Сколько стоит разработка мобильной игры в steam
Перейти к содержимому

Сколько стоит разработка мобильной игры в steam

Сколько стоит разработка мобильной игры в steam

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

Cloudflare Ray ID: 71ae0a623a9e4089 • Your IP : 82.102.23.104 • Performance & security by Cloudflare

Сколько стоит сделать мобильную игру?

Меня зовут Евгений Литвинов, я разрабатываю компьютерные игры. Я успел поработать в больших компаниях и маленьких студиях программистом, а также у меня есть хобби: делать небольшие мобильные игры целиком: придумывать, рисовать, программировать.
Сейчас я заканчиваю игру Out of Brakes и хочу на ее примере посчитать, сколько же стоит разработать игру своими силами для App Store?

Итак, я начал с выбора технологии, на которой я буду делать свою игру. Идея и представление, как игра должна выглядеть у меня уже были, поэтому я определился быстро — это unity3d. Поддержка мобильных платформ, бесплатность и простота использования — то, во что должен был превратиться Flash, но так и не превратился.

После этого я подобрал площадку под svn. Контроль версий необходим, если вы работаете один, если вы работаете в команде — он необходим вдвойне. Я работаю под Windows, Macbook используется только для сборки: после рабочего дня забираем все изменения на мак и делаем сборку для iPhone/iPad. Можно развернуть контроль версий на собственной машине, или воспользоваться площадкой, предоставляющей бесплатное пространство ограниченного размера: для небольшого проекта должно хватить.

После того, как прототип игры был готов, пришла пора опробовать его на устройстве. Я не включаю в статью расходы на покупку iPhone/iPad. Для меня вопрос выбора платформы состоит из того, какой смартфон лежит у меня в кармане и чья методология мне ближе. Вообще, как бывший пользователь Android оговорюсь, что с ним на ранних этапах работать удобней: во-первых, сборку можно делать и под Windows, и под MacOS, во-вторых, для Android не обязательно покупать сертификат разработчика, пока вы не решили делать платный контент. Что на счет мака? Тут все немного сложней. Сертификат разработчика обойдется в 100$ вне зависимости, будете Вы делать платные или бесплатные игры. Тут нужно оговорится, что скачать xCode и собрать игру на свой iPhone или iPad возможно и без сертификата, но чтобы пощупать iTunes и пройти весь процесс от идеи до App Store — без него не обойтись. Я этого не знал, так что сертификат был куплен сразу – 100$.

Еще одна сложность при вхождении на рынок яблочников, это обязательное наличие Macbook (xCode под Windows отсутствует). Но, как говорит Барон Мюнхаузен: «Безвыходных ситуаций не бывает». Можно развернуть виртуальную машину, например, WMWare Player бесплатен для некоммерческого использования. В открытое море на таком дырявом тазу не выйдешь, но для ознакомления может сгодиться: тормозит, глючит, но билдит. Можно пойти другим путем и поискать б/у технику: Macbook Pro 2008 года обошелся мне в 250$ — кто ищет, тот всегда найдет.

Далее была продумана схема монетизации игры: я остановился на freetoplay и внутриигровых покупках. Тут два пути: писать свой плагин или купить готовое решение, например prime31, 70$. Можно конечно, сделать игру платной в сторе, но таким образом я бы лишился козыря: возможности бесплатно предлагать продукт, что при отсутствии рекламного бюджета резко снижает шансы на успех.

Еще один момент, который обязателен для любой современной игры, это социальная интеграция, шаринг игрового прогресса и система лидербордов/ачивок. Я решил добавить поддержку AirDrop: в Unity Store можно найти плагин от 10$ (Diffusion — iOSSocialNetworking) до 65$ (prime31 — iOSSocialNetworkingPlugin), или написать свое решение. Добавление социальных фишек — обязательная штука, которая выводит «сарафанное радио» на новый уровень — еще один козырь в рукаве инди-разаботчика. Я выбрал prime31 — более дорогой, но и функциональный плагин – 65$.

Лидерборды и ачивки – достаточно стандартного пакета SocialPlatforms, который входит в Unity3d, статья на тему: Unity3d: эксперименты с Social Interface.

Когда прототип игры был готов, а его демонстрация друзьям прошла тепло, были куплены 2 домена (9$ + 9$ = 18$ на год): под студию Pixelfresh Games и под игру Out of Brakes, а также хостинг под них (25$ на год): заявлять о себе намного выгодней от имени компании.

Когда основная часть работы уже сделана и я был готов поделится проделанной работой с публикой, я продумал и сделал видео-ролик. Когда же я захотел разместить его на youtube, я столкнулся с пунктом непредвиденных расходов: дело в том, что создать аккаунт на youtube может только пользователь gmail, что не входило в мои планы. Изучив вопрос, оказалось, что нужно использовать Google Apps for Business: он позволяет «связать» собственный домен с сервисами от Google. Раньше это было бесплатно, сейчас уже нет. Для создания youtube-канала пришлось подписаться: 4$ в месяц за одного пользователя. 3 месяца для 2-х пользователей – 24$.

Продолжая социализироваться, я создал страницы в Facebook , ВК и Twitter – наконец-то что-то удалось сделать бесплатно.

На купленный хостинг был залит сайт Out of Brakes — мой дизайн + 35$ за верстку.

Так как дизайн игры – пиксельный, нужно было подобрать соответствующий шрифт. Большой выбор бесплатных шрифтов можно найти тут www.dafont.com.

Музыка и дизайн звуков. Я считают, что звук — это отражение и продолжение игры, поэтому с самого начала я хотел, чтобы музыку мне писали, а не искать подходящую композицию на стоках или бесплатных сайтах, таких, как Freesound или Newgrounds. Мне повезло, один из моих друзей(Валентин Пархоменко) — композитор, согласился написать музыку и звуковые эффекты за 300$ — в ключе текущих расходов это большая сумма, но на мой взгляд, оно того стоило.

Локализация — это странная статья расходов, к которой я долго привыкал. Понятное дело, что в наше время мы все владеем английским, и некоторые даже хорошо, так что есть соблазн сделать все самому, но, в конечном счете, я решил, что если бы я играл в игру на ломаном русском или украинском, я бы ее быстро удалил. Тут же встал вопрос, может стоит заказать и другие локализации? Например, французы неохотно качают англоязычные игры, хоть и владеют им. Поэтому я решил делать поддержку следующих языков: English, Français, Deutsch, Italiano, Русский язык, Українська мова. Вообще, в процессе выяснилось, что Испанский более распространен, чем Итальянский. Так что логичнее было начинать с него.

В качестве сайтов по переводу рассматривались 3 кандидата:
ICanLocalize — пожалуй, самый дешевый, плюс можно торговаться и сотрудничать с одними и теми же переводчиками, что удобно в долгосрочной перспективе. Но кол-во переводчиков с русского языка невелико.
Tethras — крутой функционал, поддеркжа всевозможных форматов локализаций, мгновенный парсинг, подсчет цены, возможность добавлять комментарии на каждую строку локализации. Одна беда, не переводят с русского языка.
Alconost — отечественный ресурс, автоматизация заменена теплым общением с менеджером через почту. Переводами занимаются носители языка (если верить сайту), работают быстро, дают фитбек переводчиков, если им что-то не ясно или есть предложения, и главное, переводят с русского.

Вообще, средняя цена перевода оказалсь примерно одинаковой — 0.09$ за слово, в моем случае – это около 30$ за локализацию.
Воспользовавшись сервисом Alconost, 4 локализации мне обошлись в 142$.

Качество – все баги не починишь, все пожелания не учтешь, но приложить к этому все усилия – обязанность любого разработчика. Помимо личного тестирования и тестирования близкими друзьями 50$ было выплачено знакомому тестировщику. Это нужно, во-первых, для первоначального глубокого тестирования, а во-вторых – для регрессионного тестирования перед запуском, после финальной шлифовки продукта.

На этом статья расходов подошла к концу, пора подвести итоги:
• 100$ — сертификат разработчика Apple;
• 250$ — б/у MacBook Pro 2008;
• 70$ — Unity3d-plugin prime31 StoreKitiOS (внутриигровые покупки);
• 65$ — Unity3d-plugin prime31 SocialNetworking iOS (интеграцияiOS AirDrop, Facebook, Twitter);
• 43$ — домен и хостинг на 1 год;
• 24$ — GoogleAppsforBusiness на 3 месяца (2 пользователя);
• 35$ — дизайн сайта;
• 300$ — оригинальная музыка и звуки;
• 142$ — локализация (English, Français, Deutsch, Italiano);
• 50$ — тестирование;
• 1079$ — полная сумма разработки игры Out of Brakes.

В общем вышло не дорого, тем более, что половина расходов ушла на сертификат, плагины и MacBook Pro, которые можно использовать и для следующих проектов.

Из этих затрат можно сделать два вывода: личный опыт и связи позволяют сэкономить на многих аспектах разработки, а возможность спродюссировать свой продукт самостоятельно освобождают время и нервы, необходимые на поиск и работу с инвестором.

Сколько стоит сделать игру?

На прошедшем в середине октября мастер-классе от Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ «Игровая индустрия: взгляд изнутри» Вячеслав Уточкин, продюсер образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и автор курса «Оперирование игровых проектов», рассказал о том, сколько стоит сделать собственную мобильную и браузерную игру и сколько зарабатывают на играх крупнейшие разработчики. Представляем вашему вниманию полную расшифровку выступления с мастер-класса.

Сколько стоит сделать игру и сколько на них зарабатывают

Все, кто решают заняться созданием игр,практически сразу задаются вопросом, сколько стоит сделать свою игру? Однозначного ответа на этот вопрос не существует. Все зависит от масштабов проекта и ваших личных умений. Разработка игры может стоить практически ноль рублей, а может обойтись в десятки миллионов долларов.
В качестве иллюстраций различных подходов и масштабов производства, я приведу конкретные примеры игр разных «весовых категорий», созданных разработчиками, которых я лично знаю.

«Всесам»: мобильная игра

Затраты близки к нулю. Вы – практически гений. Вы создаете мобильную игру и сами можете программировать, делать дизайн, геймдизайн, продвижение. И все что, вообще требуется для создания и запуска игры, вы делаете сами. Пример подобной игры – City 2048.

city-2048-1

Небольшие расходы даже для таких проектов все же потребуются. Для мобильных игр обязательно придется потратиться на девелоперские аккаунты (AppStore — $99, GooglePlay — $25). И, скорее всего,все же потребуется какие-нибудь работы делать на аутсорсе. В частности, для City 2048 автор потратил порядка 10 тысяч рублей на покупку музыки к игре.
Так затраты на разработку и продвижение игры составили около 20 тысяч рублей. На выходе же автор получил более 1,5 млн установок и доходы, в два раза превышающие зарплату программиста.

Kkx3DEaM4p6rtjHFsJZ_QYA4tS3hsS1ewPAvKWOSs9I

Но, конечно, стоит оговориться, что здесь важную роль сыграла удача. Игра получила широкое распространение из-за популярности в тот период логической игры 2048. Похожесть названия дала очень большой органический трафик рассматриваемой игре.

Частично сам: браузерка

Еще один вариант – часть делаем сами, а существенную часть работ отдаем на аутсорс.

В качестве примера можно привести браузерную игру «Звездный Воитель«.

Screen Shot

Для данной игры команда авторов выполняла все работы по геймдизайну, программированию и оперированию (маркетинг, комьюнити, поддержка).

Вся графика внутри игры (игровые интерфейсы, оформление сайта, маркетинговые материалы) была реализована на аутсорсе и обошлись приблизительно в 500 тысяч рублей.

Если вы делаете серьезный продукт, то на продвижение стоит выделить адекватные деньги. Обычно это половина от всего бюджета проекта. Для игры Звездный Воитель затраты на продвижение составили 300 тысяч рублей.

igZmzhO4MXpNDLSRax-Od2hYzB_bxuAQfkTO-vdAwJg

Если вы делаете браузерную игру или большую клиентскую игру, команду уже стоит оформлять в виде ИП или ЮЛ. Для рассматриваемой игры ИП и все организационные моменты (оформление, переоформление, отчисления в ПФ и т.д.) обошлись приблизительно в 100 тысяч рублей.

Среди прочих расходов можно выделить затраты на сервер, покупку и поддержку доменов, дополнительный мелкий аутсорс. В данном примере сумма дополнительных затрат составила 200 тысяч рублей.

На выходе получается 1,1 млн рублей расходов за браузерную игру, которая запущена, работает, а также радует авторов и свою аудиторию.

Все аутсорс: мобилка

Проект USSR RPG разрабатывается Никитой Новокрещеновым. Никита выпускник 2014 года по программе«Менеджмент игровых интернет проектов». Еще на этапе обучения он начал делать свою мобильную игру.

xKHsNTLJxTPE33V81vvhq9APQdF9R7jc4OGnJF4fdH8

Если вы все отдаете на аутсорс, а сами осуществляете продвижение и геймдизайн, то на примере игры USSRRPG можно оценить, сколько может потребоваться на разработку.

Расходы включали в себя затраты на девелоперские аккаунты (7+ тысяч рублей).

Программирование обошлось в 100 тысяч рублей. Дизайн – 25 тысяч рублей. Продвижение – 60 тысяч рублей. Прочие мелкие расходы (музыка, домен, смартфон для тестов) составили 8 тысяч рублей.

zxgbmTNlr105EgwWrDFCQV5Yuc-rzZTwDygehHu_Zf4

Итого: затраты приблизились к отметке в 200 тысяч рублей.

Своя студия

Предположим, что вы решили подойти очень профессионально к производству игры, привлекли инвестиции и сделали свою студию. Своя студия – это качественно более серьезный и масштабный подход к разработке, требующий принципиально более серьезных финансовых вливаний.

lD9WFEESVyPShdiE-KWIOA79wU4J0FdxrGdGtnwcIK4

В качестве примера приведу расходы реальной студии, занимающейся разработкой игр, моих друзей. Расходы даны в расчете на один год. Студия разрабатывает несколько мобильных игровых проектов и кроссплатформенную браузерную игру.

Наибольшая статья расхода — это фонд оплаты труда (ФОТ). В конкретном случае, годовой ФОТ составляет 9 млн рублей. Следующая существенная статья расхода – это аренда офиса.

В ближнем Подмосковье расходы могут быть в районе 1,5 млн рублей в год. На организацию рабочего пространства (мебель, техника, лицензии и т.д.) может уйти еще порядка 2 млн рублей в год. На прочие расходы (серверное оборудование, ведение юридического лица) потребуется порядка 0,5 млн рублей в год.

BfVcbEwg_PBBnhjtoxF9YxmfAOK1IsPekYols6qP8cE

При серьезном подходе нужно сразу закладывать качественный маркетинг. В приведенном примере, на маркетинг в год уходит сумма эквивалентная всем остальным расходам вместе взятым — 12 млн рублей.

Подробнее про ФОТ

Наиболее интересной статьей является расход на ФОТ и уровни оплаты труда для разных специалистов.

В рассматриваемой студии работает около 25 человек. Ее можно взять в качестве ориентира по составу специалистов и уровням зарплат.

Для типичной студии, занимающейся разработкой игр, потребуется следующая команда:

  • Руководитель – обычно один из инвесторов или наемный специалист на процентах и/или зарплате. Часто это человек, которому дают инвестиции. Обычно для небольших компаний руководителю устанавливают заплату от 80 до 150 тысяч рублей в месяц.
  • Разработка игры потребует усилий нескольких программистов. Команда может состоять из 2-5 программистов игры (40-150 тысяч рублей в месяц каждому), системного администратора (40-80 тысяч рублей в месяц) и 1-2 web-программистов (40-120 тысяч рублей в месяц каждому).
  • Для создания игры обязательно потребуются дизайнеры и художники, 1-3 специалиста (40-80 тысяч рублей в месяц каждому). Часто целесообразно привлекать художников на аутсорсе, управляя ими через одного артдиректора, находящегося в команде.
  • Часто руководитель небольшой студии по совместительству является и геймдизайнером и связующим звеном с инвестором, а также осуществляет общее руководство. Но этот подход несет в себе много рисков. Отдельный человек в команду — конкретно гейм-дизайнер (40-110 тысяч рублей в месяц) нужен обязательно.
  • Для оперирования игры, подготовки аудитории к выходу игры, а также для дальнейшего продвижения продукта потребуются 1-2 специалиста по маркетингу и PR (40-80 тысяч рублей в месяц каждому), а также комьюнити-менеджер (КМ) и гейм-мастер (ГМ) (20-40 тысяч рублей в месяц каждому).

tftqWZxkRxwe4YxljvLoFkcATKBXwPusXMW4MbaCGoM

Еще бывают всякие излишества. Излишествами не стоит злоупотреблять, но все равно многие этим грешат. Личная секретарша, личный водитель, пара-тройка сценаристов…часто такое ведет к тому, что студии очень тяжело живется.

Сколько можно заработать на играх

Если вам удалось организовать студию и выпустить игру, то наверняка вас заинтересует, сколько же на играх можно зарабатывать. В качестве примеров успешных игровых компаний рассмотрим несколько наиболее характерных представителей мировой гейминдустрии.

King

Компания основана в 2003 году.

Более 1400 сотрудников. Всего у компании 200 игр. И самые популярные — это игра про конфетки и игра про соду. Наибольший доход приносят социалки и мобильные игры серии Saga. В 2014 году доход превысил $2,2 млдр, это один из лучших результат среди всех игровых компаний. В 2013 году компания нашла свою нишу и рванула.

activisionblizzard

Для сравнения рассмотрим компанию, которая на днях купила King. Речь о Activision Blizzard, владеющей, соотвественно, авторами Call of Duty и авторами World of Warcaft. В 2014 году доход составил $4,4 млрд. На февраль этого года число сотрудников составляло 6690 человек.

EA

Еще одна старейшая и крупнейшая компания в мире – EA. Компания основана в 1982 году. Всего выпущено порядка 200 игр на всех существующих платформах. Наиболее доходные проекты: спортивные FIFA, NFL, NBA, UFC. Из самых известных можно перечислить: The Sims, Battlefield, Plants vs. Zombies.

В компании порядка 8400 сотрудников. И в 2014 году доход составил $4,5 млрд.

Теперь рассмотрим компанию, которая зарабатывает всего на трех играх. Основана в 2010 году. В реализации было несколько игр, но часть закрылась, а зарабатывать стали только три игры: ClashofClans, HayDay, BoomBeach.

Сейчас в Supercell более 150 сотрудников и на своих играх компания заработала в 2014 году $1.6 млрд.

Riot Games

И напоследок посмотрим на компанию всего одной игры, Riot Games создавшую одну из самых зарабатывающих онлайн-игр — League of Legends. Компания основана в 2006 году, более 1000 сотрудников. Доход компании в 2014 году составил — $1.3 млрд.

При этом политика компании, как они сами ее позиционируют, направлена на то, что они делают игру не ради денег, а ради игроков.

Возможно, как раз в такой политике компании кроется столь выдающийся коммерческий успех игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *