Работа со сборками в Autodesk Fusion 360
Очень редко встречаются ситуации, когда законченное реальное физическое изделие представляет собой одну деталь, чаще всего оно состоит из множества компонентов, собранных между собой. В Autodesk Fusion 360 создано несколько удобных инструментов для работы со сборками и компонентами, которые позволяют просто, быстро и эффективно разрабатывать изделия разной степени сложности.

Особенности сборок в Autodesk Fusion 360
Принцип работы со сборками, заложенный в Autodesk Fusion 360, разительно отличается от того, который существует в традиционных CAD-системах, таких как Autodesk Inventor.
Дело в том, что во Fusion 360 не существует специального формата и расширения файлов для деталей и сборок — каждая модель Fusion 360 может быть как простой деталью, так и сборочной единицей. Если в Autodesk Inventor существует четкое разделение на детали (файлы IPT) и сборки (файлы IAM), то во Fusion 360 работа с деталями и сборками происходит в одной среде.
Кроме того, во Fusion 360 все компоненты сборки хранятся внутри самой модели. Это с одной стороны упрощает работу со сборками, с другой – накладывает ограничения на использование компонентов модели в других проектах.
Любая модель Fusion 360 может состоять из:
- одного или нескольких тел (многотельная деталь)
- сборка из компонентов, на которые наложены сборочные зависимости
- комбинация тел и компонентов.
В остальном работа со сборками в Fusion 360 мало чем отличается от привычных методов, знакомых по традиционным CAD-системам, и позволяет среди прочего:
- Создавать сборки методом «сверху вниз» и «снизу вверх»
- Собирать компоненты в реальные «живые» сборки с помощью сборочных соединений (Joints)
- Многократно использовать один и тот же компонент в разных сборках
- Вставлять в сборки компоненты из других проектов
- Редактировать компоненты в отдельной среде или в контексте модели.
Как же сделать сборку во Fusion 360? Для этого необходимо освоить основные приемы и сценарии работы:
- Преобразование тел в компоненты
- Создание компонентов “по месту”
- Вставка внешних компонентов
- Вставка компонентов из библиотеки стандартных элементов
- Наложение сборочных зависимостей.
Преобразование тел в компоненты
Любое тело в модели Fusion 360 может быть преобразовано в компонент. В случае, если в модели присутствует несколько тел (многотельная деталь), то каждое ее тело может быть преобразовано в компонент.
Для преобразования тела в компонент необходимо в браузере модели раскрыть список Bodies («Тела»), выбрать необходимое тело или группу тел, и в контекстном меню выбрать команду Create components from Bodies («Создать компоненты из тел»).

В результате выполнения операции в браузере модели появятся новые компоненты, а сама модель преобразуется в сборочную (это легко понять по изменению значка, который находится в самой верхней строке браузера рядом с названием модели – вместо одного кубика будет нарисовано несколько).
Созданным компонентам можно поменять имя в браузере, их, в отличие от тел, можно перемещать, на них можно накладывать сборочные соединения и многое другое.
Для редактирования компонента его необходимо активировать. Для этого выберите компонент в браузере модели и кликните появившийся маркер Activate Component («Активировать компонент»). При этом вся остальная геометрия, которая не принадлежит этому компоненту, становится прозрачной, но ее можно использовать как объект для проецирования и привязки.

Для выхода из режима редактирования компонента выделите в браузере самую верхнюю строку с именем сборки и кликните маркер Activate Component.
Для того, чтобы иметь возможность использовать созданный компонент в других проектах и моделях, его копию необходимо сохранить в хранилище с помощью команды контекстного меню Save Copy As («Сохранить копию как»). В результате выполнения операции в хранилище образуется копия выбранного компонента.

ВАЖНО! Созданный таким образом компонент полностью теряет ассоциативную связь с исходной моделью и не меняется вместе с ним.
Создание компонентов «по месту»
Для создания компонента «по месту» на ленте раскройте выпадающий список CREATE («Создание») и выберите команду New Component («Новый компонент»).

В появившемся окне необходимо ввести имя компонента в поле Name («Имя») и указать объект, к которому компонент будет привязан – Parent («Родительский элемент»). По умолчанию система предлагает создать пустой компонент – опция Empty Component («Пустой компонент»), однако, если в модели уже есть тела, то компонент можно создать на их основе – опция From Bodies («Из тел»). Также в качестве опции можно указать, будет ли этот компонент деталью из тонколистового металла.
В качестве родительского элемента можно указать плоскость, поверхность тела или компонента и другие объекты.
Также компонент можно создать и в процессе построения какой-либо операции, например, выдавливание или вращение. Для этого в окне параметров операции необходимо выбрать опцию New Component («Новый компонент»).

Вставка внешних компонентов
Для того, чтобы в открытую сборочную модель вставить внешний компонент, сохраненный в отдельной модели или проекте, откройте панель данных, выделите необходимый компонент и в контекстном меню выберите Insert into Current Design («Вставить в текущую модель»).

Если во вставляемой модели находится один компонент или тело, то он будет вставлен как отдельный компонент или тело, если несколько компонентов – то как подсборка.
После вставки компонента он отобразится в браузере модели, и рядом с ним будет отображен символ цепи, который говорит о том, что компонент вставлен по ссылке. Любые изменения в исходной модели компонента отобразятся и в сборке. Однако, связь с исходным компонентом всегда можно разорвать.

Вставка компонентов из библиотеки стандартных элементов
Также в сборку Fusion 360 можно вставлять компоненты из библиотек стандартных и часто используемых элементов. В стандартной поставке программы есть интеграция с несколькими онлайн-каталогами, самым наполненным из которых является каталог McMaster-Carr.
Для вставки компонента раскройте на ленте выпадающий список INSERT («Вставка») и выберите команду Insert McMaster-Carr Componen» («Вставить компонент McMaster-Carr»)

В появившемся окне необходимо выбрать требуемый компонент и его типоразмер, после чего он будет вставлен в сборку.
Наложение сборочных зависимостей
После того, как в сборке будут созданы или вставлены компоненты, их необходимо собрать между собой.
Для перемещения компонентов сборки можно просто их захватить левой кнопкой мыши и переместить в нужную позицию. Для точного перемещения и поворота компонентов используется команда Move/Copy («Переместить/Копировать»), которая вызывается из контекстного меню компонента.

Перед началом сборки компонентов в единую сборочную единицу необходимо как минимум один компонент зафиксировать. Это позволит избежать непредсказуемого поведения сборки при дальнейшей работе. Для фиксации компонента выберите его в браузере модели и в контекстном меню выполните команду Ground («Базовый»).
Для наложения сборочных зависимостей во Fusion 360 используется функция Joint («Соединение»), которая находится на ленте в выпадающем списке Assemble («Сборка»).

С помощью этой команды можно создать разные связи между компонентами:
- Rigid («Жесткое») – жестко фиксирует компоненты относительно друг друга, имитируя сварку или пайку
- Revolute («С поворотом») – создание шарнира
- Slider («Ползун») – создание ползуна
- Cylindrical («Цилиндрический») – создание соосных деталей
- Planar («По плоскости») – создание связи по плоскостям, например, в ситуации, когда необходимо одну деталь положить на другую
- Ball («Сферическое») – создание трехмерного свободного шарнира
При создании сборки старайтесь полностью определить взаимное расположение компонентов, по максимуму ограничив их степени свободы. Подвижные компоненты сборки пагубно влияют на производительность системы, а также могут стать причиной потенциальных проблем при дальнейшей работе.
Заключение
Принципы работы со сборками, заложенные в Autodesk Fusion 360, подталкивают пользователя к использованию метода проектирования «сверху вниз», когда сразу в среде сборочной модели создаются детали и собираются между собой с помощью сборочных соединений. Однако, можно использовать и более традиционный подход «снизу вверх», когда компоненты предварительно создаются каждый в своей модели, а потом вставляются в один общий проект. Каким способом будет создана ваша сборка во Fusion 360 во многом зависит от поставленной задачи.
Как перемещать эскизы и тела между компонентами в Fusion 360
В Fusion 360 я создал кучу деталей (тел). По глупости я полностью ограничил их несколькими функциями (которые я, возможно, позже захочу отредактировать) перед созданием компонентов или каждого из них.

Есть ли способ переместить тела и эскизы в их собственные компоненты, не удаляя временную шкалу (и, таким образом, теряя возможность воссоздать их из эскиза)?
В Fusion360, как выровнять компоненты в соответствии с их средней плоскостью?
В Fusion360, как я могу выровнять компоненты в соответствии с их средней плоскостью a?
У меня есть 2 сложных объекта. У них нет определенной средней точки (возможно ли это вообще). Как мне выровнять их в соответствии с их средними точками?
1 ответ
Существует несколько способов зафиксировать предметы вместе.
Спроектированный в нужном положении
Когда вы проектируете детали от основания вверх, вы должны так или иначе привязать самый первый эскиз к началу координат. Fusion показывает это, делая любую «четко очерченную» линию черной в отличие от синей, как показано здесь:

Использование компонентов
Когда у вас есть тела, вы можете в значительной степени перемещать их во временном потоке. Затем вы можете начать определять их как компоненты. Давайте предположим, что у нас есть эти части, болт и часть, в которую он входит. Конечно, эти двое смоделированы «на месте», но это не обязательно:

Теперь мы хотим запереть их вместе. ну, во-первых, давайте начнем и разложим их по компонентам! Выделите одиниз них , затем выберите команду «новый компонент» и убедитесь, что он остается выделенным, а затем нажмите клавишу enter.

Повторите то же самое для другой части, так что теперь ваше дерево должно показывать 2 компонента.

Комбинируйте компоненты по образцу
Теперь мы хотим объединить их по образцу, верно? Хорошо, давайте сделаем это, это просто! выйдите из выпадающего списка меню combine и нажмите combine as modeled (Ctrl + J).

Теперь нажмите на оба компонента, и сначала он начнет трясти экран, выбрав «Жесткую» комбинацию. Это означает, что части не смещаются одна относительно другой. Если вы с самого начала поставили их в правильное положение, они останутся такими. Но есть и другие способы, которые есть в появившемся меню:

Если, например, я выберу «вращение», я могу выбрать центр вращения, поместив узел, как показано здесь:

Создание стыков между компонентами
А что, если компоненты находятся не в том положении, как будто болт находится совсем в неправильном положении? Ну, начнем с компонентов, как показано выше, тогда мы увидим:

Теперь мы должны использовать совместную функцию:

Выберите первый компонент, затем найдите точку, в которой положение торца (или для цилиндров: положение на осевой линии) должно быть точкой соединения первого компонента. Со своей стороны, давайте возьмем отверстие большой части. Нажмите на грань, затем выберите одну из доступных точек. Для цилиндров это концы и центр, для граней-углы, центральные точки ребер и центр. Если вы нажмете на возможные точки выравнивания в первую очередь, он пропустит второй щелчок, чтобы выбрать его. Как только это делается, тело становится прозрачным.


Повторите тот же процесс для части 2, и начнется волшебство: обе части внезапно перемещаются, пока точки выравнивания не окажутся в одном и том же положении, экран трясется и БАЦ! Мы снова в жестком суставе! Меню меняется, и мы можем начать определять смещения!