Making Of "Эрелим"
Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, сегодня мы представляем вам мейк оф интервью с Николаем Сладковым о его работе: «Эрелим». Николай расскажет о том, сколько времени уходит на создание подобного персонажа, какой софт он использует в работе и в целом расскажет много интересного про создание своего персонажа.
RENDER.RU: Насколько сложная задача создать персонаж такого уровня? Сколько у вас ушло времени, что бы так прокачать скилл?
Эта задача комплексная, и каждый этап требует определенного набора знаний и много практики, если у знания нет практики оно забывается, когда знание подкреплено практикой оно становится навыком (На́вык — деятельность, сформированная путём повторения и доведения до автоматизма.) Если постоянно пополнять свои навыки новыми знаниями и тут же их закреплять на практике у вас на вооружении будет большой арсенал, его можно комбинировать как захочется под ту или иную задачу. Целенаправленно прокачивать скилл я начал с 2010 года, когда переехал в Петербург и начал работать в игровой индустрии, до этого я занимался 3d графикой, но без особого углубления в «дебри». Не могу сказать, что у меня высокий скилл я вижу свои ошибки, которые постоянно подстегивают к их исправлению в следующих работах. С каждой новой работой стараюсь поставить планку выше и так далее это бесконечный процесс. И чем раньше взяться за ум, тем в более раннем возрасте начнут получаться интересные вещи. Учиться и еще раз учиться это справедливо для всех не важно какого уровня скилл, да и уровень этот очень абстрактная величина.
RENDER.RU: Сколько времени занимает создание такого персонажа, от концепта, до рендеринга?
Если есть хорошо продуманный концепт (2d) и при работе ничего не нужно домысливать, менять и переделывать, сомневаясь в удачном решении, то могу предположить, что от месяца до двух или трех, не могу сказать наверняка потому, что у меня нет четкого пайплайна и все приходится делать набивая большие шишки в виде ошибок и их исправлений однако с каждой новой работой эти ошибки я стараюсь уже обходить, особенно запоминаются те, которые берут на себя много времени. Сейчас я работаю над новым персонажем, хочу сделать приблизительно похожую подачу в виде ролика только разнообразить анимацию, добавить минимальный сюжет и внести живости. Эти работы я делаю для портфолио и для собственного развития, стараюсь ставить перед собой такие задачи, которые представляют для меня максимальную сложность и дискомфорт. Учитывая предыдущий опыт, я оценил текущую работу в три месяца до этапа анимации.
RENDER.RU: Какой этап работы вы бы выделили как самый сложный для вас?
В работе Erelim самым сложным этапом для меня оказалось лицо, если бы был прототип задача свелась бы к передаче сходства, но, вероятно, чтобы доказать самому себе, что у меня получится ))) я решил сделать лицо, что называется из головы по наитию практически не используя референсы, это не правильно, но в то же время неплохая разминка для «затачивания глаза» на ряду с копированием. Второй не то что бы сложной, скорее интересной задачей было то, как привести детализацию доспеха в соответствие с детализацией портрета. Тут, к сожалению, я не придумал ничего лучше, чем использовать текстуры высокого разрешения, так как я изначально планировал показывать модель вблизи. Для головы использовались текстуры с разрешением 4к, а для доспеха, который я разбил на 5 блоков текстуры 8к для каждого блока, только с таким соотношением я добился равенства текселей.
RENDER.RU: Какой софт используете в работе над персонажем и почему?
В работе стараюсь использовать как можно меньше программ, но если программа по каким-то причинам не может дать желаемого то приходится использовать дополнительные, так например, работая в игровой индустрии я всегда обходился стандартным редактором uv в максе, я считал, что все, что нужно для создания разверток любой сложности там имеется и этот набор инструментов вполне удобен для работы и это так и есть на самом деле, пока я не столкнулся с необходимостью делать развертки для моделей с полигонажем 50, 100 или 200к треугольников тут максовский unwrap во всяком случае в 2015 максе уже не пережил такого, пришлось освоить замечательную программу uv layout, нет слов полный восторг ) В остальном это обычный набор, Zbrush для лепки, 3dsMax для моделирования анимации и рендера, 3dcoat для текстурирования, почему coat а не substance например, тут все просто в substance мне не нравится ручной покрас и его «овер слоёность» , но он удобен для игровых моделей и на прошлой работе я с большим удовольствием поработал в этой программе, но как-то не прижилось, а решающим минусом substance стало то, что мне нужно было работать с текстурами 8к. Пост обработку делал в after effects, включая картинки высокого разрешения.
RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, о создании доспехов и меча, они выполнены в довольно сложной и интересной стилистике.
Тут нужно начать с небольшого описания, что это за персонаж. Эрелим это ранг ангелов, который местами упоминается в каббале и некоторых других источниках, т.е. это духовная сущность, которая может принимать любой облик, этим я объясняю почему доспех не имеет явно выраженных повреждений, прическа ровная, а глаза светятся =) Другими словами это скорее маг чем воин, который не использует физическую силу, а меч это больше жезл, чем колюще- режущее/рубящее оружие. Такие стереотипичные атрибуты, как нимб и крылья я замаскировал в светящихся глазах и элементах доспеха и меча. Гарда меча, наколенники, налокотники, нагрудная броня это крылья, верхняя часть наплечников в виде ряда перьев. Визуальную динамику в доспехе постарался передать в виде стремительного движения сверху вниз с сильными завихрениями, это, я надеюсь, можно проследить в форме доспеха и в орнаменте. Чтобы добиться целостности доспеха, прежде всего, вылепил его набросок в zbrush полностью включая шлем, который я не стал использовать в работе. На этом этапе можно быстро менять и уточнять форму будущей модели. Что касается узоров, то основной задачей было сделать так, чтобы узор хорошо читался на расстоянии, а вблизи не «растворялся». Их набросок я уже делал в 3dcoat постоянно приближая и отдаляя модель, чтобы следить за тем не теряется ли что-то на расстоянии и нет ли перебора.
RENDER.RU: В чем текстурируете и почему? Насколько сложная это задача, были ли какие-то особенно интересные моменты в процессе работы, о которых стоило бы рассказать?
Для текстурирования я использую 3dcoat, от части потому, что мне очень нравится сама программа, то как она сделана все интуитивно понятно, богатый набор инструментов, очень хорошо реализовано ручное текстурирование, проецирование. На мой взгляд одним из выгодных преимуществ 3dcoat является возможность сразу работать с несколькими моделями, у которых разные uv раскладки, на одной это может быть квадрат на другой вытянутая текстура например 1024×2048, а у третьей будет мультитайл и если провести линию сразу через все модели, или например градиентную растяжку, то на всех раскладках будет нужный результат.
Простое и сложное понятия относительные, если не знать как делать или иметь небольшой опыт что-то может показаться сложным, а там где знаний достаточно и наработан большой опыт — простым. Тут скорее нужно применить понятие важности того или иного этапа, а текстурирование это очень важный этап, как в прочем и все остальные.
Из интересных моментов наверно стоит отметить то, как был сделан орнамент. Тут пришлось немного поломать голову, т.к. он должен был получиться ровным и хорошо смотреться вблизи. Выводить вручную идеально ровные линии на большом количестве элементов это нереально, да и линии ровными как ни крути не получатся поэтому я решил сделать так: 1)На уже развернутых моделях в 3dcoat я набросал будущий орнамент черным по белому достаточно грубо тем самым получил на развертках схемы, которые можно доработать до идеально ровных 2) в максе создал такую сцену — камера с ортографической проекцией смотрит в 0,0,0 в этих же координатах находится плоскость со схемой, далее обвел сплайнами все узоры, это заняло какое-то время, но результат того стоил, и выдавил с помощью модификатора bevel для того чтобы получить плавный переход-скос от вершины узора к основанию. Выставил нужное разрешение для каждой из карт и просчитал пасс zdepth параметры минимума и максимума имеют разницу равную высоте выдавленного узора, так я получил идеально ровную «альфу» 3) полученные карты я использовал в zbrush чтобы выдавить орнамент у которого есть скос, который нужен для того чтобы правильно запеклась карта нормалей. Правда пришлось сильно уплотнить сетку чтобы не было ступенек при выдавливании, запекал карту нормалей там же в zbrush.
RENDER.RU: Мы правильно понимаем, что все начинается с Збраша, само собой после концепта на бумаге, когда модель в Збраше готова, какой следующий этап?
Да все верно, только в моем случае концепта не было, так как рисую я долго и не то чтобы уж очень хорошо. Поэтому первой стадией поиска стала не бумага или фотошоп а zbrush, наброски там делаются быстро и искать и изменять форму очень удобно особенно учитывая то, что ты наглядно и со всех сторон видишь то, как будет выглядеть модель в целом, ну а совсем мелкие детали уже дорисовываются в голове. После того как готов набросок в zbrush делается уже сама модель из отдельных самостоятельных деталей, я это делаю в максе, т.к. инструментарий для моделирования и ретопологии там более чем достаточный, после этого, если есть такая необходимость , модель дорабатывается в браше, далее, опять же если нужно, модель разбивается на блоки, голова, руки, торс, ноги и т.п. делается развертка, детализация запекается и далее уже текстурирование. Однако ничто не мешает возвращаться назад и что-то дорабатывать.
RENDER.RU: Расскажите нам о работе над материалами и текстурами?
По сути материалов было всего пять, VRay Skin material для головы, три VRay material для металла, кожаных частях доспеха и глаз и Vray hair material для волос. Однако этот набор материалов был отдельно для каждого из пяти блоков. На примере металла набор текстур следующий — текстура цвета, отражения, блеска, глянцевости и карта нормалей. В 3dcoat сделал два вида металла и применил их, используя альфа канал узора, который я получил при рендере орнамента из сплайнов, как маску.
RENDER.RU: Что можете порекомендовать художникам, которые мечтают делать персонажей такого уровня, с чего начинать?
Начинать на мой взгляд нужно с практики лепки, тренировать чувство формы, брать качественный прототип, скульптуру, или 2d концепт и стараться его как можно точно повторить, как можно чаще показывать результаты своих тренировок «товарищам по цеху» для получения критики, если критика конструктивная по типу вот тут нужно поискать или уточнить форму вот здесь обратить внимание на расхождения, то не обижаться на нее, а принимать к сведению и исправлять ошибки. Смотреть уроки мастеров, с чего они начинают работу и какие применяют техники, так например очень хороший цикл уроков по лепке у Рафаеля Грассетти ZBrush Anatomy & Design. Изучать принципы и техники моделирования. Чтобы персонаж какой бы он ни казался сложный получился в итоге хорошо, нужно прежде всего сделать его базовый слепок/набросок в zbrush одним цельным мешем или разбив его на сабтулы это не так важно на этом этапе главное как можно точно передать его форму целиком не упустить из виду всех деталей и их форму, при этом топология этой модели совершенно не имеет никакого значения. Далее всего персонажа можно разбить на составные части и прорабатывать каждую деталь в отдельности. Так что могу порекомендовать учиться новому, практиковаться как можно чаще, запастись терпением и все получится!
Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги
Опытный моделер, тесно сотрудничающий с Голливудом, поделилась процессом создания персонажа.
Кристина Ортега — художник по персонажам в студии по визуальным эффектам Jellyfish Pictures. На примере пайплайна стилизованного персонажа «Мичи» по концепту Лайи Лопес она рассказывает, как можно использовать лучшие качества сразу нескольких 3D-программ.
Я замоделила волосы и тело девушки в ZBrush, а топологию отредактировала в Maya. Затем задала позу персонажу в ZBrush и, поскольку хотела использовать простую текстуру, раскрасила Мичи там же с помощью Polypaint. Топ создала в Marvelous Designer, а обувь и джинсы в Maya. Arnold я использовала для освещения и рендеринга финальных изображений, и Photoshop для окончательного композитинга.
Прежде, чем приступать к скульптингу, нужно тщательно проанализировать 2D-концепт. В идеале — проработать персонажа с разных ракурсов и представить, как будут меняться его пропорции в зависимости от принятой позы.
Мне нравится прочерчивать примитивы прямо поверх концепта. В случае с Мичи это помогло в построении волос, так как их форма изменялась от скетча к скетчу. Я определила основные формы, которые помогут мне на этапе блокинга.
Еще такой анализ позволяет понять, какие части персонажа потребуют дополнительных референсов. В концепте Мичи нет информации о положении рук или о том, как будет выглядеть задняя часть волос. Эти детали Кристине пришлось продумать самостоятельно. Очень важно в таких случаях найти правильные референсы. Не жалейте времени на их поиск, а для удобства разбейте рефы на группы.
Кристина Ортега создавала персонажа «для себя» в портфолио, поэтому лепила основу с нуля без использования base mesh — готовой модели. Часто 3D-художники пользуются готовыми ассетами, болванками, которые подготавливают самостоятельно или покупают. Начинающим моделерам мы рекомендуем тоже работать с нуля. Это отличная тренировка навыков блокинга и анатомии в целом.
Я стараюсь как можно дольше не соединять все элементы фигуры воедино, чтобы можно было их редактировать, не беспокоясь о топологии [качестве сетки]. Всегда смотрите на модель с разных ракурсов, чтобы убедиться, что все смотрится красиво.
Как только базовая модель готова, можно объединить все элементы и подкорректировать анатомию.
Я скорректировала топологию в Maya и вернулась в ZBrush, чтобы отточить детали. Ногам я уделила меньше всего времени, потому что в обуви их не видно.
Голову персонажа художница смоделировала по тому же принципу, что и тело. В процессе лепки она использовала функцию Dynamesh, чтобы корректировать чистоту сетки. Когда голова была готова, она создала новую топологию в Maya с помощью инструмента QuadDraw, а для уточнения головы и лица вернулась в Zbrush.
На этом этапе я обычно начинаю добавлять цвета в ZBrush, потому что это помогает мне лучше понять, как будет выглядеть персонаж.
Привлекательность лица очень важна для персонажа, считает Кристина. Сделайте несколько вариантов, чтобы выбрать лучший. Оно должно сохранить суть концепции и стилизации.
Когда я леплю лицо, я думаю о личности персонажа. Это определяет тип форм, которые я использую.
Волосы лучше лепить не единым блоком, а с помощью комбинации примитивов. Каждый пучок передней части волос и челки Кристина проработала индивидуально. Это позволило привести каждый элемент к нужной форме, добавляя геометрии по мере необходимости. Сложные области художница редактировала в Maya, чтобы лучше контролировать пересечения друг с другом и редактировать топологию.
Сложности возникли с нижней частью волос. Сначала я попыталась смоделировать ее отдельными прядями, как волосы спереди. Но это выглядело очень сложно и плохо читалось. Поэтому я упростила ее и создала в Maya сплошной объем, добавив немного прядей сверху.
Одежду Кристина создавала в Marvelous Designer с персонажем в Т-позе. Это оптимальное положение, так как в нем легче создавать ткань и быстро изменять ее. Когда топ готов, можно изменить позу с помощью функции Morph Target. Поскольку она полностью меняет позирование, складки на рукавах, которые возникают при движении рук назад и защемлении ткани между руками, получаются естественными. Помните, что одежда и персонаж должны иметь одинаковую топологию, чтобы блендиться [сочетаться] друг с другом.
Адаптируем одежду к позе из концепта:
В позе выше скорректирована длина топа и его оборки и уменьшено расстояние между частицами, чтобы получить максимальную правдоподобность ткани и избежать артефактов на поверхности объекта в Maya. Кристина также немного «надула» рукава, чтобы они были больше похожи на вид из концепта. После этого в Maya нужно снова создать топологию:
В Marvelous я сделала UV-развертку топа. Затем экспортировала его в плоском виде в заданной позе. В Maya я сделала ретопологию этой плоской поверхности с помощью quad draw + live mode [режим для ретопологии]. Осталось только соединить части топа и создать швы, если они необходимы. С помощью этого метода вы также сохраняете идеальную UV-развертку, что очень полезно в дальнейшем для текстурирования.
Брюки Кристина моделировала сразу в Maya, так как они очень плотно прилегают к коже, а разрезы имеют сложную форму. Затем экспортировала их в ZBrush, чтобы уплотнить и сгладить сетку с помощью дополнительных сабдивов и добавить детали и складки.
Для нитей в разорванных частях джинсов Кристина использовала кисть CurveTube Brush. Последним шагом она изменила их равномерность и придала разную толщину.
Позу персонажа Кристина задала с помощью Transpose Master в Zbrush, когда одежда была еще на ранней стадии моделирования, перед добавлением деталей. Это позволило избежать ненужных деформаций в геометрии.
Я опиралась на позу из концепта, но применила к ней принципы контрапоста — это классический прием, который требует постановки бедер и плеч под противоположными углами, что дает небольшую S-образную форму всему туловищу. Это немного отличает Мичи от первоначальной идеи, зато делает позу более динамичной. Обычно я быстро прикидываю 2-3 разные позы, чтобы выбрать лучшую.
В заключение Кристина подправила силуэт волос и одежду, добавила лицу асимметрию, чтобы персонаж выглядел более правдоподобно. Поскольку художница хотела использовать простой шейдинг, она покрасила персонажа в ZBrush с помощью инструмента Poly Paint. После этого экспортировала карты в Maya.
Освещение и рендеринг Кристина выполняла с помощью плагина Arnold в Maya. В сцене она использовала четыре источника света: один с теплыми цветами — основной, другой с синими тонами — для краевого света, чтобы отделить персонажа от фона. Два дополнительных источника для подсветки, чтобы избавиться от темных участков.
Для рендеринга крупным планом я добавила эффект DOF (глубина резкости) в Arnold. Финальную композицию я собрала в Photoshop.
При работе над новым персонажем всегда бывает момент, когда вы не видите прогресса или вам кажется, что работа не получается. Мой совет: в этот момент идите отдыхать!
Выключите ненадолго компьютер и отвлекитесь, чтобы вернуться к модели свежим. Попробуйте сделать несколько дополнительных рисунков, чтобы выяснить, какой объем или часть концепта вы не можете понять. Размышления в 2D помогут увидеть персонажа с новой точки зрения.
Проверяйте профильные ресурсы каждый день: 3dtotal, Artstation и ZBrush Central. Там вы найдете вдохновение и почерпнете опыт других художников.
Когда могу, я захожу на канал Marvelous Designer в Discord, где люди делятся советами. В Instagram я подписана на аккаунты программ, которые использую, чтобы быть в курсе новостей о новых функциях или выпусках. Я также слежу за художниками и скульпторами, занимающимися традиционным рисунком.
Текст перевела Юлия Хлебко специально для Smirnov School; за помощь с переводом мы благодарим Ярослава Дмитриева и автора и куратора курса «3D персонаж» Юлию Пиштар. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Пришёл в комменты за этим. Я доволен и ухожу
При врайтинге и транслейтинге форегновых артиклов для популар аудитори формат экстримли желательно не юзать спецификальные терминсы, спешалли в миксе с рашен суффикс.
Нет смысла переводить термины на русский, когда в индустрии все используют именно транслитерированные версии этих слов.
Ну, хорошо что софт не немецкий, а то абзатцляйтер с абтельунгсляйтером вам как гештальтеру пупенкакинг бы надирайтунг.
"На вахте, в слесарном цеху, гастарбайтер, шлифует надфилем, на верстаке, шайбу от дизеля шахтерской дрезины. ". Вы уж извините, что я не немецком
Вся индустрия использует термины англоязычные, сам работаю внутри.
Использовать русские слова в этой сфере все равно что юзать фш с русским языком
Вы тут пишете, что все используют англоязычные термины и сами против предложения, в котором больше половины таких терминов? Ну вы уж определитесь.
Какая прелестная моделька получилась! Большое спасибо за статью, было очень интересно
Красивенькая и милая
спасибо за отличную статью
Спасибо, что читаете нас с: ♡
Как же круто делать 3д персонажей, все думаю тоже пойти по этому направлению. Но когда видишь список программ то то то и не понимаешь с чего начать.
Программы — это месяц изучения, что бы начать делать работы. В персонажей самое страшное — анатомия. Долго и муторно. А тот же ZBrush, что бы вы смогли начать лепить, можно получить за неделю.
Месяц, это когда уже есть пара освоенных софтин. С нуля совсем не месяц. ZBrush особенно.
Что бы научится скульптить что либо из сферы — достаточно пары часов. Создавать сферу, перевести в режим “make polymesh” и скульпти на здоровье.
Это только набросок сделать, чтобы довести до финала, потребуется много чего еще.
Кроме того в Браше еще важны навыки работы с кистями, которые тоже не сразу нарабатываются. За пару часов чайник вряд ли научится уверенной навигации во вьюпорте.
Ну это понятно. Опять же, как уже несколько человек тут сказали — кнопки, это побочные вещи. Художественная база, то что наиболее важно, для художника по персонажам. Где лепить и чем — все второстепенно. В процессе изучения, так или иначе начнёшь понимать софт. Но он меняется каждый год — а знания фундаментальные, это на всю жизнь.
Ну смотря что лепить, пытался полепить, мне сказали что изучать Zbrush первой программой очень плохо. Вот думаю с того же блендера начать.
Ну вообще, учить софт лучше в таком порядке, в котором он необходим по ходу создания перса. Это лучше всего. Типа, для блокаута перса из кубиков-сферок можно использовать тот же Блендер или любой другой полигональный пакет (мне, например, Майка удобна), а потом уже нужно тыкаться в скульпт — в Зибраш. Из него — в ретоп, обратно в свой полигональный пакет (или в новый софт, типа Topogun), потом развертка в том же полигональном софте (или в каком-нибудь отдельном софте для развертки, типа UVLayout или RizomUV), потом бейк, там учишь необходимый минимум по Marmoset Toolback и обязательно технические детали работы нормалей (тут на ДТФ были статьи, но искать их лучше через Гугл, а не местный поиск), для текстурок учить Substance Painter, а для рендера вернуться в свой полигональный софт или в тот же Marmoset.
Кнопки учатся быстро, другое дело усвоить теорию:
— Во время блокаута — композицию, пластику и ритм, работа с формами — это вообще больше общехудоджественная база о том, как сделать красиво, ее часто преподают и разбирают в 2Д-рисовании.
— Во время скульпта — все то же, что сверху, плюс суровые знания анатомии и в том, где эту анатомию в конкретном дизайне можно упростить или упразднить, а где усилить и отбить дополнительно. (Я уже год под ментором анатомию учу, хотя, учить ее буду всю жизнь, наверное =) )
— Во время ретопа — большой объем теоретических знаний о том, как строить сетку лоуполи моделей для разных задач. Тут плюсом будет теория о том, как воспринимается модель в движках, из чего состоят полигона и как работают вертекс нормали.
— При развертке нужно усвоить то, где можно наложить ЮВ-шеллы друг на друга, где оставлять уникальными, что такое тексель денсити, паддинг и как это работает. Какие шеллы нужно ровнять в ровную линию, а какие — нет, и зачем все это надо.
— При бейке — массив знаний о работе с нормалями, АО и прочими картами. Как они формируются, для чего они нужны и как запекаются.
— При текстурировании — теория цвета (тоже общехудожественная база из 2Д), матчасть по работе PBR-шейдеров, желательно иметь багаж знаний или насмотренности о реальных материалах и изменению их внешнего виде при тех или иных условиях. Например, сварщик, который знает, что сталь при нагреве изменяет свой цвет. Или тонны референсов с цветовой схемой кожи на лице и понимание почему там тот или иной оттенок проявляется. Это поможет достоверно передать материалы, разнообразить работу и указать, что ты шаришь даже на стилизованных моделях.
— На рендере нужно усвоить схемы освещения для студийной фотосъемки, чтоб понимать то, как правильно и красиво выставлять свет.
На фоне этих необходимых объемов знаний кнопки в этих ваших программах просто меркнут ))
Моделинг или скульптинг. Что выбрать начинающему 3D художнику?
Создание 3D моделей – довольно занимательный процесс, а первая законченная модель оставляет одни из самых ярких и незабываемых эмоций в жизни будущего 3D художника.
![]()
Но какой софт стоит изучать прежде всего начинающму 3D-шнику? Вернее даже поставить вопрос так: с каких методов создания 3D моделей стоит начинать?
Программ для моделирования на рынке много: Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush и др. Но выделить можно всего два основных подхода:
- Скульптинг высокополигональных моделей
- Полигональное моделирование
Эти методы могут использоваться как по отдельности, так и дополнять друг друга, всё зависит от задачи. Рассмотрим самые частые методы и этапы создания 3D контента, при этом постараемся не отклоняться в огромное разнообразие их комбинаций.
Отмечу, что статья рассчитана на новичков, которые совсем недавно заинтересовались темой 3D моделирования, в ней мы не будем рассматривать методы инженерного моделирования в CAD или сложные профессиональные методы. Итак, приступим 🙂
3D-моделирование – это процесс создания трёхмерной модели объекта.
Каждая полигональная модель состоит, как ни странно, из полигонов :-), которые в свою очередь образуются ребрами и вершинами. Профессиональные моделлеры обычно называют их, соответственно, фейсами (face), эджами (edge) и вертексами (vertex).
![]()
Программы 3D моделирования позволяют очень точно выделять любой набор компонентов (полигонов, ребер или вершин). После их выбора, мы можем производить с ними различные трансформации или добавлять новые компоненты. В итоге, например, из обычного кубика можно получить сложную полигональную модель.
Существует ещё один метод полигонального моделирования – ретопология. Это процесс отрисовки полигонов поверх другой модели.
Например, у нас есть модель, у которой сетка получена при 3D сканировании. В таких случаях, как правило, сетка не пригодна для манипуляций в 3D-пространстве, так как для риггинга и последующей анимации нужна сетка с прямоугольными полигонами, которая будет позволять оптимально деформировать модель.
![]()
При ретопологии исходную модель загружают в программу, и поверх нее рисуют новую сетку с правильной топологией, где полигоны четырёхугольные, и их расположение позволяет красиво деформировать модель. Далее исходную модель удаляют. Это позволяет создать геометрию точно повторяющую форму исходника, но уже с оптимизированной сеткой для игр или анимации.
Когда стоит использовать полигональное моделирование?
С творческой точки зрения, моделирование идеально подходит для создания объектов с твердой поверхностью – механических, то есть искусственных. Параллельные линии, точные углы и жесткие края – та область, где моделирование максимально эффективно себя проявляет. Это могут быть здания или техника.
Моделирование также чрезвычайно точно. Мы можем контролировать абсолютно все аспекты нашей модели на уровне вершин. Создание хорошо топологизированных сеток является обязательным условием для таких задач, как настройка персонажа. Поэтому если наша модель в дальнейшем будет использоваться в анимационной сцене или игре, моделирование почти наверняка необходимо.
Основной софт для полигонального моделирования – Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender
Но все эти плюсы моделирования могут показаться довольно скучными для творцов, которые любят творить на глаз, не прибегая к точным замерам и вводам цифровых значений.
Далее мы рассмотрим метод создания моделей, который может подойти более творческим натурам, особенно если у них есть художественное образование.
Скульптинг идеально подходит для создания органических фигур – персонажей, монстров, одежды.
![]()
Он позволяет легко создавать фантастически детализированные объекты, даже если ваш компьютер не справляется с такими сложными сетками в программах для моделирования! В отличие от них, программы для скульптинга оптимизированы для работы с огромным количеством полигонов. Но при этом мы не выделяем их по одному, а работаем с так называемыми кистями. Они позволяют эффективно трансформировать большое количество полигонов одновременно. При этом работа напоминает работу скульптора, только в 3D.
Скульптинг отлично подходит для создания высокодетализированных моделей. В дальнейшем эта деталезация может быть перенесена и на низкополнигональные модели, с помощью технологии запекания карт глубины с высокополигональной модели. Далее эти карты назначаются к низкополигональной модели, и она выглядит практически также как исходная.
Скульптинг часто применяется для создания концептов или моделей для 3d печати. Также если цель получить просто изображение без анимации, то выскополигональная модель тоже подойдет даже без оптимизации или ретопологии.
Основной софт для скульптинга – ZBrush. Можно сказать, что сейчас это стандарт индустрии.
Примеры рабочих процессов в ZBrush, Maya
Как говорится, лучше один раз увидеть. Для этого будет довольно наглядным посмотреть несколько timelapse (ускоренных видео) работы в каждой из этих программ.
Для начала пример скульптинга персонажа в ZBrush:
Как можно заметить по видео, автор практически не работает с полигонами. Сначала набираются общие формы, потом они уточняются, и постепенно происходит переход к все более детальной проработке. Основная работа производится 3D кистями программы ZBrush.
А теперь посмотрим, как может выглядеть процесс моделирования. Ниже представлен timelapse создания 3D модели средневекового замка в программе для моделирования Maya:
При моделировании в Maya автор сначала создает элементы с минимальным набором полигонов, то есть создается так называемый блокинг. Далее на модели с помощью операций моделирования добавляют полигоны, и она приобретает более сложную форму, необходимую для отображения объекта.
На практике же чаще всего моделинг используют совместно со скульптингом. Например, сначала создается базовый блокинг в Maya, с минимальным количеством полигонов. Далее модель отправляют в ZBrush, где она детализируется. Затем детализированная модель опять возвращается в Maya, где оптимизируется для использования в анимационных сценах. А уже когда модель полностью готова, для нее создаются карты текстур.
Ниже как раз пример таймлапса, где в связке используются Autodesk Maya и Zbrush, а также софт для текстурирования Substance Painter:
Итак, подведем итоги. С чего же начать: со скульптинга или моделинга?
На самом деле тут все довольно просто – с того, что больше нравится. Если вам нравится более строгий интерфейс программы и удобнее создавать модели посредством трансформаций полигонов, попробуйте моделирование.
А если вы в душе скульптор и хотите творить мазками, ну или хотя бы 3D кистями, то скульптинг в ZBrush – ваш выбор.
Также важно понять, что в дальнейшем, с ростом вашего мастерства, вам все же придётся изучить оба метода. Так как зачастую обойтись чем-то одним довольно сложно.
Если вы выберете профессию моделлера, то довольно часто вам будет необходимо детализировать ваши модели в ZBrush. А если вы хорошо освоите скульптинг и захотите дальнейшего прогресса, то использование некоторых возможностей пакетов 3D моделирования вам тоже пригодится.
Повторюсь, начинать изучение можно с любого направления. Главное выбрать, что больше по душе и не пытаться охватить сразу все технологии, иначе это может надолго затянуть процесс освоения программы.
Перед принятием окончательного решения обязательно посмотрите на работы уже состоявшихся 3D художников. На сайте https://www.artstation.com/ можно увидеть различные работы, а в подписях к ним зачастую указан софт, в котором они создавались.
![]()
Если грамотно спланировать обучение, то уже в скором времени ваши работы будут тоже кого-то вдохновлять 🙂
Спасибо за внимание, надеемся эта статья кому-то помогла с выбором, и удачных 3D работ в будущем!
Автор: Алексей Проценко, куратор AnimationSchool
Приглашаем на курсы «Основы 3D моделирования» и «Скульптинг и моделирование в ZBrush. Базовый курс», где вы пройдёте весь путь создания 3D моделей под руководством Андрея Паденкова, лид моделлера студии CGF.
Андрей принимал участие в различных проектах, среди которых «Маша и Медведь», клип гр. Ленинград – Цой и других, где создавал 3D-модели.