Как писать игровые диалоги
Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.
What can I do to prevent this in the future?
If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.
If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.
Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.
Cloudflare Ray ID: 71aeb04fca8bb776 • Your IP : 82.102.23.104 • Performance & security by Cloudflare
Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли
Как человек, который в качестве хобби начал делать свою первую игру без всякого опыта программирования, постоянно читаю разные туториалы и гайды по геймдеву. А как человек из PR и журналистики, который часто работает с текстом, хочу сценарий и персонажей, а не просто геймплейные механики. Будем считать, что перевел эту статью для себя, как напоминание, но хорошо, если кому-то тоже зайдет.
А еще там разбирается характер персонажей на примере сторонников теории плоской Земли.
Сценарий фильма «Апокалипсис сегодня» (1979) по мотивам книги Джозефа Конрада «Сердце тьмы» (1899)
Предисловие
Я работаю над игрой с большим количеством персонажей. Но прописывать характеры — не моя сильная сторона, поэтому я стал встречаться с реальными писателями. Их фидбек бесценный.
Мы встречались на оживленных улицах, сидели в пабах за пинтами, общались по электронной почте и спорили. Я встречал людей с разными мнениями по одному вопросу. Но несколько общих моментов для основы написания персонажей мне удалось выделить.
Теперь я покажу свои заметки после встреч с писателями и дополню их мыслями из книги Джона Йорка Into The Woods — такие примечания будут отмечены аббревиатурой ITW. Надеюсь, они будут полезны.
Характер против характеристики
В основе характера лежит конфликт между тем, как мы хотим, чтобы нас воспринимали, и тем, что мы действительно чувствуем [ITW]. Или другими словами: конфликт между нашей характеристикой (образом) и нашим реальным характером лежит в основе всего (драмы).
Поэтому, чтобы персонаж был интересным и разносторонним, он должен каким-то образом конфликтовать. У него должен быть образ из характеристик, которые он считает полезными (осознанно или нет) и которые со временем начинают ему мешать. Чтобы победить, ему придется от них отказаться.
А поддерживая свой образ, персонажи говорят так, как хотят выглядеть в глазах других [ITW].
Написание диалогов
Когда персонаж говорит или делает что-то совершенно для него нетипичное — драма оживает. Диалог не должен просто объяснять поведение, не должен объяснять, что думает сам персонаж — он должен показывать характер, а не характеристику.
Ключ к естественным диалогам — в наличии характера у персонажа, который вы можете мысленно представить, а не размышления о каждой отдельной строке. Работу со строками оставьте на потом. Огромное количество писателей просто сидят над чистой страницей и думают о том, что скажет их персонаж. Вместо этого — создайте характер, который будет говорить сам за себя.
Итак, первое — это создание характера.
Чтобы создать характер, вы должны рассмотреть персонаж с максимального количества сторон. Вот лишь несколько вопросов о персонаже, которые вы должны задать себе (это не полный и не лучший список, но хорошая точка для старта):
- Какой он на публике? Добрый, вспыльчивый, постоянно торопится?
- Когда он один в туалете, вдали от всех — какие мысли первыми приходят ему в голову?
- Откуда он родом и куда направляется? Он из бедного или богатого места? Из тихого или оживленного? Разрывается ли он между ними?
- Что он любит? Что ему не нравится? Если он пришел на свидание, а ему заказали еду, которую он не любит — как он отреагирует?
- Он умеет водить? Он любит водить? Как он ведет себя на дороге?
- Он нашел свою старую фотографию: в зависимости от того, когда и с кем был сделан снимок — как он отреагирует?
Женщина, ей от 26 до 29 лет. В школьные годы ее жизнь была довольно скучной. У нее было мало друзей и она покинула город сразу после выпуска. В новом месте она набирается смелости и решает пойти выпить. В большом городе тысячи людей и шансы встретить кого-то довольно высокие. Она входит в паб. Ей приходится проталкиваться через толпу. Внезапно она замечает, что самая немодная в заведении. Ей требуется время, чтобы найти свободное место. Наконец, она садится. Через два часа к ней подходит мужчина.
«Как дела?», — спрашивает он.
Она отвечает: «Хорошо. Спасибо».
«У меня тоже все отлично», — говорит мужчина.
«Мм, понятно», — говорит она. Мужчина прочищает горло.
Очевидно, что мужчина более уверенный, чем она. Он не ждал, пока его в ответ спросят, как у него дела. «Мм, понятно», — сказала девушка. Она в смятении. Во-первых, потому что чувствовала себя неловко, во-вторых, потому что мужчина был немного груб с ней. Она не привыкла к скоротечной, суетливой городской жизни, в которой вырос мужчина. Он ожидал разговора в темпе, к которому привык в городе. Он осознал свою ошибку и стал смущенно прочищать горло. Подтекст здесь заключается в том, что им обоим предстоит многое узнать друг о друге. Их жизнь движется с разной скоростью, и если они хотят подружиться — придется учиться и расти.
Наглядным примером является начальная сцена в фильме «Социальная сеть» (2010), где герои общаются. В поиске есть куча роликов с анализом, поэтому не буду повторяться.
Социальная сеть (2010, Дэвид Финчер)
Итак, чтобы создать диалог, мы должны создать персонажа. В некотором смысле, написание диалога — это разыгрывание персонажа. Т.е. описание того, что персонаж мог бы сказать в реальности, если бы существовал.
Референсы персонажей
Чтобы создавать вещи, нужны другие вещи. В творческих сферах это тоже работает. Люди — это персонажи. Вы персонаж. Поэтому вы должны говорить с людьми, чтобы собрать материал. Люди хранят в себе сотни историй из жизни. Стоит только спросить и почти каждый с радостью расскажет вам о себе. Просто внимательно слушайте.
Как-то в пабе я разговорился с алкоголиком. Когда-то он был хорошим застройщиком и риэлтором. Он рассказал одну интересную вещь — свою теорию о вырождении мужчин. Звучала она так: в 70-х и 80-х годах начали массово закрывать мужские клубы. Из-за этого им практически негде было торчать с другими мужчинами (имеется ввиду без жен и женщин). За одним исключением — букмекерских контор. Поэтому спрос на ставки резко возрос, новые конторы открывались как на дрожжах, а мужчины все больше деградировали. Я спросил его, не повлияло ли закрытие шахт на Севере (и последующая массовая безработица) на появление букмекерских контор. Он согласился, довольный таким дополнением своей теории. Но потом он постучал пальцем по виску и сказал: «Но такие люди, как мы, на это не попадаются — знаешь, умные люди. Мы не теряем время в этих букмекерских конторах». С триумфальным кивком он залпом выпил то, что, вероятно, было 25-й пинтой на неделе. Днем, в мрачном пабе. Конфликт персонифицирован.
Чак Паланик, автор «Бойцовского клуба», может часами говорить об этом. Собирать и пересказывать истории реальных людей, пока они начинают жить собственной жизнью. Обязательно поищите любые выступления Чака.
Но кроме общения с реальными людьми, надо читать других авторов, анонимные блоги, слушать подкасты-исповеди, изучать персонажей фильмов и так далее.
Есть такая документалка Behind The Curve («За изгибом», 2018) о группе сторонников теории плоской Земли. Там не очень подробно говорится об их идеологии, зато это отличный фильм для изучения характеров самих персонажей.
Одна из героинь фильма — Патриция Стир — ведет канал на YouTube, посвященный дискуссиям о теории плоской Земли и сообществу в целом. При этом она совсем не похожа на конспиролога. Кроме того, она не всегда была сторонницей теории, но пришла к ней через разные другие теории заговоров. Когда ее канал набрал популярность, вокруг нее самой стали появляться конспирологические теории.
Проблема членов таких сообществ в том, что их убеждения постоянно высмеивают — «большой, плохой мир» всегда против них. В такой атмосфере они естественно начинают чувствовать, что все, кто не разделяют их веру — враги. Но это может касаться и других членов сообщества. Например, если их убеждения вдруг поменялись.
В фильме есть момент, где она говорит что-то вроде (не дословно): «Люди называли меня ящерицей, говорили, что я работаю на ФБР или являюсь марионеткой некой организации».
Затем наступает момент, когда она находится на пороге осознания. Можно заметить, как она замирает при мысли, что вещи, которые про нее говорят — глупы и не правда. Но ведь она говорила то же самое о других людях. Было ли это глупо? А что если теории плоской Земли не соответствует действительности? Была ли она права все это время?
Потом в ее голове должен был произойти логический взрыв, но она отмахивается от всех мыслей каким-то комментарием и продолжает верить в то, во что верила. Конфликт внутри персонажа только что вспыхнул в монументальной внутренней битве и нелогичная сторона победила.
Это замечательные пять секунд.
Люди могут быть коллекцией неотразимых пятисекундных вспышек.
В итоге
Вы всё еще смотрите на пустой лист с вопросом, что скажут ваши персонажи? Просто вы еще недостаточно развили их характер, чтобы они могли говорить сами. Придется сначала проработать все грани характера, чтобы получился диалог. И быстрый поиск вопросов по построению персонажей — хорошее начало для этого.
Ваш персонаж готов, но они слишком натянут и не привлекателен? Ему нужны конфликт и образ, трения и запутанность.
Как в играх создают случайные диалоги
![]()
Согласитесь, что виртуальные миры без NPC не выглядели бы настолько живыми и атмосферными. При этом просто немые болванчики, которых можно встретить в игре, уж точно не справятся с ролью качественного «наполнителя» и должны обладать какой-то своей харизмой и по возможности полноценной историей.
Чтобы добиться достойного результата, разработчики создают огромное количество случайных диалогов. Именно благодаря им NPC оживают и становятся интересными игроку. В этой статье разберем, как делают случайные диалоги, которые помогают сделать виртуальный мир живым.
Основные виды разговоров для NPC
![]()
Начнем с того, что существует всего 2 типа случайных диалогов: обычные разговоры NPC друг с другом и мысли вслух. Первый вид относится к стандартному общению виртуальных персонажей, которое можно подслушать, путешествуя по миру игры. Причем разработчики редко дают услышать всю суть диалога. Как правило, это либо середина разговора, либо вообще концовка, чтобы создать интригу.
Второй вид – это разнообразные фразы, которые NPC просто озвучивают, когда вы проходите рядом с ними. Это могут быть случайные реплики, которые никак не раскрывают персонажа, или какие-то шутки, а иногда и скрытые послания. Тут все зависит от мастерства сценаристов, и того, какую роль случайный персонаж играет в виртуальном мире.

Какая бывает сложность в играх и почему разработчики часто халтурят?
В современных играх встречаются оба варианта, но именно второй в последнее время можно увидеть в проектах чаще. Именно таким способом разработчики делают видеоигру более живой. Случайные NPC, которые встречаются игроку, просто говорят о своем, как в реальной жизни. Наверняка вам неоднократно приходилось проходить мимо людей, которые что-то делают и одновременно озвучивают свои действия. Точно такой же прием используется и в играх.
Классические темы для диалогов
![]()
Несомненно, фантастические истории, которые можно услышать от встречных NPC – это интересно, но постоянно злоупотреблять этим приемом разработчики не могут. Во-первых, если каждый персонаж в игре будет выдумывать какие-то небылицы, то игроку будет казаться, что он попал в виртуальный мир с одними сумасшедшими. А во-вторых, сценаристы не могут придумать сотню таких историй, да еще и чтобы каждая из них оказалась интересной.
Именно поэтому создатели видеоигр делают случайные диалоги более простыми и понятными обычному игроку. Если действия проекта происходят в реальном мире, то это работает куда лучше, чем рассказы про драконов и НЛО. Существует несколько ключевых тем, которые создатели видеоигр выбирают для построения случайных диалогов:
- Мечты. NPC начинают рассказывать о том, что они хотят сделать. Например, вы проходите мимо какого-то персонажа, а тот начинает рассуждать о том, что было бы неплохо сменить работу или отправиться в путешествие;
- Работа. Жители виртуального мира рассказывают про особенности своей профессии или говорят, что босс их уже конкретно достал. Иногда они могут жаловаться на своих коллег или рассказывать веселые истории, которые произошли на рабочем месте;
- Семья. На эту тему NPC в играх рассуждают довольно часто. Разработчики любят тему семьи, потому что она очень обширная. Персонаж может жаловаться на кого-то из своих родных, рассказывать веселые ситуации с ними или про какие-то совместные приключения, просто озвучить историю своей семьи и многое другое.
При этом очень важно не только выбрать правильную тему для NPC, но еще и разработать под каждого персонажа соответствующий характер. Если персонажи в виртуальном мире будут безликими, то все их диалоги начнут выглядеть одинаково. Естественно, в такой ситуации никакого погружения в мир игры не будет.
Нужно вызвать интерес у игрока
![]()
Помимо того что NPC часто общаются друг с другом или просто озвучивают свои мысли, когда вы проходите мимо, они еще и говорят с главным героем. Например, в Skyrim к вам в любой момент может подлететь рандомный персонаж и с ходу начнется диалог, в котором он может сказать все что угодно. Это делают далеко не все, но те NPC, с которыми можно поговорить, должны создаваться правильно. В противном случае они будут попросту скучные, и геймеры вряд ли оценят игру.
Разработчики используют конкретный набор тем для персонажей, с которыми можно побеседовать. Список самых используемых выглядит следующим образом:
- Местность. Персонажи охотно обсуждают с игроком локацию, в которой он находится, или говорят что-то о других регионах. Это могут быть интересные истории, слухи, сплетни, да все что угодно;
- Враги. Если в игре есть какое-то главное зло и о нем знают все в виртуальном мире, то NPC часто рассуждают на эту тему. Это, опять же, могут быть слухи и какие-то истории, или же NPC просто начнет выражать свой страх путем диалога;
- Легенды. Как правило, используя легенды в случайных диалогах, разработчики дают игрокам новые квесты. Случайный персонаж может рассказать, что когда-то в такой-то точке на карте закопали клад, но никто его так и не нашел, и вы можете отправиться на его поиски. Также персонажи могут просто травить байки, которые никак не влияют на сюжет.
Практически в каждой игре с открытым миром NPC начинают меняться по ходу прохождения сюжетной кампании. Они меняют свое мнение, что напрямую влияет на построение диалогов. Именно таким приемом разработчики делают мир игры живыми на протяжении всего прохождения. Ведь если бы диалоги оставались прежними и в поведении персонажей совершенно ничего не менялось, то, скорее всего, нам бы было попросту неинтересно в такое играть.

Как разработчики удерживают наше внимание в играх
Взаимодействие с главным героем
![]()
В некоторых играх NPC не только с радостью побеседуют с главным героем, если он к ним подойдет, но еще и могут сами навязать беседу или дать оценку. Например, часто встречаются ситуации, когда вы просто идете по какой-то локации и слышите, как случайные персонажи комментируют ваш внешний вид, оружие или просто высказывают какое-то свое мнение. Все это помогает погрузиться в игровой процесс, потому что NPC начинают реагировать на ваше присутствие в виртуальном мире.
Если в игре присутствует карма, как, например, в серии Fable или Infamous, то NPC могут через диалоги проявлять либо свое уважение к главному герою, либо будут бояться его или озвучивать свои мысли с презрением. В этих играх постоянно меняется не только виртуальный мир, но еще и диалоги персонажей, что напрямую зависит от поступков главного героя. Естественно, когда такое происходит, то играть становится гораздо интереснее, ведь NPC оживают и четко видно, что у них есть свое мнение по поводу ваших действий.
Также случайные диалоги часто составляют таким образом, чтобы они помогали лучше понять задание. Вместо того чтобы в соответствующем меню подробно расписывать действия, разработчики оставляют там 1-2 абзаца. Основную информацию игрок получает от NPC, а потом уже просто следует к маркеру на карте и из разговора понимает, что его ждет и что ему делать.
Теперь вы знаете, что создание случайных диалогов довольно творческий процесс, которым разработчики занимаются длительное время. Никакие скрипты и нейронные сети не смогут оживить всех жителей виртуального мира, все делается сценаристами вручную. При этом для создания таких диалогов они используют собственный опыт, и в играх персонажи часто рассказывают истории, которые произошли с создателями проекта в реальной жизни.
А как вы считаете, нужны ли вообще случайные диалоги и обращаете ли вы на них внимание во время прохождения? Или просто скипаете все реплики, чтобы побыстрее взять задание и побежать его выполнять? Свои ответы пишите в комментариях.