Какой длины отрезок нарисует черепаха при выполнении фрагмента программы
Изучаемые вопросы. Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.
Исполнитель: Черепаха

Комментарии
Используется для бесследного перемещения.
Используется для рисования.
Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей
Черепаха перемещается назад на Х пикселей
Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов
Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов

Более подробное описание Черепахи вызовите командой верхнего меню,

Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:
• Какую фигуру нарисовала Черепаха?
• Как надо изменить программу, чтобы Черепаха нарисовала ту же самую фигуру, но в два раза больше?
• Как изменится картинка, если все команды «вперед» заменить на команды «назад»?
• Как изменится картинка, если все команды «вправо» заменить на команды «влево»?
Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 3. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 4. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы:
Упростите эту программу.
Задание 5 . Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 6. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте ёлку.

Задание 7. С помощью пульта управления нарисуйте произвольный рисунок. Упростите программу.
Раздел справочника: Исполнитель Черепаха
Исполнитель: Черепаха
Среда исполнителя. Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть. Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов. При запуске исполнителя (команда верхнего меню в среде Кумир Миры → Черепаха) Черепаха находится в центре поля, хвост опущен, смотрит вниз.
| Команда | Комментарии |
| поднять хвост | Используется для бесследного перемещения. |
| опустить хвост | Используется для рисования. |
| вперед (Х) | Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей |
| назад (Х) | Черепаха перемещается назад на Х пикселей |
| вправо (Х) | Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов |
| влево (Х) | Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов |

Правило 360 градусов
При рисовании квадрата черепашка начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону, т.е. ее начальное и конечное положения совпадают. Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов. Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 — размер угла поворота.
При рисовании треугольника черепашка должна сделать три одинаковых поворота и вернуться в начальное положение. Следовательно, каждый из углов поворота равен 360 : 3 = 120.
Напишем программу:
повторить 3 <
вперед 100
налево 120
>
Можно легко научить черепашку рисовать правильный пятиугольник. Каждый раз черепашка поворачивается на угол, равный 72 градусам (360:5=72).
Шестиугольник (360:6=60)
Стороны ромба =50, углы 110 и 70
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
вперед(30)
вправо(125)
вперед(50)
вправо(110)
вперед(50)
вправо(70)
вперед(50)
вправо(110)
вперед(50)
кон
Результат в среде Кумир 
Исполнитель Черепаха действует на песчаной арене, имеющей форму квадрата со стороной 500 пикселей
Рабочая тетрадь по Информатике 8 класс Босова
of your page —>
Задание 99. Исполнитель Черепаха действует на песчаной арене, имеющей форму квадрата со стороной 500 пикселей. В начальный её голова направлена к верхней стороне квадрата, хвост опущен. Черепаха может выполнять команды:
1) вперед (n) — Черепаха перемещается на n шагов в том направлении, куда развёрнута её голова; один шаг перемещения Черепахи соответствует одному пикселю;
2) вправо (m) — Черепаха изменяет направление движения на m градусов по часовой стрелке.
При опущенном хвосте Черепаха оставляет на арене след в виде линии. а) Определите, что получится после выполнения Черепахой следующего алгоритма (одна клетка = 5 пикселей):
вправо (270)
вперёд(40)
вправо (90)
вперёд (30)
вправо (120)
вперёд (50)
б) Допишите алгоритм для Черепахи таким образом, чтобы в результате его выполнения в центре арены появился ромб как на рисунке. (одна клетка = 5 пикселей)
поднять хвост
вперёд (30)
опустить хвост
вправо (120)
вперёд (25)
вправо (120)
вперёд (25)
вправо (60)
вперёд (25)
вправо (120)
вперёд (25)