Как разбить на полигоны в 3d max
Перейти к содержимому

Как разбить на полигоны в 3d max

разбить объект на меньшие полигоны, но

Для последующего выделения некоторых из этих полигонов.

Вот все мы знаем команду Tessellate — Разбиение. И если разбивать прямоугольный объект, то всё происходит по уму.
gpo6utb.jpg

А вот если брать любой объект отличный от прямоугольной формы, ловим траблы. (я по-крайней мере). Круглый объект разбивается на сегменты-ломтики-дольки. Которые сходятся в центре.

Ладно, скажем пускай. Но вот мне надо выделить определённую часть многоугольника. Допустим я хочу вырезать из него кусок нужной мне формы. Хорошо, увеличиваю количество разбиений. И всё-равно, выделить ровно я не могу. Если бы этот многоугольник был разделён на ровные квадратики. Но он разделён на треугольные сегменты.

В итоге получаю выделение:
gpo6.jpg
Не ровное, а зазубренное. Ежели сейчас я удаляю что выделил — получаю два зазубренных куска. А мне надо было ровный отрез — с ровными краями!

И это касается любой нужной формы. Если я буду вырезать по форме, например месяца — тоже не получу ровных краёв, а кривых-косых краёв получу.

Это ещё лёгкий вариант. А вот если взять сложную форму, то там уже ровного Тесселата ждать вообще не приходится.

Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование

Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.

Что такое полигоны

Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.

Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.

editable-poly-v-3ds-max (1)

Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.

editable-poly-v-3ds-max (12)

  • вершины (vertex) или точки;
  • ребра (edges);
  • границы (border);
  • полигоны (polygons);
  • элемент (element).

editable-poly-v-3ds-max (2)

Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».

editable-poly-v-3ds-max (3)

Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.

editable-poly-v-3ds-max (4)

Свиток Selection

Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:

  • By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;

editable-poly-v-3ds-max (5)

  • Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
  • By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;

А теперь о кнопках:

  • Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
  • Shrink — действует противоположно;
  • Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
  • Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.

Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.

Vertex. Edit Vertices

Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (6)

  • Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.

Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.

  • Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
  • Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
  • Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
  • Chamfer — образует срез на вершине;
  • Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.

Edges. Edit Edges

Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (7)

  • Remove – удаляет эйдж;
  • Split – делает разрез по линии ребра;
  • Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
  • Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
  • Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
  • Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
  • Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).

Border. Edit Borders

Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (8)

  • Extrude – выдавливает грань;
  • Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
  • Cap – создает «крышку»;
  • Bridge – образует соединение между кромками;
  • Connect – аналогично инструменту в Edges.

Polygon. Edit Polygons.

Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (9)

  • Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
  • Outline – расширяет/сужает полигон;
  • Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
  • Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
  • Bridge – создает мостик между полигонами;
  • Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.

Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.

editable-poly-v-3ds-max (10)

Свиток Edit Geometry

Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:

Разбиение плоскости на одинаковые полигоны

tesstellate.jpg

Tesselate порежет «горбато» если изначальная топология кривая, какие нибудь левые треугольники.

fresh235, думаю смогу легко в гудини покрошить на равные части, если файл мне в obj скините. Выберите свой объект, зайдите в меню File -> Export selected и сохраниnе в .obj, при этом только пивот его скинется в ноль.

есть хороший плагинчик Populate-Terrain_Setup_v1.0
для этого дела самое то.

Однако не советую траву фюром растить. Есть же multiscatter и autograss

есть хороший плагинчик Populate-Terrain_Setup_v1.0
для этого дела самое то.

Однако не советую траву фюром растить. Есть же multiscatter и autograss

Привет. Скачал я данный плагин, установил, но без небольшого мануала так и не понял что к чему. Может проведешь небольшой ликбез? Буду признателен. Хотя бы как его запускать и где искать. Заранее спасибо)))

Я например делаю так: Конвертирую плоскость в эдит поле, далее слайсом рублю на примерно равные полигоны. долго но зато работает 100% на любой геметрии

Слайсить вручную это конечно мощно 🙂

Запускается он также как и все скрипты, либо вытаскиваете макрос на панель или меню, либо каким-нибудь поиском по X находите populate.

И кстати раз это скрипт (он даже не обфусцирован), то значит должен работать на всех максах. Проверил на 2021, работает.

Не знаю насколько он актуален для последнего макса с Retopology модификатором, но популейт я бережно храню т.к. его сайт давным давно помер.

Вот например retopology

Он не лучше и не хуже, он может подойти для задачи или нет. Так что, берегите популейт 🙂

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *