть истинно рандомным, а все последующие — предопределёнными.

    К примеру, по миру Subnautica разбросаны ресурсы — камни известняка, которые можно разрушить. Внутри может оказаться либо медь, либо титан — у обоих вариантов шанс 50%.

    В ранних версиях разработчики бездумно использовали настоящую случайность, чтобы определить, какой ресурс получит игрок. В результате получалось неравномерное распределение этих элементов, поэтому игроки считали, что что-то работает неправильно. Чтобы добиться «правдоподобности» и справедливости, команде пришлось уменьшить случайность и добавить больше предопределённости.

    Негэнтропия — это противоположность энтропии. Когда игрок в первый раз раскалывает камень известняка, результат этого действия просчитывается по-настоящему рандомно. А каждый следующий раз учитывает предыдущий результат, поэтому игрок попеременно получает медь и титан. Если же известняк некоторое время не раскалывать, последовательность сбросится. Негэнтропия отлично подходит для получения равномерных результатов.

    Этот способ позволяет контролировать случайность, ограничивая вероятность повторения одного и того же результата. Вот как работает этот подход: представьте, что вы складываете все варианты в мешок, а потом достаёте их один за другим. Вы не сможете получить один и тот же результат, пока не опустошите весь мешок до определённого уровня или до конца — после этого мешок обновляется и процесс повторяется.

    Суть этого метода заключается в складывании костей: например, чтобы получить результат, кидают не один кубик, а два. Это позволяет увеличить шанс выпадения среднего результата и снижает вероятность минимума или максимума.

    Например, если бросить два шестигранных кубика и сложить их вместе, то получится результат от 2 до 12. Существует шесть комбинаций, которые в сумме дадут результат 7 (3/4, 4/3, 2/5, 5/2, 1/6, 6/1). А для результата 2 и 12 есть только по одной комбинации кубиков.

    Колоколообразная кривая обычно используется для создания рандомизированных, но более контролируемых результатов. Она также часто применяется для «критических попаданий».

    Кливленд подразумевает под этим методом любое кастомное решение, которое используется для управления вероятностями. Например, за каждый выпавший обычный предмет можно на 10% увеличивать шанс получить особый предмет. Или при перетасовке колоды карт «подталкивать» отдельные карты вверх или вниз в зависимости от их стоимости.

    Эти подходы отлично работают в видеоиграх, потому что скрыты от пользователей и ощущаются как нечто естественное. Тем не менее такой метод делает правила менее прозрачными.

    Истинная случайность может показаться хаотичной и несправедливой, поэтому разработчикам стоит задумываться о том, как улучшить опыт пользователей. Контроль над результатами поможет сделать игру более приятной и «справедливой».

    рандом это всегда плохо. Если игрок контролирует все элементы геимплея, то единственная причина проигрыша понятна: ты лох, иди тренируйся. А вот если ты проиграл потому что "несвезло" то стул под задницей резко достигает температуры плавления

    Кроме тех случаев, когда это хорошо.

    Игры без рандома не особо популярны, все сводится к шайке задротов которые доминируют без шансов.

    Сухой просчёт всего и вся наглухо отбивает интерес.
    Поэтому многие не любят "сухие" евро-настолки, типа Энергосети, а вот Покорение Марса или тот же Серп — уже другое дело.

    Конечно не всегда.
    Как минимум рандом может увеличивать интерес, делая партии различными даже с одинаковым противником или без противников.
    Во вторых он позволяет скомпенсировать шансы для игроков разных уровней, делая интересной игру для обоих — опытному игроку нужно развернуть свой скилл для преодоления случайностей, а неопытному игроку случайности дадут шанс. Иначе их игра будет с неизбежностью скатываться к победе более опытного.

    это справедливо для механик кейсов и вообще онлайн игор
    ну и если результат вообще оторван от характеристик

    Коммент, после двух секунд раздумий, оказался калом. Я его удалил

    Аргумент переделывается легко и непринужденно.

    Отсутствие рандома укорачивает игровые сессии, сильный поведет над слабым уже в начале игры и вся игра решится на первых раундах/минутах. Сгореть от того, что тебя унижают 15-20 минут до того, как игра закончится, легче чем от рандомного момента.

    Уровень игрока не является константой, это ваше "несвезло" существует на уровне реакций (проиграл перестрелку в шутане и все, тебя душат и не дают ресурсов, работает для контры и кваки), то есть ты изначально уже миришься с рандомом, только он не контролируется профессионалом, не регламентирован и является твоей косячностью. И я не говорю о наличии технического преимущества между игроками (пинг 15 зело лучше пинга в 50 в аркадных играх, типа того же лола, где попал на пипку раньше своими кнопками и ты уже выиграл).

    Тогда проигрыш это вина целиком игрока.

    Возможность просчитать все варианты заставляет игрока долго думать и в итоге изматывает его. Как например шахматы.

    Везение это тоже навык. Навык усидчивости.

    Т.е ты хочешь, чтобы AI противника всегда попадал игроку в голову, и наносил максимальный урон, без возможности промаха? Это хороший способ создать самую душную игру на свете.

    все события должны работать без какой-либо случайности

    Это будет обычная линейная игра. Не всем играм это нужно.

    Так сделай так, чтобы противник не мог попасть игроку в голову. Или чтобы у его пуль была конечная скорость. Черт-возьми, люди додумались до этого, когда жанр ещё толком не сформировался, а у тебя какие-то проблемы вылезли.

    Так и представляю, нажимаешь старт и спавнишься на против врага и тебя сразу же убивают

    Речь о шутерах (точнее играх где результат зависит от физических способностей игрока), или о чём-то вроде походовых стратегий (где не зависит)? Потому что в шутерах рандом — просто способ симуляции физической неидеальности действий игрока. А стратегии, с другой стороны, могут отлично работать без рандома вообще.

    Жизнь научила меня одному:
    Если ты промахнулся по призраку дважды, в третий раз ты точно попадешь.

    меня же жизнь научила, что если ты 2 раза промахнулся, то третий раз попадёшь только с save/load.

    Боги, что это?
    Какая-то браузерная версия Героев 5?

    хуй те в рыло! когда ты негр- по твоим призракам прилетает всегда!
    когда ты против негра- ты 3 раза подряд можешь промахнуться!

    (P.S. дропнул игру когда наиграл в новогодние праздники за 3 дня в рулетке 1кк золота и понял что делать больше нечяго)
    (негр 13 или 14 лвл.)

    Нужно придумать шестую для неудачников. Некоторым игрокам, типа меня, никогда ничего не выпадает, сколько ни старайся. Но я ещё нигде не встречал, чтобы разработчики как-то учитывали эту несправедливость.
    зы Я имею в виду какое-то интересное решение с рандомом, а не гарантия получить кружку с логотипом за каждые потраченные 100 тысяч долларов.

    В Hearthstone гарантирована одна легендарка на каждые 15 паков.

    да тут и так есть варианты для неудачников, как например выше где чередуются выпадания без рандома. Ещё бывает что список выпадений предопределён и ты просто получаешь N-ый элемент из списка и тогда тоже невезение не может повлиять

    Такое в Дестини есть, там «защита» от невезухи, каждое закрытие рейда дает процент к шансу выпадения экзот-пушки

    Есть еще один тип рандома, это XCOM 2.

    Игры основанные или использующие довольно часто любую рандомность попахивают калом, на мой нюх.

    Именно так я и дропнул даркест данжн, ибо толку что-то там прокачивать или улучшать, если в любой момент можен нарандомить хрень, которая положит всю твою тиму?

    ЛЮБАЯ игра использует рандом.

    К слову, напоминает историю с первой музыкальной рандомной подборкой Яблочников. Когда кажется сами пользователи обратились с просьбой сделать рандомность менее. рандомной.

    Такое вот псевдослучайное распределение вероятностей очень плохо сказывается на человеке в дальнейшем.
    Человек привыкает, что после десяти неудач, вероятность удачи почти 100%

    Ну а потом в какой-нибудь рулетке кричит:
    — У ВАС РУЛЕТКА НЕ ПРАВИЛЬНАЯ! ДЕСЯТЬ РАЗ ПОДРЯД ВЫПАЛО КРАСНОЕ! КАКОГО ХЕРА НА 11Й ВЫПАЛА СНОВА КРАСНАЯ. Я НА ЧЁРНОЕ ДОМ, ЖЕНУ И КОТА ПОСТАВИЛ!

    (Пример конечно условный, но и в более повседневных ситуациях, такое представление о рандоме встречается)

    Аргумент был бы хорошим, если бы такое искажение не преследовало людей, которые игры даже не трогали. Это в принципе одно из общечеловеческих когнитивных искажений, независимо от пристрастий людей. Такое псевдослучайное распределение хорошо сказывается на игровом опыте в соло-играх кмк, когда игрок всё-таки получает более-менее сбалансированный опыт.

    Потому что современные гей(м)дизайнеры взрастили поколение пусичек, которых нужно водить за ручку и подкручивать шансы в их пользу.

    Нет потому что истинная случайность на столько случайна что может казаться неслучайной а также она не контролируема что плохо ощущается на игровом процессе ,)

    Вот ужас, игры стали делать не только для задротов.

    С настоящим рандомом можно смириться когда ты: знаешь, что он настоящий, тебе показывают настоящие шансы.
    А то тебе пишут 99% успех, а там несколько раз подряд — хрен: просто забыли написать все модификаторы и то, что в разработчики считают, что 33% — всегда промах, 66% — попадание 1 из трёх, а 99% — 1 из двух.

    так при настоящем рандоме при 99 процентах и может быть что дважды не будет успеха. На то он и настоящий

    Конечно всё зависит от игры, и здесь главное баланс и поддержка интереса игрока. Как по мне, тема сложная именно из за этих двух маркеров.
    Например патроны и поведение игрока. Вот что лучше, давать чаще тот калибр, оружие которым чаще воюешь или для того, что носишь как запасной? Я имею ввиду, когда патроны выпадают из врагов.
    Количество патронов может увеличиваться с врагов или уменьшаться, в зависимости от того как вовлечён игрок. Больше воюет, больше патронов. Или чем точнее он стреляет, тем меньше патронов. Опять же например. Стелс атака может приносить чуть лучше лут, если стелс непростой.
    С редкими шмотками отдельная история. Там много правил, которые размазывают шанс выпадание как во времени, так и старания игрока.
    Добыча ресурса для крафта разных сущностей тоже немного другое. Здесь может игра отталкиваться от уровня игрока и от места сюжета или биома, плюс похожие правила как с остальным.
    Об этом можно много рассуждать и капитанить. Тема хорошая и сложная. Экосистема и экономика. И проебать это легко.
    За статью спасибо.

    Любой рандом и любые случайные числа — это условность, которой в идеале быть не должно. Делайте строго детерминированные механики. Можно использовать один единственный числовой сид для генерации мира, но в дальнейшем все события должны работать без какой-либо случайности. Да, сделать это будет сложно. Но с какой стати я, как игрок, должен играть в вашу примитивно устроенную игру?

    без рандома знаю только into the breach — норм игра, но уж очень мало народу нравятся подобные тактики.

    Фейковый рандом, без каких-либо объяснений для игрока — очень плохо, ибо размывает понятия игрока о рандоме и теории вероятности в целом. Подкручиваешь рандом в каком-нибудь XCOM с 95% до 100 — так напиши настоящий шанс, смысл его скрывать в "ТАКТИЧЕСКОЙ" игре? Кидаешь два кубика вместо одного — так почему бы не показать оба? (У Disco Elysium же как-то получилось)
    Рекомендую глянуть этот видос разъёба рандома из XCOM и dicey dungeons от Джонатана Блоу:
    https://youtu.be/l0KEDYFWbVc

    Суть в том что игрок зачастую не понимает разницу между честным рандомом, справендливым рандомом и настоящим рандомом.

    Да, "наебал" Сид в XCom с шансами в пользу игрока и почему-то никто не жаловался когда играл. Но вот почему-то именно вторая часть стала мемом "честного рандома" и играть в это просто не интересно. Когда ты знаешь, что ВСЕ твои бойцы с шансами на выстрел 90% могут один за другим промазать, а враги с шансами 10% могут за один ход положить весь твой отряд, то играть в такое казино совсем не хочется.

    Что до автора видео, то может он и специалист в случайных числах, но большинство игроков нет и им нет дела до этого. Большинству игроков нужно упрощённое отображение шансов. Они пришли в игру за положительными эмоциями, а не ради переигрывания одного и того же душного боя по десять часов из-за честного рандома.

    Статья перечисляет способы довести игрока до нужной температуры через псевдослучайности и имеет скорее популяризующий и вводный, чем прикладной формат.

    К сожалению, в переводе статьи искажается само понятие случайности через синоним «рандомность» — существует только одна независимая от геймдизайнера «случайность» (в машинах реализована по разному и может изнутри представлять алгоритм, чаще всего на основе семени) и множество «алгоритмов псевдослучайности» (перечислены четыре типа, удобные для геймдизайна).

    В описанном в стате подходе, когда вас просят бросить кубик, вы получаете «случайность» или замаскированную псевдослучайность (в зависимости от правил игры), а когда просят бросить два кубика — речи о «случайности» уже не идёт, так как бросок более чем одного кубика уже алгоритм.

    Я в пое пытаюсь 7 раз подряд зафрактурить нужный мод у которого шанс на прок 33%

    То-то у меня шкафы ломились от титана, а меди едва ли половина шкафа была. При чем титан шел на строительство базы, а медь в небольших колличествах на инструменты.

    Потому что титан это дефолтный ресурс. Есть там три рандомных камня из которых может выпасть или нужная хрень или титан. Итого на три камня в общей сумме по одному одного вида ресурса и три титана. ПОтому и шкафы ломятся + исслледование обломков и лом которые дют кучу титана)

    Честный рандом — лишняя итерация.
    Если геймдизайнер чем-то не может управлять — всегда плохо. Почему-то кодеры всегда норовят вставить честный рандом, и всегда приходится переделывать.

    Какие-то самостоятельные кодеры, может они и арты сами рисуют!

    Комментарий удален модератором

    @Владимир Семыкин Здравствуйте, а можете разобрать или немного рассказать о таком типе рандома как просто Энтропия? такой например используется в Path of exile в механике уклонения, и чет имея даже 95% уклонения оно ощущается далеко не как 5% шанс получить удар/выстрел/попадание чем то по персонажу

    Есть только один правильный рандом

    Рандом в играх забавные штуки порой вытворяет: когда мажешь трижды подряд в каком-нибудь Underrail при заявленных 95% успеха на попадание или когда трижды подряд удачно апаешь камень в Diablo 3 при заявленном шансе на успех в 10%, какой только хрени маловероятной не видел за годы, проведенные в игорах)

    Потому что "справедливая случайность" — это не когда при броске d6 выпадает 6 раз 1ца, а 6 раз выпадают все числа(123456) в рандомном порядке.
    Потому что "справедливая случайность " — это выпадение чисел с выборкой

    То что ты описал это не справедливая случайность а обычая. Где просто есть случайная выборка. В справедливой случайности делают так чтобы тебе казалось что она обычная чтобы допустим не было так что ты можешь получить четыре раза еденицу тебе подкручивают делая так чтобы если апру раз подряд выпало одно и тоже делают так чтобы выпадало что-то еще

    Это кривой перевод или я чего-то не понимаю? Как игрок может контролировать рандом?

    В партии нет станов кроме весталки — ну ладно, ок, так можно.

    А вот отсутствие хоть каких-то других источников лечения — это очень плохо. У хеллиона есть скилл как раз на такой случай, который снимает дебаффы и подлеяивает пару хитпоинтов, позволяя таким образом танкануть следующий удар.

    Но даже если не рассматривать композицию партии, то все равно ситуация не сложилась вот так вот вдруг.

    На первом ходе ходом вместо того, чтобы хеллионом добить врага во второй позиции, чувак зачем-то ударил в четвертую.

    Джестер вместо того чтобы кастануть балладу(которая увеличивает скорость и дает шанс твоим героям походить раньше), решил ударить по чувакам во второй и третьей позиции. Я его прекрасно понимаю, ему было лень считать хитпоинты и урон, но даже без каких-либо рассчетов легко заметить, что это действие никаких моментальных преимуществ не дает, а вот баллада увеличивает шансы убить врага раньше чем он походит.

    На втором ходе чувак опять бьет джестером. Тут можно было бы уже и посчитать, учитывая что положение очень опасное. Чтобы завалить блидом чувака во второй позиции, ему надо было наложить блид(шанс примерно 60 процентов и из урона 3-5 выкинуть 5. Шансы на успех явно меньше пятидесяти процентов.

    В итоге хеллион и хайвеймен ходят после еле живого врага во второй позиции и хеллион получает он него удар.

    После смерти хеллиона чувак зачем-то продолжил играть, нанося урон всего одним персонажем. Да, игра наказывает за попытку затянуть бой, но тут нет никакого невезения.

    Рандом интересно реализован в обеих частях Risk of Rain. Кто не знает, там по сути получается РТС наоборот, где не ты решаешь, сколько и каких юнитов послать на врага, а игра решает против тебя соответственно.
    У Директора (так разработчики называют свою систему) есть какой-то определенный набор неких абстрактных ресурсов, который пополняется со временем аки минералы. Директор достает, условно говоря, карту с верха колоды (например, призвать три лемура), и если у него достаточно ресурсов на нее, он ее использует, потратив на это свои ресурсы, в ином случае сброс. Там что-то похожее на это, работает достаточно хорошо.
    Интересный способ баланса случайности, как по мне.

    Рандом нужен для имитации черного ящика и сложной системы. Суть абсолютно всех игр — это игра Хаоса.
    Псевдо рандом — это функция от времени или числа. Она никак не связана с действием игрока и недетерминированна.
    Весь мир работает на хаосе, гауссовых распределениях и на нелинейных процессах, а Хаос детерминирован.
    Если бросить кубик в реальной жизни — это хаотический процесс который зависит от действия человека. Это далеко не тоже самое что кинуть рандом [1..6]. В реальности не существует равномерного распределения. Если кинуть монетку очень много раз, то вероятность что количество выпавших решек будет равно количеству орлов — нулевая.
    Новый xcom отличается от старого x-com, тем что в новом совсем тупой рандом. А в старом x-com просчитывает полет пули в 3д по нормальному распределению. Там даже если промах убьет всех своих — это будет весело и честно.
    Весь этот детерминированный Хаос нужен для генерации системного эффекта и этот эффект непредсказуем.
    Все азартные игры построенные на Хаосе, а не на рандоме. Человек обладает интуиций, которая позволяет предсказывать и находить мат-ожидания даже в самых сложных функциях. Они запросто находят ритуалы, которые действительно повышают шансы и быстро находят ошибки системы.
    Если использовать нормальные распределения, тасовку колоды, или использовать рандом зависимый от состояния игрока — это уже будет хорошо. Еще лучше будет, если реализовать накопление ошибки.

    Зато настоящая случайность — жизненна! Я помню, у меня совсем другая получилась игра в DD, как только я с пониманием стал относится к постепенному заполнению кладбища в поместье — без жертв войны не бывает. При этом автоматически образовались еще и ветераны, целый отряд, который по простым данжам уже ходить не хотел и требовал чего-нибудь посложнее. Просто приучили нас игры с сейв\лоудом проходить все чисто, расслабили.

    Спасибо за статью. Какое бы отношение не было бы к рандому, все равно важен конечный опыт игрока, а ради этого разработчики идут и не на такие манипуляции.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *