Работа с Корутинами в Unity
Корутины (Coroutines, сопрограммы) в Unity — простой и удобный способ запускать функции, которые должны работать параллельно в течение некоторого времени. В работе с корутинами ничего принципиально сложного нет и интернет полон статей с поверхностным описанием их работы. Тем не менее, мне так и не удалось найти ни одной статьи, где описывалась бы возможность запуска группы корутинов с продолжением работы после их завершения.
Хочу предложить вам небольшой паттерн, реализующий такую возможность, а также подбор информации о корутинах.
Корутины представляют собой простые C# итераторы, возвращающие IEnumerator и использующие ключевое слово yield. В Unity корутины регистрируются и выполняются до первого yield с помощью метода StartCoroutine. Дальше Unity опрашивает зарегистрированные корутины после каждого вызова Update и перед вызовом LateUpdate, определяя по возвращаемому в yield значению, когда нужно переходить к следующему блоку кода.
Существует несколько вариантов для возвращаемых в yield значений:
Продолжить после следующего FixedUpdate:
Продолжить после следующего LateUpdate и рендеринга сцены:
Продолжить через некоторое время:
Продолжить по завершению другого корутина:
Продолжить после загрузки удаленного ресурса:
Все прочие возвращаемые значения указывают, что нужно продолжить после прохода текущей итерации цикла Update:
Выйти из корутина можно так:
При использовании WaitForSeconds создается долгосуществующий объект в памяти (управляемой куче), поэтому его использование в быстрых циклах может быть плохой идеей.
Я уже написал, что корутины работают параллельно, следует уточнить, что они работают не асинхронно, то есть выполняются в том же потоке.
Простой пример корутина:
Этот код запускает корутин с циклом, который будет писать в консоль время, прошедшее с последнего фрейма.
Следует обратить внимание на то, что в корутине сначала вызывается yield return null, и только потом идет запись в лог. В нашем случае это имеет значение, потому что выполнение корутина начинается в момент вызова StartCoroutine(TestCoroutine()), а переход к следующему блоку кода после yield return null будет осуществлён после метода Update, так что и до и после первого yield return null Time.deltaTime будет указывать на одно и то же значение.
Также нужно заметить, что корутин с бесконечным циклом всё еще можно прервать, вызвав StopAllCoroutines(), StopCoroutine(«TestCoroutine»), или уничтожив родительский GameObject.
Хорошо. Значит с помощью корутинов мы можем создавать триггеры, проверяющие определенные значения каждый фрейм, можем создать последовательность запускаемых друг за другом корутинов, к примеру, проигрывание серии анимаций, с различными вычислениями на разных этапах. Или просто запускать внутри корутина другие корутины без yield return и продолжать выполнение. Но как запустить группу корутинов, работающих параллельно, и продолжить только по их завершению?
Конечно, вы можете добавить классу, в котором определен корутин, переменную, указывающую на текущее состояние:
Класс, который нужно двигать:
Класс, работающий с группой классов, которые нужно двигать:
Блок «делаем еще дела» начнет выполнятся после завершения корутина MoveCoroutine у каждого объекта в массиве objectsToMove.
Что ж, уже интересней.
А что, если мы хотим создать группу корутинов, с возможностью в любом месте и в любое время проверить, завершила ли группа работу?
Сделаем!
Coroutines
Когда вы вызываете функцию, она должна полностью выполниться, прежде чем вернуть какое-то значение. Фактически, это означает, что любые действия, происходящие в функции, должны выполниться в течение одного кадра; вызовы функций не пригодны для, скажем, процедурной анимации или любой другой временной последовательности. В качестве примера мы рассмотрим задачу по уменьшению прозрачности объекта до его полного исчезновения.
Как можно заметить, функция Fade не имеет визуального эффекта, который мы хотели получить. Для скрытия объекта нам нужно было постепенно уменьшить прозрачность, а значит иметь некоторую задержку для того, чтобы были отображены промежуточные значения параметра. Однако функция выполняется в полном объеме, за одно обновление кадра. Промежуточные значения, увы, не будут видны и объект исчезнет мгновенно.
С подобными ситуациями можно справиться, добавив в функцию Update код, изменяющий прозрачность кадр за кадром. Однако для подобных задач зачастую удобнее использовать корутины.
A coroutine is like a function that has the ability to pause execution and return control to Unity but then to continue where it left off on the following frame. In C#, a coroutine is declared like this:
It is essentially a function declared with a return type of IEnumerator and with the yield return statement included somewhere in the body. The yield return line is the point at which execution will pause and be resumed the following frame. To set a coroutine running, you need to use the StartCoroutine function:
In UnityScript, things are slightly simpler. Any function that includes the yield statement is understood to be a coroutine and the IEnumerator return type need not be explicitly declared:
Also, a coroutine can be started in UnityScript by calling it as if it were a normal function:
Можно заметить, что счетчик цикла в функции Fade сохраняет правильное значение во время работы корутины. Фактически, любая переменная или параметр будут корректно сохранены между вызовами оператора yield.
By default, a coroutine is resumed on the frame after it yields but it is also possible to introduce a time delay using WaitForSeconds:
and in UnityScript:
This can be used as a way to spread an effect over a period time but it is also a useful optimization. Many tasks in a game need to be carried out periodically and the most obvious way to do this is to include them in the Update function. However, this function will typically be called many times per second. When a task doesn’t need to be repeated quite so frequently, you can put it in a coroutine to get an update regularly but not every single frame. An example of this might be an alarm that warns the player if an enemy is nearby. The code might look something like this:
If there are a lot of enemies then calling this function every frame might introduce a significant overhead. However, you could use a coroutine to call it every tenth of a second:
Это значительно уменьшит число проверок, но не окажет заметного влияния на игровой процесс.
Coroutines
Когда вы вызываете функцию, она должна полностью выполниться, прежде чем вернуть какое-то значение. Фактически, это означает, что любые действия, происходящие в функции, должны выполниться в течение одного кадра; вызовы функций не пригодны для, скажем, процедурной анимации или любой другой временной последовательности. В качестве примера мы рассмотрим задачу по уменьшению прозрачности объекта до его полного исчезновения.
Как можно заметить, функция Fade не имеет визуального эффекта, который мы хотели получить. Для скрытия объекта нам нужно было постепенно уменьшить прозрачность, а значит иметь некоторую задержку для того, чтобы были отображены промежуточные значения параметра. Однако функция выполняется в полном объеме, за одно обновление кадра. Промежуточные значения, увы, не будут видны и объект исчезнет мгновенно.
С подобными ситуациями можно справиться, добавив в функцию Update код, изменяющий прозрачность кадр за кадром. Однако для подобных задач зачастую удобнее использовать корутины.
A coroutine is like a function that has the ability to pause execution and return control to Unity but then to continue where it left off on the following frame. In C#, a coroutine is declared like this:
It is essentially a function declared with a return type of IEnumerator and with the yield return statement included somewhere in the body. The yield return null line is the point at which execution will pause and be resumed the following frame. To set a coroutine running, you need to use the StartCoroutine function:
Можно заметить, что счетчик цикла в функции Fade сохраняет правильное значение во время работы корутины. Фактически, любая переменная или параметр будут корректно сохранены между вызовами оператора yield.
By default, a coroutine is resumed on the frame after it yields but it is also possible to introduce a time delay using WaitForSeconds:
This can be used as a way to spread an effect over a period of time, but it is also a useful optimization. Many tasks in a game need to be carried out periodically and the most obvious way to do this is to include them in the Update function. However, this function will typically be called many times per second. When a task doesn’t need to be repeated quite so frequently, you can put it in a coroutine to get an update regularly but not every single frame. An example of this might be an alarm that warns the player if an enemy is nearby. The code might look something like this:
If there are a lot of enemies then calling this function every frame might introduce a significant overhead. However, you could use a coroutine to call it every tenth of a second:
Это значительно уменьшит число проверок, но не окажет заметного влияния на игровой процесс.
Note: You can stop a Coroutine with StopCoroutine and StopAllCoroutines. A coroutines also stops when the GameObject it is attached to is disabled with SetActive(false). Calling Destroy(example) (where example is a MonoBehaviour instance) immediately triggers OnDisable and the coroutine is processed, effectively stopping it. Finally, OnDestroy is invoked at the end of the frame.
Coroutines are not stopped when disabling a MonoBehaviour by setting enabled to false on a MonoBehaviour instance.