Как убрать лесенки в играх
Перейти к содержимому

Как убрать лесенки в играх

Как убрать лесенки в играх

Проблемы не было, пока не сменил видеокарту на RX 580. Драйвера стоят официальные, сама видеокарта не была где-либо использована, я проверял. Ничего не сгорело, майнер своими руками к ней не прикасался.

Итог всё равно печальный: Ужасная прорисовка объектов на расстоянии, пиксели, и, конечно, лесенки, от которых не спасает никакое сглаживание. Ставил любые настройки и в самих играх, и в центре контроля видеокарты. Итог один — ничего не меняется. Но, кое-что сделать всё же удалось. Когда я поставил: "Улучшенную синхронизацию", которая была в панели управления AMD. В некоторых играх лесенки стали менее откровенными, но проблема всё равно остра, как никогда, и очень мешает.

Сглаживание в играх: как разработчики делают картинку приятнее и какой тип сглаживания выбрать?

Если вы когда-нибудь заглядывали в настройки графики в играх, то, вероятнее всего, замечали параметр сглаживания. И если другие настройки, такие как дальность прорисовки или качество теней, достаточно интуитивны, то с пониманием сглаживания могут возникнуть проблемы.

Зачем нужно сглаживание в играх?

Строение экрана монитора представляет из себя матрицу квадратных пикселей. Несложно догадаться, что в таком случае идеально правильными будут отрисовываться только горизонтальные и вертикальные линии. Как только компьютер попытается отрисовать наклонную линию — появляется зубчатость пикселей.

pixel notches

Лесенка пикселей при отрисовке наклонных линий

Эту проблему можно решить приобретением монитора с бОльшим разрешением. Скорее всего, если у вас не современная видеокарта, то придётся обновить и её. Но такой вариант устроит далеко не каждого.

По этой причине разработчики добавляют в свои игры технологию сглаживания. Она была придумана ещё в 1972 году, но популярность в игровой индустрии начала набирать только спустя несколько десятков лет. Суть сглаживания заключается в том, чтобы закрасить соседние от зазубренности пиксели в промежуточный цвет (или градиент цветов). В таком случае переход будет казаться не таким резким, тем самым сглаживая границу.

pixel lines

Пример сглаживания наклонной линии

Примечание Сглаживание применяется не только в играх, но и в интерфейсах программ и даже просто в операционных системах. Помимо изображений, алгоритм обрабатывает и текст, делая маленький шрифт более читаемым.

Добиться сглаживания можно разными способами. Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы.

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)

Самый простой, но в то же время самый эффективный тип сглаживания, который в играх даёт самую приятную картинку. К сожалению, он сильно снижает производительность. Видеокарта виртуально увеличивает разрешение экрана в несколько раз. После отрисовки кадра изображение сжимается обратно до оригинальных размеров, усредняя цвета виртуальных пикселей в соответствующие им реальные пиксели. Если разрешение экрана Full HD (1920×1080), а сглаживание работает в четырёхкратном режиме, то кадр будет отрисовываться в разрешении 4K (3840×2160).

Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:

averaging colors

Примеры усреднения цветов

Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.

К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.

Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии. Поэтому на замену ресурсоёмкому SSAA пришёл более лёгкий MSAA.

Этот тип сглаживания работает по схожему алгоритму: увеличивает виртуальное разрешение определённого участка кадра, прорисовывает его, а затем уменьшает разрешение до оригинала.

Сглаживание в играх: MSAA

Результат четырёхкратного сглаживания MSAA

Но такое сглаживание неэффективно в играх, где нужно отрисовывать много мелких объектов: траву, листву или волосы — всё то, что разработчики так яростно пытаются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а значит — таким же ресурсозатратным.

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Суть этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей.

Сглаживание в играх: FXAA

Результат сглаживания FXAA

FXAA сильно мылит изображение, зато требует минимум ресурсов. Не самый лучший вариант, однако один из самых популярных. При его использовании стоит понимать, что любые чёткие элементы или контрастные границы размываются, что в некоторых случаях делает картинку не сильно приятной для глаз. Поэтому вам предстоит сделать выбор между замыленным изображением и лесенками пикселей.

MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)

Этот тип сглаживания является аналогом FXAA от Intel. Алгоритм работает после финальной отрисовки кадра, поэтому может выполняться уже не на видеокарте, а на центральном процессоре. Это позволяет существенно снизить нагрузку на видеокарту.

mlaa

Принцип разбиения изображения на структуры. Источник

MLAA определяет места с резким переходом цветов по 3 разным паттернам: Z, U и L. Потом участок градуируется по цветам по заранее заданным алгоритмам, свойственным каждому из паттернов.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Это сглаживание, созданное на основе FXAA и MLAA. Является улучшенной версией MLAA, но работает уже не на ЦП, а на видеокарте, а значит, тратит её ресурсы.

Теперь для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Паттерны Z, U и L остаются, а вдобавок к ним появляются диагональные паттерны. Это помогает точнее отрисовывать острые грани объектов.

smaa

Результат сглаживания SMAA. Обратите внимание на дерево и листья у здания

К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются.

TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing)

Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только борется с зазубринами пикселей, но и устраняет ненужное дрожание объектов.

Первая проблема решается соединением и оптимизацией двух типов сглаживаний: MSAA и SMAA. С дрожанием алгоритм борется с помощью анализа нескольких предыдущих кадров. Поэтому этот тип ещё называют временным сглаживанием (так как он анализируют кадры, которые были некоторое время назад).

taa

Результат работы сглаживания TAA

Такое сглаживание отлично работает при статичном или почти статичном изображении. Как только сцена становится динамичной, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. К тому же, могут начать появляться артефакты, вызванные остаточным изображением прошлых кадров.

DSR (Dynamic Super Resolution)

Сглаживание тоже прямиком от Nvidia. Алгоритм похож на SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру в бОльшем разрешении экрана. После этого, как и SSAA, он отрисовывает кадр, а затем уменьшает картинку до оригинального разрешения.

Из вытекающих преимуществ: вы сможете делать 4К скриншоты на Full HD мониторе, например. Однако, если игра не до конца оптимизирована под этот тип сглаживания, то интерфейс игры и чувствительность мыши могут уменьшиться, так как по сути вы играете на разрешении большем, чем у вашего монитора.

CSAA/CFAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing/Custom-Filter Anti-Aliasing)

Улучшенная версия MSAA. Даёт качество картинки на уровне MSAA x 8, но при этом потребляет ресурсов, как MSAA x 4. Замыливания почти нет.

Улучшение алгоритма достигнуто тем, что в расчёт берутся также данные о соседних пикселях. Это позволяет более точно провести сглаживание, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны размываться.

csaa

Результат восьмикратного сглаживания CSAA

Примечание Многие алгоритмы сглаживания во время обработки изображения учитывают не только соседние пиксели, но и отдельно их субпиксели (да-да, те самые R, G и B каналы) — всё зависит от строения и особенностей матрицы вашего монитора.

На изображении ниже видно, что при сглаживании текста участвуют не полноценные пиксели, а только некоторые их каналы: красный, синий и жёлтый (смесь красного и зелёного).

tproger-ct

Технология субпиксельного рендеринга Clear Type

Какое сглаживание выбрать в игре?

Если вы — владелец мощного игрового компьютера, а в настройках графики видите SSAA-сглаживание — без раздумий выбирайте его. Но если вы переоценили силы вашего ПК, и такое решение сильно ударило по частоте кадров, то попробуйте найти SMAA или TXAA (TAA).

Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA.

К тому же, кроме экспериментов с типом сглаживания, можно пробовать изменять степень сглаживания (если такое предусмотрено разработчиком).

Итак, из этой статьи вы узнали много разных наборов букв. Проверьте, получилось ли у вас что-то запомнить. ��

DSR и как вообще с ней баловаться

От этой фигни я ожидал исчезновения «Лесенок» и мерцаний бликов, но что-то пошло не так.

У меня монитор 1920×1080. И ясделал шесть скриншотов с разными настройками DSR Степень и DSR плавность. Вот собственно, что получилось

Вместо DSR степень буду писать конечное разрешение, которое выставлял в игре. Ну и смотреть предлагаю на модельку Зератула.

Здесь разрешение 3840×2160 и параметр DSR — плавность на нуле

Здесь разрешение 2560×1440 и плавность на нуле

Здесь разрешение 1920×1080 (Плавность всё ещё на нуле, но как я понял — DSR в этом случае не работает

Здесь разрешение 3840×2160 и параметр DSR — плавность на 50%

2560×1440 и плавность 50%

1920×1080 и плавность 50%

И снова 3840×2160 с плавностью 100%

2560×1440 с плавностью 100%

1920×1080 с плавностью 100%

А теперь собственно вопрос — нахрен вообще эта технология нужна?

С повышением параметра плавность изображение становится ужасно мыльным (Или даже наверное правильно будет сказать не мыльным, а размазаным).

При том, что на низком значении параметра плавность — какого-то положительного результата, даже если рендерить в 3840×2160, вообще не заметно.

Это я что-то делаю не так? Может где-то галочку нужно поставить, или ещё что-то?

Визуально все эти лестницы и мерцания, особенно при движении очень сильно заметны.

Вот даже гифку запилил

Короче, если у кого-то получалось её по человечески настроить, то подскажите, как это сделать

Мне кажется, или на скрине — "Добро пожаловать в Starcraft III"?

StarCraft III confirmed, опять dtf разоблачил тестировщика blizzard как дешёвку

Просто ты дрочишь на перешарпленную картинку, вот и все. 4к в 1080р без гаусса (а там именно оно) выглядит, как артефактное говно. 5% хотя бы поставь.

И нужен дср не в твоем хотсе (ладно, старкрафте), а в играх с высокой детализацией, где в 1080р нативе недостаточно информации на точный цвет пикселя (леса всякие в ведьмаках и батлфилдах дальше 50м от игрока).

4к как раз нормально выглядит и там можно спокойно ставить 0%. артефактов нет, а вот во всех остальных разрешениях ниже уже видно "пляшущие" линии. особенно заметно на тексте каком-нибудь, так как он является статичным и глаз сразу цепляется. и именно для них нужен ползунок плавности. Вот для сравнения 1080р и 4к без сглаживания.

А это уже 1440р. Один без выравнивания, а во втором с 25%. На том где нет выравнивание можно разглядеть что шрифты даже с телефона криво отображаются

Я не понял, ты сейчас на старкрафт быканул?

Ну не знаю.
У меня в MGSV даже на 1440p (плавность 33%) все лесенки исчезли. Правда ФПС начал проседать до

Сочувствую, у кого монитор FHD, да ещё без hdr.

Илитный владелец UHD монитора за 15 тысяч?��

Ну не знаю, проходил Gta 4 в 4К (30%). Выглядело всё отлично, лесенок вообще не видно. Ещё в Rome 2 total war тестировал, до того как туда сглаживание добавили, тоже отличный результат был. Единственный минус для меня — это мелкий интерфейс в некоторых играх.

Стоит отметить, что мелкий интерфейс в некоторых играх это не проблема DSR, а именно конкретной игры, которая не умеет в корректное масштабирование элементов интерфейса при высоких разрешениях. Обычно, это старые игры, которые о временах 4K даже и не задумывались.

а нужно ли так заморачиваться?

да, на мой взгляд, если у тебя фуллхд на 27 дюймах, т.к. пиксели слишком крупные dsr дает реальный прирост четкости

я точно не помню, когда был моник фуллхд ставил аналог 4к и убирал мыло в ноль процентов, картинка получается суперчеткая без мыла.

дср сглаживает и видна на таких вещах как линии вдалике, например трава в опенвордах, а не моделька перед самой камерой

Никогда не видел проблем в лесенках. Это норма отображения на "пиксельном мониторе" любое сглаживание и усреднение пикселей приводит к усреднению по всем всем пикселям, а не только краевым.

Пока технология не научится распознавать обьекты где нужнл сглпживать , а где не нужно , она бесполезна.

Именно реализаций с "полноэкранным сглаживанием" не так и много, т.е. на деле оно так практически никогда и не работает, просто потому что это дорого. Вместо этого как раз и пытаются определить именно края объектов с помощью специальных постпроцессинговых алгоритмов анализа изображения и/или информации об объектах из самого движка и т.п. DSR правда именно "полноэкранное сглаживание."

Ну и вопрос. Много ты лесенок видишь в фильмах и всяких видео? С алиазингом можно и нужно бороться.

DSR помогает при форсированном ТАА. Завышение разрешения позволяет уменьшить пагубные эффекты этого сглаживания. В остальном, DSR значительно проигрывает нативной поддержке множителя разрешения, или вариациям полноэкранного сглаживания по типу SSAA.

Хз, на моем стареньком iPad все картинки одинаковые

Мне тоже DSR не очень нравится, точнее сама реализация этой функции, так как реально заметные улучшения начинаются от хотя бы 3x степени DSR, а лучше именно 4x. Всё, что меньше этого, очень заметно бьёт по отоброжению шрифтов, а этот gaussian filter, а-ля плавность очень слабо помогает, да и сам эффект "вазелина" не очень радует. Плюс у этой фичи есть всякие сопутсвующие баги, вроде огромного курсора мыши, который бьётся только отключением масштабирования элементов в настройках винды, но при этом и мышь перестаёт масштабироваться, то есть твоя привычная сенса летит к чертям. Ну и ещё есть небольшой хак, можно масштабирование оставить, но запустить экранную лупу и просто её свернуть, и по каким-то странным причинам, это возвращает курсору нормальный размер����

Всё же, иногда функция полезна, как выше говорили, если в игре много мелких элементов, таких как висящие провода, листья, трава и тому подобное, то эти вещи будут куда более "полно" отрисованы за счёт суперсэмплинга. Но как я уже и говорил, моя рекомендация использовать хотя бы 3x DSR, а лучше 4x DSR и играть со значением плавности по своему вкусу. На 4x её можно поменьше делать, вплоть до 0%, хотя я бы посоветовал при такой степени поставить около 10-15%, это поможет скрыть дополнительные "лесенки" без особо заметного "вазелина." На 3x что-то от 20 до 30% уже нужно.

И напоследок, стоит упомянуть о такой функции как пользовательское разрешение. То есть создаёшь свое разрешение в панели управления, скажем условные "2400×1350" (не работает совместно с DSR по каким-то причинам, т.е. DSR придётся отключить предварительно), а потом выбрать своё пользовательское разрешение в игре и посмотреть на результат. По моему опыту могу сказать, что эта вещь достаточно хорошо работает и практически не ухудшает отображение шрифтов, даже при низком коэфициенте суперсемплинга, видимо используется какой-то другой фильтр здесь при подгонке картинки к собственному разрешению монитора. Хотя, возможно, конечный результ будет зависеть именно от монитора, т.к. похоже масшабирование выполняется именно на мониторе в таком случае, но это не точно. Ну и не во всех играх кастомные разрешения работают, по крайней мере так говорят, я пока не встречал таких игр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *