Персональная страничка
Диканева Тараса
Викторовича
Рекурсией называется ситуация, когда подпрограмма вызывает сама себя. Впервые сталкиваясь с такой алгоритмической конструкцией, большинство людей испытывает определенные трудности, однако немного практики и рекурсия станет понятным и очень полезным инструментом в вашем программистском арсенале.
Содержание
1. Сущность рекурсии
Процедура или функция может содержать вызов других процедур или функций. В том числе процедура может вызвать саму себя. Никакого парадокса здесь нет – компьютер лишь последовательно выполняет встретившиеся ему в программе команды и, если встречается вызов процедуры, просто начинает выполнять эту процедуру. Без разницы, какая процедура дала команду это делать.
Пример рекурсивной процедуры:
Рассмотрим, что произойдет, если в основной программе поставить вызов, например, вида Rec(3). Ниже представлена блок-схема, показывающая последовательность выполнения операторов.
Рис. 1. Блок схема работы рекурсивной процедуры.
Процедура Rec вызывается с параметром a = 3. В ней содержится вызов процедуры Rec с параметром a = 2. Предыдущий вызов еще не завершился, поэтому можете представить себе, что создается еще одна процедура и до окончания ее работы первая свою работу не заканчивает. Процесс вызова заканчивается, когда параметр a = 0. В этот момент одновременно выполняются 4 экземпляра процедуры. Количество одновременно выполняемых процедур называют глубиной рекурсии.
Четвертая вызванная процедура (Rec(0)) напечатает число 0 и закончит свою работу. После этого управление возвращается к процедуре, которая ее вызвала (Rec(1)) и печатается число 1. И так далее пока не завершатся все процедуры. Результатом исходного вызова будет печать четырех чисел: 0, 1, 2, 3.
Еще один визуальный образ происходящего представлен на рис. 2.
Рис. 2. Выполнение процедуры Rec с параметром 3 состоит из выполнения процедуры Rec с параметром 2 и печати числа 3. В свою очередь выполнение процедуры Rec с параметром 2 состоит из выполнения процедуры Rec с параметром 1 и печати числа 2. И т. д.
В качестве самостоятельного упражнения подумайте, что получится при вызове Rec(4). Также подумайте, что получится при вызове описанной ниже процедуры Rec2(4), где операторы поменялись местами.
Обратите внимание, что в приведенных примерах рекурсивный вызов стоит внутри условного оператора. Это необходимое условие для того, чтобы рекурсия когда-нибудь закончилась. Также обратите внимание, что сама себя процедура вызывает с другим параметром, не таким, с каким была вызвана она сама. Если в процедуре не используются глобальные переменные, то это также необходимо, чтобы рекурсия не продолжалась до бесконечности.
2. Сложная рекурсия
Возможна чуть более сложная схема: функция A вызывает функцию B, а та в свою очередь вызывает A. Это называется сложной рекурсией. При этом оказывается, что описываемая первой процедура должна вызывать еще не описанную. Чтобы это было возможно, требуется использовать опережающее описание.
Опережающее описание процедуры B позволяет вызывать ее из процедуры A. Опережающее описание процедуры A в данном примере не требуется и добавлено из эстетических соображений.
Если обычную рекурсию можно уподобить уроборосу (рис. 3), то образ сложной рекурсии можно почерпнуть из известного детского стихотворения, где «Волки с перепуга, скушали друг друга». Представьте себе двух съевших друг друга волков, и вы поймете сложную рекурсию.
Рис. 3. Уроборос – змей, пожирающий свой хвост. Рисунок из алхимического трактата «Synosius» Теодора Пелеканоса (1478г).

Рис. 4. Сложная рекурсия.
3. Имитация работы цикла с помощью рекурсии
Если процедура вызывает сама себя, то, по сути, это приводит к повторному выполнению содержащихся в ней инструкций, что аналогично работе цикла. Некоторые языки программирования не содержат циклических конструкций вовсе, предоставляя программистам организовывать повторения с помощью рекурсии (например, Пролог, где рекурсия — основной прием программирования).
Для примера сымитируем работу цикла for. Для этого нам потребуется переменная счетчик шагов, которую можно реализовать, например, как параметр процедуры.
Пример 1.
Результатом вызова вида LoopImitation(1, 10) станет десятикратное выполнение инструкций с изменением счетчика от 1 до 10. В данном случае будет напечатано:
Hello N 1
Hello N 2
…
Hello N 10
Вообще, не трудно видеть, что параметры процедуры это пределы изменения значений счетчика.
Можно поменять местами рекурсивный вызов и подлежащие повторению инструкции, как в следующем примере.
Пример 2.
В этом случае, прежде чем начнут выполняться инструкции, произойдет рекурсивный вызов процедуры. Новый экземпляр процедуры также, прежде всего, вызовет еще один экземпляр и так далее, пока не дойдем до максимального значения счетчика. Только после этого последняя из вызванных процедур выполнит свои инструкции, затем выполнит свои инструкции предпоследняя и т.д. Результатом вызова LoopImitation2(1, 10) будет печать приветствий в обратном порядке:
Hello N 10
…
Hello N 1
Если представить себе цепочку из рекурсивно вызванных процедур, то в примере 1 мы проходим ее от раньше вызванных процедур к более поздним. В примере 2 наоборот от более поздних к ранним.
Наконец, рекурсивный вызов можно расположить между двумя блоками инструкций. Например:
Здесь сначала последовательно выполнятся инструкции из первого блока затем в обратном порядке инструкции второго блока. При вызове LoopImitation3(1, 10) получим:
Hello N 1
…
Hello N 10
Hello N 10
…
Hello N 1
Потребуется сразу два цикла, чтобы сделать то же самое без рекурсии.
Тем, что выполнение частей одной и той же процедуры разнесено по времени можно воспользоваться. Например:
Пример 3: Перевод числа в двоичную систему.
Получение цифр двоичного числа, как известно, происходит с помощью деления с остатком на основание системы счисления 2. Если есть число , то его последняя цифра в его двоичном представлении равна
Взяв же целую часть от деления на 2:
получим число, имеющее то же двоичное представление, но без последней цифры. Таким образом, достаточно повторять приведенные две операции пока поле очередного деления не получим целую часть равную 0. Без рекурсии это будет выглядеть так:
Проблема здесь в том, что цифры двоичного представления вычисляются в обратном порядке (сначала последние). Чтобы напечатать число в нормальном виде придется запомнить все цифры в элементах массива и выводить в отдельном цикле.
С помощью рекурсии нетрудно добиться вывода в правильном порядке без массива и второго цикла. А именно:
Вообще говоря, никакого выигрыша мы не получили. Цифры двоичного представления хранятся в локальных переменных, которые свои для каждого работающего экземпляра рекурсивной процедуры. То есть, память сэкономить не удалось. Даже наоборот, тратим лишнюю память на хранение многих локальных переменных x. Тем не менее, такое решение кажется мне красивым.
4. Рекуррентные соотношения. Рекурсия и итерация
Говорят, что последовательность векторов задана рекуррентным соотношением, если задан начальный вектор и функциональная зависимость последующего вектора от предыдущего
Простым примером величины, вычисляемой с помощью рекуррентных соотношений, является факториал
Очередной факториал можно вычислить по предыдущему как:
Введя обозначение , получим соотношение:
Вектора из формулы (1) можно интерпретировать как наборы значений переменных. Тогда вычисление требуемого элемента последовательности будет состоять в повторяющемся обновлении их значений. В частности для факториала:
Каждое такое обновление (x := x * i) называется итерацией, а процесс повторения итераций – итерированием.
Обратим, однако, внимание, что соотношение (1) является чисто рекурсивным определением последовательности и вычисление n-го элемента есть на самом деле многократное взятие функции f от самой себя:
В частности для факториала можно написать:
Следует понимать, что вызов функций влечет за собой некоторые дополнительные накладные расходы, поэтому первый вариант вычисления факториала будет несколько более быстрым. Вообще итерационные решения работают быстрее рекурсивных.
Прежде чем переходить к ситуациям, когда рекурсия полезна, обратим внимание еще на один пример, где ее использовать не следует.
Рассмотрим частный случай рекуррентных соотношений, когда следующее значение в последовательности зависит не от одного, а сразу от нескольких предыдущих значений. Примером может служить известная последовательность Фибоначчи, в которой каждый следующий элемент есть сумма двух предыдущих:
При «лобовом» подходе можно написать:
Каждый вызов Fib создает сразу две копии себя, каждая из копий – еще две и т.д. Количество операций растет с номером n экспоненциально, хотя при итерационном решении достаточно линейного по n количества операций.
На самом деле, приведенный пример учит нас не КОГДА рекурсию не следует использовать, а тому КАК ее не следует использовать. В конце концов, если существует быстрое итерационное (на базе циклов) решение, то тот же цикл можно реализовать с помощью рекурсивной процедуры или функции. Например:
И все же итерационные решения предпочтительны. Спрашивается, когда же в таком случае, следует пользоваться рекурсией?
Любые рекурсивные процедуры и функции, содержащие всего один рекурсивный вызов самих себя, легко заменяются итерационными циклами. Чтобы получить что-то, не имеющее простого нерекурсивного аналога, следует обратиться к процедурам и функциям, вызывающим себя два и более раз. В этом случае множество вызываемых процедур образует уже не цепочку, как на рис. 1, а целое дерево. Существуют широкие классы задач, когда вычислительный процесс должен быть организован именно таким образом. Как раз для них рекурсия будет наиболее простым и естественным способом решения.
5. Деревья
Теоретической базой для рекурсивных функций, вызывающих себя более одного раза, служит раздел дискретной математики, изучающий деревья.
5.1. Основные определения. Способы изображения деревьев
Определение: Деревом будем называть конечное множество T, состоящее из одного или более узлов, таких что:
а) Имеется один специальный узел, называемый корнем данного дерева.
б) Остальные узлы (исключая корень) содержатся в попарно непересекающихся подмножествах , каждое из которых в свою очередь является деревом. Деревья называются поддеревьями данного дерева.
Это определение является рекурсивным. Если коротко, то дерево это множество, состоящее из корня и присоединенных к нему поддеревьев, которые тоже являются деревьями. Дерево определяется через само себя. Однако данное определение осмысленно, так как рекурсия конечна. Каждое поддерево содержит меньше узлов, чем содержащее его дерево. В конце концов, мы приходим к поддеревьям, содержащим всего один узел, а это уже понятно, что такое.
На рис. 3 показано дерево с семью узлами. Хотя обычные деревья растут снизу вверх, рисовать их принято наоборот. При рисовании схемы от руки такой способ, очевидно, удобнее. Из-за данной несогласованности иногда возникает путаница, когда говорят о том, что один из узлов находится над или под другим. По этой причине удобнее пользоваться терминологией, употребляемой при описании генеалогических деревьев, называя более близкие к корню узлы предками, а более далекие потомками.
Узлы, не содержащие поддеревьев, называются концевыми узлами или листьями. Множество не пересекающихся деревьев называется лесом. Например, лес образуют поддеревья, исходящие из одного узла.
Графически дерево можно изобразить и некоторыми другими способами. Некоторые из них представлены на рис. 4. Согласно определению дерево представляет собой систему вложенных множеств, где эти множества или не пересекаются или полностью содержатся одно в другом. Такие множества можно изобразить как области на плоскости (рис. 4а). На рис. 4б вложенные множества располагаются не на плоскости, а вытянуты в одну линию. Рис. 4б также можно рассматривать как схему некоторой алгебраической формулы, содержащей вложенные скобки. Рис. 4в дает еще один популярный способ изображения древовидной структуры в виде уступчатого списка.
Рис. 4. Другие способы изображения древовидных структур: (а) вложенные множества; (б) вложенные скобки; (в) уступчатый список.
Уступчатый список имеет очевидное сходство со способом форматирования программного кода. Действительно, программа, написанная в рамках парадигмы структурного программирования, может быть представлена как дерево, состоящее из вложенных друг в друга конструкций.
Также можно провести аналогию между уступчатым списком и внешним видом оглавлений в книгах, где разделы содержат подразделы, те в свою очередь поподразделы и т.д. Традиционный способ нумерации таких разделов (раздел 1, подразделы 1.1 и 1.2, подподраздел 1.1.2 и т.п.) называется десятичной системой Дьюи. В применении к дереву на рис. 3 и 4 эта система даст:
1. A; 1.1 B; 1.2 C; 1.2.1 D; 1.2.2 E; 1.2.3 F; 1.2.3.1 G;
5.2. Прохождение деревьев
Во всех алгоритмах, связанных с древовидными структурами неизменно встречается одна и та же идея, а именно идея прохождения или обхода дерева. Это – такой способ посещения узлов дерева, при котором каждый узел проходится точно один раз. При этом получается линейная расстановка узлов дерева. В частности существует три способа: можно проходить узлы в прямом, обратном и концевом порядке.
Алгоритм обхода в прямом порядке:
- Попасть в корень,
- Пройти все поддеревья слева на право в прямом порядке.
Данный алгоритм рекурсивен, так как прохождение дерева содержит прохождение поддеревьев, а они в свою очередь проходятся по тому же алгоритму.
В частности для дерева на рис. 3 и 4 прямой обход дает последовательность узлов: A, B, C, D, E, F, G.
Получающаяся последовательность соответствует последовательному слева направо перечислению узлов при представлении дерева с помощью вложенных скобок и в десятичной системе Дьюи, а также проходу сверху вниз при представлении в виде уступчатого списка.
При реализации этого алгоритма на языке программирования попадание в корень соответствует выполнение процедурой или функцией некоторых действий, а прохождение поддеревьев – рекурсивным вызовам самой себя. В частности для бинарного дерева (где из каждого узла исходит не более двух поддеревьев) соответствующая процедура будет выглядеть так:
То есть сначала процедура производит все действия, а только затем происходят все рекурсивные вызовы.
Алгоритм обхода в обратном порядке:
- Пройти левое поддерево,
- Попасть в корень,
- Пройти следующее за левым поддерево.
- Попасть в корень,
- и т.д пока не будет пройдено крайнее правое поддерево.
То есть проходятся все поддеревья слева на право, а возвращение в корень располагается между этими прохождениями. Для дерева на рис. 3 и 4 это дает последовательность узлов: B, A, D, C, E, G, F.
В соответствующей рекурсивной процедуре действия будут располагаться в промежутках между рекурсивными вызовами. В частности для бинарного дерева:
Алгоритм обхода в концевом порядке:
- Пройти все поддеревья слева на право,
- Попасть в корень.
Для дерева на рис. 3 и 4 это даст последовательность узлов: B, D, E, G, F, C, A.
В соответствующей рекурсивной процедуре действия будут располагаться после рекурсивных вызовов. В частности для бинарного дерева:
5.3. Представление дерева в памяти компьютера
Если некоторая информация располагается в узлах дерева, то для ее хранения можно использовать соответствующую динамическую структуру данных. На Паскале это делается с помощью переменной типа запись (record), содержащей указатели на поддеревья того же типа. Например, бинарное дерево, где в каждом узле содержится целое число можно сохранить с помощью переменной типа PTree, который описан ниже:
Каждый узел имеет тип PTree. Это указатель, то есть каждый узел необходимо создавать, вызывая для него процедуру New. Если узел является концевым, то его полям LeftSubTree и RightSubTree присваивается значение nil. В противном случае узлы LeftSubTree и RightSubTree также создаются процедурой New.
Схематично одна такая запись изображена на рис. 5.
Рис. 5. Схематичное изображение записи типа TTree. Запись имеет три поля: Inf – некоторое число, LeftSubTree и RightSubTree – указатели на записи того же типа TTree.
Пример дерева, составленного из таких записей, показан на рисунке 6.
Рис. 6. Дерево, составленное из записей типа TTree. Каждая запись хранит число и два указателя, которые могут содержать либо nil, либо адреса других записей того же типа.
Если вы ранее не работали со структурами состоящими из записей, содержащих ссылки на записи того же типа, то рекомендуем ознакомиться с материалом о рекурсивных структурах данных.
6. Примеры рекурсивных алгоритмов
6.1. Рисование дерева
Рассмотрим алгоритм рисования деревца, изображенного на рис. 6. Если каждую линию считать узлом, то данное изображение вполне удовлетворяет определению дерева, данному в предыдущем разделе.
Рекурсивная процедура, очевидно должна рисовать одну линию (ствол до первого разветвления), а затем вызывать сама себя для рисования двух поддеревьев. Поддеревья отличаются от содержащего их дерева координатами начальной точки, углом поворота, длиной ствола и количеством содержащихся в них разветвлений (на одно меньше). Все эти отличия следует сделать параметрами рекурсивной процедуры.
Пример такой процедуры, написанный на Delphi, представлен ниже:
Для получения рис. 6 эта процедура была вызвана со следующими параметрами:
Заметим, что рисование осуществляется до рекурсивных вызовов, то есть дерево рисуется в прямом порядке.
6.2. Ханойские башни
Согласно легенде в Великом храме города Бенарас, под собором, отмечающим середину мира, находится бронзовый диск, на котором укреплены 3 алмазных стержня, высотой в один локоть и толщиной с пчелу. Давным-давно, в самом начале времен монахи этого монастыря провинились перед богом Брамой. Разгневанный, Брама воздвиг три высоких стержня и на один из них поместил 64 диска из чистого золота, причем так, что каждый меньший диск лежит на большем. Как только все 64 диска будут переложены со стержня, на который Бог Брама сложил их при создании мира, на другой стержень, башня вместе с храмом обратятся в пыль и под громовые раскаты погибнет мир.
В процессе требуется, чтобы больший диск ни разу не оказывался над меньшим. Монахи в затруднении, в какой же последовательности стоит делать перекладывания? Требуется снабдить их софтом для расчета этой последовательности.
Независимо от Брамы данную головоломку в конце 19 века предложил французский математик Эдуард Люка. В продаваемом варианте обычно использовалось 7-8 дисков (рис. 7).

Рис. 7. Головоломка «Ханойские башни».
Предположим, что существует решение для n-1 диска. Тогда для перекладывания n дисков надо действовать следующим образом:
1) Перекладываем n-1 диск.
2) Перекладываем n-й диск на оставшийся свободным штырь.
3) Перекладываем стопку из n-1 диска, полученную в пункте (1) поверх n-го диска.
Поскольку для случая n = 1 алгоритм перекладывания очевиден, то по индукции с помощью выполнения действий (1) – (3) можем переложить произвольное количество дисков.
Создадим рекурсивную процедуру, печатающую всю последовательность перекладываний для заданного количества дисков. Такая процедура при каждом своем вызове должна печатать информацию об одном перекладывании (из пункта 2 алгоритма). Для перекладываний из пунктов (1) и (3) процедура вызовет сама себя с уменьшенным на единицу количеством дисков.
Заметим, что множество рекурсивно вызванных процедур в данном случае образует дерево, проходимое в обратном порядке.
6.3. Синтаксический анализ арифметических выражений
Задача синтаксического анализа заключается в том, чтобы по имеющейся строке, содержащей арифметическое выражение, и известным значениям, входящих в нее переменных, вычислить значение выражения.
Процесс вычисления арифметических выражений можно представить в виде бинарного дерева. Действительно, каждый из арифметических операторов (+, –, *, /) требует двух операндов, которые также будут являться арифметическими выражениями и, соответственно могут рассматриваться как поддеревья. Рис. 8 показывает пример дерева, соответствующего выражению:
Рис. 8. Синтаксическое дерево, соответствующее арифметическому выражению (6).
В таком дереве концевыми узлами всегда будут переменные (здесь x) или числовые константы, а все внутренние узлы будут содержать арифметические операторы. Чтобы выполнить оператор, надо сначала вычислить его операнды. Таким образом, дерево на рисунке следует обходить в концевом порядке. Соответствующая последовательность узлов
называется обратной польской записью арифметического выражения.
При построении синтаксического дерева следует обратить внимание на следующую особенность. Если есть, например, выражение
и операции сложения и вычитания мы будем считывать слева на право, то правильное синтаксическое дерево будет содержать минус вместо плюса (рис. 9а). По сути, это дерево соответствует выражению Облегчить составление дерева можно, если анализировать выражение (8) наоборот, справа налево. В этом случае получается дерево с рис. 9б, эквивалентное дереву 8а, но не требующее замены знаков.
Аналогично справа налево нужно анализировать выражения, содержащие операторы умножения и деления.
Рис. 9. Синтаксические деревья для выражения a – b + c при чтении слева направо (а) и справа налево (б).
В файле SynAn.pas приведен пример функции, вычисляющей значения выражений, содержащих только одну переменную x. Дадим краткое описание реализованного там алгоритма:
- Вычисляющая выражение функция (CalcExpression) находит в строке все знаки «+» и «–», не заключенные в скобки. Эти знаки разбивают выражение на части, содержащие (вне скобок) только операции умножения и деления. Для вычисления значений этих частей вызывается функция CalcMultDiv.
- Функция CalcMultDiv находит в строке все знаки «*» и «/», не заключенные в скобки. Эти знаки разбивают выражение на части, содержащие числовые константы, переменную x или выражения в скобках. Для вычисления значений этих частей вызывается функция CalcValuesOrOpenParentheses.
- Функция CalcValuesOrOpenParentheses определяет тип попавшего ей на вход выражения. Если это числовая константа или переменная x, то она возвращает их значение. Если это выражение в скобках, то для его вычисления рекурсивно вызывается процедура CalcExpression.
Заметим, что в данном примере вычисления производятся одновременно с анализом строкового выражения. Это приводит к тому, что для некоторых выражений вычисления могут происходить в 100 – 1000 раз медленнее, чем, если бы эти выражения были скомпилированы как часть программы. Если одно и то же выражение требуется вычислить много раз при различных значения переменных, то следует разделить анализ строки и вычисления. Такой подход может позволить ускорить вычисления в сотни раз.
Результатом анализа строки должна быть последовательность узлов дерева в концевом порядке. Каждый узел должен хранить информацию о подузлах и о той операции, которая в нем совершается. Например, узлы можно реализовать в виде записей, одно из полей который имеет процедурный тип. Другой вариант – каждый узел это объект, где операция реализована как виртуальный метод.
6.4. Быстрые сортировки
Простые методы сортировки вроде метода выбора или метода пузырька сортируют массив из n элементов за O(n 2 ) операций. Однако с помощью принципа «разделяй и властвуй» удается построить более быстрые, работающие за O(n log2 n) алгоритмы. Суть этого принципа в том, что решение получается путем рекурсивного разделения задачи на несколько простые подзадачи того же типа до тех пор, пока они не станут элементарными. Приведем в качестве примеров несколько быстрых алгоритмов такого рода.
Алгоритм 1: «Быстрая» сортировка (quicksort).
1. Выбирается опорный элемент (например, первый или случайный).
2. Реорганизуем массив так, чтобы сначала шли элементы меньшие опорного, потом равные ему, затем большие. Для этого достаточно помнить, сколько было найдено меньших (m1) и больших (m2), чем опорный и ставить очередной элемент на место с индексом m1, а очередной больший на место с индексом n-1-m2.
После выполнения такой операции опорный элемент и равные ему стоят на своем месте, их переставлять больше не придется. Между «меньшей» и «большей» часть массива перестановок также быть не может. То есть эти части можно сортировать независимо друг от друга.
3. Если «меньшая» или «большая» часть состоит из одного элемента, то она уже отсортирована и делать ничего не надо. Иначе сортируем эти части с помощью алгоритма быстрой сортировки (то есть, выполняем для нее шаги 1-3).
Как видите, быстрая сортировка состоит из выполнения шагов 1 и 2 и рекурсивного вызова алгоритма для получившихся частей массива.
Алгоритм 2: Сортировка слиянием (merge sort).
- Делим массив на две части примерно одинакового размера и, если получившаяся половина массива содержит больше одного элемента, то сортируем ее с помощью сортировки слиянием. Как видите, этот пункт содержит рекурсивное обращение ко всему алгоритму в целом.
- Соединяем две отсортированные половины так, чтобы получился один отсортированный массив. Для этого помещаем во вспомогательный массив элементы из первой половины, пока они не превосходят очередного элемента из второй половины. Затем начинаем помещать туда элементы второй половины, пока они не превосходят очередного элемента из первой половины. Затем снова берем элементы первой половины и т.д. Эта операция называется слиянием и требует столько шагов, сколько элементов в обоих соединяемых массивах.
Алгоритм 3: Сортировка деревом (tree sort).
Прежде чем переходить к объяснению сути алгоритма введем одно понятие. Двоичным деревом поиска называется бинарное дерево, в узлах которого располагаются числа таким образом, что в левом поддереве каждого узла находятся числа меньшие, чем в этом узле, а в правом поддереве больше или равные тому, что в этом узле. На рис. 10 показано два примера деревьев поиска, составленных из одних и тех же чисел.
Рис. 10. Двоичные деревья поиска, составленные из чисел 1, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 13, 14.
Если для каждой вершины высота поддеревьев различается не более чем на единицу, то дерево называется сбалансированным. Сбалансированные деревья поиска также называются АВЛ-деревьями (по первым буквам фамилий изобретателей Г. М. Адельсона-Вельского и Е. М. Ландиса). Как видно на рис. 10а показано сбалансированное дерево, на рис. 10б несбалансированное.
Заметим, что расположение чисел по возрастанию получится, если обходить эти деревья в обратном прядке.
Сортировка деревом получится, если мы сначала последовательно будем добавлять числа из массива в двоичное дерево поиска, а затем обойдем его в обратном порядке.
Если дерево будет близко к сбалансированному, то сортировка потребует примерно n log2 n операций. Если не повезет и дерево окажется максимально несбалансированным, то сортировка займет n 2 операций.
6.5. Произвольное количество вложенных циклов
Разместив рекурсивные вызовы внутри цикла, по сути, получим вложенные циклы, где уровень вложенности равен глубине рекурсии.
Для примера напишем процедуру, печатающую все возможные сочетания из k чисел от 1 до n (). Числа, входящие в каждое сочетание, будем печатать в порядке возрастания. Сочетания из двух чисел (k=2) печатаются так:
Сочетания из трех чисел (k=3) так:
Однако, если количество чисел в сочетании задается переменной, то придется прибегнуть к рекурсии.
6.6. Задачи на графах
Графом называют графическое изображение, состоящее из вершин (узлов) и соединяющих некоторые пары вершин ребер (рис. 11а).
Более строго: граф – совокупность множества вершин и множества ребер. Множество ребер – подмножество евклидова квадрата множества вершин (то есть ребро соединяет ровно две вершины).
Ребрам можно также присвоить направление. Граф в этом случае называется ориетированным (рис. 11б).
Рис. 11. (а) Граф. (б) Ориентированный граф.
Теория графов находит применения в самых разных областях. Несколько примеров:
- Логистика и транспортные системы. Вершинами будут склады с товарами или пункты назначения, а ребра – дороги, их соединяющие.
- Маршрутизация сетей. Вершины – компьютеры, соединенные в сеть, ребра – связи между ними. Решается задача о путях передачи данных с одного компьютера на другой.
- Компьютерная химия. Модели в виде графов используются для описания путей протекания сложных реакций. Вершины – участвующие в реакциях вещества, ребра – пути превращений веществ. Также графом является изображение структур молекул: вершины – атомы, ребра – химические связи.
- Электрические сети.
- Сайты в Интернете можно считать узлами ориентированного графа, ребрами которого будут гиперссылки.
- И т. д.
Современная теория графов представляет собой мощную формальную систему, имеющую необозримое множество применений.
Путем или цепью в графе называется последовательность вершин, в которой каждая вершина соединена ребром со следующей. Пути, в которых начальная и конечная вершина совпадают, называют циклами. Если для каждой пары вершин существует путь их соединяющих, то такой граф называют связным.
В программировании используются три способа хранения в памяти информации о стуктуре графов.
1) Матрицы смежности
Квадратная матрица M, где как строки, так и столбцы соответствуют вершинам графа. Если вершины с номерами i и j соединены ребром, то Mij = 1, иначе Mij = 0. Для неориентированного графа матрица, очевидно, симметрична. Ориентированный граф задается антисимметричной матрицей. Если ребро выходит из узла i и приходит в узел j, то Mij = 1, а симметричный элемент Mji = -1.
2) Матрица инцидентности
Столбцы матрицы соответствуют вершинам, а строки ребрам. Если ребро с номером i соединяет вершины с номерами j и k, то элементы матрицы Iij = Iik = 1. Остальные элементы i-й строки равны 0.
Просто набор пар номеров вершин, соединенных ребрами.
Рассмотренные выше деревья являются частным случаем графов. Деревом будет любой связный граф, не содержащий циклов.
Задачи, возникающие в теории графов многочисленны и разнообразны. Про них пишутся толстые книги, и нет никакой возможности сколько-нибудь полно их здесь обозреть. Поэтому мы ограничимся замечанием, что многие из этих задач требуют систематического перебора вершин. Если перебирать вершины, связанные ребрами и при этом посещать каждую вершину только один раз, то множество посещаемых алгоритмом вершин будет образовывать дерево, а сам алгоритм естественно сделать рекурсивным.
Например, классической задачей является поиск пути из одной вершины в другую. Алгоритм поиска должен будет построить дерево возможных путей из начальной вершины, концевыми узлами которого будут вершины, из которых нельзя попасть ни в какую вершину, не принадлежащую ранее построенной ветви (не помеченную как уже посещенную). Задача будет решена, когда один из концевых узлов совпадет с конечной вершиной, путь в которую требуется найти.
6.7. Фракталы
Фракталами называют геометрические фигуры, обладающие свойством самоподобия, то есть состоящие из частей, подобных всей фигуре.
Классическим примером является кривая Коха, построение которой показано на рис. 12. Изначально берется отрезок прямой (рис. 12а). Он делится на три части, средняя часть изымается и вместо нее строится угол (рис. 12б), стороны которого равны длине изъятого отрезка (то есть 1/3 от длины исходного отрезка). Такая операция повторяется с каждым из получившихся 4-х отрезков (рис. 12в). И так далее (рис. 12г). Кривая Коха получается после бесконечного числа таких итераций. На практике построение можно прекратить, когда размер деталей окажется меньше разрешения экрана (рис. 12д).
Рис. 12. Процесс построения кривой Коха.
Еще одним примером может служить деревце на рис. 6. Оно также содержит части, подобные всему дереву в целом, что делает его фракталом.
Фракталы, по сути, рекурсивные структуры и их построение естественно производить с помощью рекурсивных процедур.
7. Избавление от рекурсии
Любой рекурсивный алгоритм может быть переписан без использования рекурсии. Заметим, что быстродействие алгоритмов при избавлении от рекурсии, как правило, повышается. Еще одной причиной чтобы избавиться от рекурсии является ограничение на объем хранимых программой локальных переменных и значений параметров одновременно выполняющихся процедур. При очень глубокой рекурсии этот объем возрастает, и программа перестает работать, выдавая ошибку «Stack overflow» (переполнение стека).
Так почему же люди продолжают пользоваться рекурсивными алгоритмами? Очевидно, потому что это проще и естественнее, чем соответствующие нерекурсивные решения. Тем не менее, знание о способах обойтись без рекурсии необходимо.
Ниже представлено несколько вариантов того, как это можно сделать.
7.1. Явное использование стека
Стеком называется структура данных, в которой добавление и извлечение данных происходит с одного конца, называемого вершиной стека (рис. 13). Наглядным образом стека может служить стопка тарелок – добавлять или забрать тарелки можно только сверху. Каждая тарелка соответствует элементу данных.

Рис. 13. Наглядное представление стека. Push (проталкивание) – традиционное название для операции добавления данных в стек, Pop (выталкивание) – традиционное название для операции извлечения данных из стека.
Когда одна процедура или функция вызывает другую, то параметры первой процедуры, а также место, с которого ее выполнение должно продолжиться после того как отработает вызванная процедура (точка возврата), запоминаются в так называемом стеке вызовов. Если вызванная процедура в свою очередь чего-нибудь вызывает, то ее параметры и точка возврата также добавляются в стек.
При рекурсивных вызовах стек вызовов хранит цепочку из данных об одновременно работающих процедурах. Во всех продвинутых средах разработки эту цепочку вместе с запомненными параметрами процедур можно просмотреть во время отладки. Соответствующая команда обычно называется “Call Stack” (в Delphi ей соответствует сочетание клавиш Ctrl – Alt – S).
Универсальный способ избавиться от рекурсии – это самостоятельно запрограммировать те действия со стеком, которые фактически происходят, когда вы используете рекурсивные вызовы. Покажем, как это можно сделать, на примере дважды вызывающей себя рекурсивной процедуры.
Для начала реализуем в виде класса стек, хранящий параметры процедуры:
Рассмотрим обобщенную рекурсивную процедуру с двумя вызовами самой себя.
В данной процедуре некоторые действия (DoSomething) выполняются много раз при разных значениях параметров. Нерекурсивный аналог должен хранить эти параметры в стеке. Каждый рекурсивный вызов будет соответствовать добавлению очередных параметров в стек. Вместо рекурсии появляется цикл, который выполняется, пока в стеке есть необработанные параметры.
Обратите внимание, что рекурсивные вызовы шли сначала для параметров P2, потом для P3. В нерекурсивной процедуре в стек отправляются сначала параметры P3, а только потом P2. Это связано с тем, что при рекурсивных вызовах в стек, по сути, отправляется недовыполненная часть процедуры, которая в нашем случае содержит вызов Recurs(P3).
Упомянутой выше перестановки можно избежать, если вместо стека использовать очередь – структуру данных, где добавление и извлечение элементов происходит с разных концов. Это будет некоторым отступлением от точной имитации процессов при рекурсивных вызовах. Однако в данном примере это кажется более удобным: каждый рекурсивный вызов будет прямо заменяться добавлением параметров в очередь.
7.2. Запоминание последовательности рекурсивных вызовов
Как говорилось выше, рекурсивные вызовы образуют дерево, где каждый узел соответствует вызову одной процедуры. Последовательность выполнения этих процедур соответствует тому или иному алгоритму обхода узлов. Если требуется много раз обойти узлы одного и того же дерева, то можно один раз обойти их рекурсивно, запомнить количество и последовательность узлов, а затем, пользуясь этой информацией, обходить узлы уже нерекурсивно.
Например, в разделе 6.3 обсуждалась задача вычисления арифметических выражений, заданных строкой. Может возникнуть ситуация, когда одно и то же выражение потребуется вычислить много раз при различных значениях переменной x. Синтаксическое дерево, которое требуется обходить при таких вычислениях, не зависит от x. Можно обойти его один раз, построив при этом массив, где каждый элемент будет соответствовать узлу дерева, а их последовательность – порядку обхода. Повторные вычисления при новом x потребуют только нерекурсивного перебора элементов массива.
Еще один пример такого запоминания в задаче о вычислении значений многомерных полиномов смотрите тут: http://tvd-home.ru/numerical/polynom.
Такой подход не избавляет нас от рекурсии полностью. Однако он позволяет ограничиться только одним обращением к рекурсивной процедуре, что может быть достаточно, если мотивом является забота о максимальной производительности.
7.3. Определение узла дерева по его номеру
Идея данного подхода в том, чтобы заменить рекурсивные вызовы простым циклом, который выполнится столько раз, сколько узлов в дереве, образованном рекурсивными процедурами. Что именно будет делаться на каждом шаге, следует определить по номеру шага. Сопоставить номер шага и необходимые действия – задача не тривиальная и в каждом случае ее придется решать отдельно.
Например, пусть требуется выполнить k вложенных циклов по n шагов в каждом:
Если k заранее неизвестно, то написать их явным образом, как показано выше невозможно. Используя прием, продемонстрированный в разделе 6.5 можно получить требуемое количество вложенных циклов с помощью рекурсивной процедуры:
Чтобы избавиться от рекурсии и свести все к одному циклу, обратим внимание, что если нумеровать шаги в системе счисления с основанием n, то каждый шаг имеет номер, состоящий из цифр i1, i2, i3, … или соответствующих значений из массива Indexes. То есть цифры соответствуют значениям счетчиков циклов. Номер шага в обычной десятичной системе счисления:
Всего шагов будет n k . Перебрав их номера в десятичной системе счисления и переведя каждый из них в систему с основанием n, получим значения индексов:
Еще раз отметим, что метод не универсален и под каждую задачу придется придумывать что-то свое.
Еще один замечательный пример — вычисление по номеру шага перекладываний в задаче о Ханойских башнях смотрите тут: http://algolist.manual.ru/maths/combinat/hanoi.php
Контрольные вопросы
1. Определите, что сделают приведенные ниже рекурсивные процедуры и функции.
(а) Что напечатает приведенная ниже процедура при вызове Rec(4)?
(б) Чему будет равно значение функции Nod(78, 26)?
(в) Что будет напечатано приведенными ниже процедурами при вызове A(1)?
(г) Что напечатает нижеприведенная процедура при вызове BT(0, 1, 3)?
2. Уроборос – змей, пожирающий собственный хвост (рис. 14) в развернутом виде имеет длину L, диаметр около головы D, толщину брюшной стенки d. Определите, сколько хвоста он сможет в себя впихнуть и в сколько слоев после этого будет уложен хвост?
Рис. 14. Развернутый уроборос.
3. Для дерева на рис. 10а укажите последовательности посещения узлов при прямом, обратном и концевом порядке обхода.
4. Изобразите графически дерево, заданное с помощью вложенных скобок: (A(B(C, D), E), F, G).
5. Изобразите графически синтаксическое дерево для следующего арифметического выражения:
Запишите это выражение в обратной польской записи.
6. Для приведенного ниже графа (рис. 15) запишите матрицу смежности и матрицу инцидентности.
Задачи
1. Вычислив факториал достаточно большое количество раз (миллион или больше), сравните эффективность рекурсивного и итерационного алгоритмов. Во сколько раз будет отличаться время выполнения и как это отношение будет зависеть от числа, факториал которого рассчитывается?
2. Напишите рекурсивную функцию, проверяющую правильность расстановки скобок в строке. При правильной расстановке выполняются условия:
(а) количество открывающих и закрывающих скобок равно.
(б) внутри любой пары открывающая – соответствующая закрывающая скобка, скобки расставлены правильно.
Примеры неправильной расстановки: )(, ())(, ())(() и т.п.
3. В строке могут присутствовать скобки как круглые, так и квадратные скобки. Каждой открывающей скобке соответствует закрывающая того же типа (круглой – круглая, квадратной- квадратная). Напишите рекурсивную функцию, проверяющую правильность расстановки скобок в этом случае.
Пример неправильной расстановки: ( [ ) ].
4. Число правильных скобочных структур длины 6 равно 5: ()()(), (())(), ()(()), ((())), (()()).
Напишите рекурсивную программу генерации всех правильных скобочных структур длины 2n.
Указание: Правильная скобочная структура минимальной длины «()». Структуры большей длины получаются из структур меньшей длины, двумя способами:
(а) если меньшую структуру взять в скобки,
(б) если две меньших структуры записать последовательно.
5. Создайте процедуру, печатающую все возможные перестановки для целых чисел от 1 до N.
6. Создайте процедуру, печатающую все подмножества множества <1, 2, …, N>.
7. Создайте процедуру, печатающую все возможные представления натурального числа N в виде суммы других натуральных чисел.
8. Создайте функцию, подсчитывающую сумму элементов массива по следующему алгоритму: массив делится пополам, подсчитываются и складываются суммы элементов в каждой половине. Сумма элементов в половине массива подсчитывается по тому же алгоритму, то есть снова путем деления пополам. Деления происходят, пока в получившихся кусках массива не окажется по одному элементу и вычисление суммы, соответственно, не станет тривиальным.
Замечание: Данный алгоритм является альтернативой приему накопления суммы. В случае вещественнозначных массивов он, обычно, позволяет получать меньшие погрешности округления.
9. Запрограммируйте быстрые методы сортировки массивов, описанные в разделе 6.4.
10. Создайте процедуру, рисующую кривую Коха (рис. 12).
11. Воспроизведите рис. 16. На рисунке на каждой следующей итерации окружности в 2.5 раза меньше (этот коэффициент можно сделать параметром).
Литература
1. Д. Кнут. Искусство программирования на ЭВМ. т. 1. (раздел 2.3. «Деревья»).
2. Н. Вирт. Алгоритмы и структуры данных.
Рекурсия и деревья
Для вычисления префиксного выражения либо осуществляется преобразование числа из ASCII в двоичную форму (в цикле while в конце программы), либо выполняется операция, указанная первым символом выражения, с двумя операндами, которые вычисляются рекурсивно. Эта функция является рекурсивной, однако использует глобальный массив, содержащий выражение и индекс текущего символа выражения. Индекс увеличивается после вычисления каждого подвыражения.
В принципе, любой цикл for можно заменить эквивалентной рекурсивной программой. Часто рекурсивная программа предоставляет более естественный способ выражения вычисления, чем цикл for, поэтому можно воспользоваться преимуществами механизма, предоставляемого системой с поддержкой рекурсии. Однако следует помнить, что здесь имеются скрытые издержки. Как должно быть понятно из примеров, приведенных на рис. 5.3 при выполнении рекурсивной программы вызовы функций вкладываются один в другой, пока не будет достигнута точка, где вместо рекурсивного вызова выполняется возврат. В большинстве сред программирования такие вложенные вызовы функций реализуются с помощью эквивалента встроенных стеков. В данной главе мы рассмотрим сущность подобного рода реализаций. Глубина рекурсии — это максимальная степень вложенности вызовов функций в ходе вычисления. В общем случае глубина зависит от входных данных. Например, глубина рекурсии в примерах, приведенных на рис. 5.2 и рис. 5.3, составляет, соответственно, 9 и 4. бедует учитывать, что для работы рекурсивной программы среда программирования задействует стек, размер которого пропорционален глубине рекурсии. При решении сложных задач необходимый для этого стека объем памяти может заставить отказаться от использования рекурсивного решения.

Эта вложенная последовательность вызовов функций иллюстрирует работу рекурсивного алгоритма вычисления префиксного выражения. Для простоты здесь показаны аргументы выражения. Сам по себе алгоритм никогда явно не определяет длину строки своих аргументов: вся необходимая информация содержится в начале строки.
Огруктуры данных, построенные из узлов с указателями, рекурсивны по своей природе. Например, рекурсивным является определение связных списков в «Элементарные структуры данных» (определение 3.3). Cледовательно, рекурсивные программы обеспечивают естественные реализации для многих часто используемых функций, работающих с этими структурами данных. Программа 5.5 содержит четыре таких примера. Подобные реализации в книге используются часто — в основном потому, что их гораздо проще понять, чем их нерекурсивные аналоги. Однако при обработке очень больших списков рекурсивные программы, подобные программе 5.5, следует использовать с осторожностью, поскольку глубина рекурсии для таких функций может быть пропорциональна длине списков и, соответственно, требуемый для рекурсивного стека объем памяти может оказаться слишком большим.
Некоторые среды программирования автоматически выявляют и исключают концевую рекурсию (tail recursion), когда последним действием функции является рекурсив —
ный вызов, т.к. в этом случае увеличение глубины рекурсии вовсе не обязательно. Это усовершенствование преобразовало бы функции подсчета, обхода и удаления, используемые в программе 5.5, в циклы, но оно не применимо к функции обхода в обратном направлении.
В разделах 5.2 и 5.3 будут рассмотрены два семейства рекурсивных алгоритмов, представляющие важные вычислительные парадигмы. Затем, в разделах 5.4 — 5.7, мы познакомимся с рекурсивными структурами данных, служащими основой для большой группы алгоритмов.
Программа 5.5. Примеры рекурсивных функций для связных списков
Эти рекурсивные функции для выполнения простых задач обработки списков легко записать, но они могут оказаться бесполезными для очень больших списков, поскольку глубина рекурсии может быть пропорциональна длине списка.
Первая функция, count , подсчитывает количество узлов в списке. Вторая, traverse, вызывает функцию visit для каждого узла списка, с начала до конца. Обе функции легко реализуются и с помощью цикла for или while . Третья функция, traverseR , не имеет простого итеративного аналога. Она вызывает функцию visit для каждого узла списка, но в обратном порядке.
Четвертая функция, remove , удаляет из списка все узлы с заданным значением элемента. Реализация этой функции основана на изменении ссылки x = x ->next в узлах, предшествующих удаляемым, что возможно благодаря использованию ссылочного параметра. Структурные изменения для каждой итерации цикла while совпадают с показанными на рис. 3.3, но в данном случае и x , и t указывают на один и тот же узел.
5.1. Напишите рекурсивную программу для вычисления lg(N!) .
5.2. Измените программу 5.1 для вычисления N! mod M без риска вызвать переполнение. Попробуйте выполнить программу для M = 997 и N = 10 3 , 10 4 , 10 5 и 10 6 , чтобы увидеть, как используемая система программирования обрабатывает рекурсивные вызовы с большой глубиной вложенности.
5.3. Приведите последовательности значений аргумента, получаемых в результате вызова программы 5.2 для каждого из целых чисел от 1 до 9.
5.4. Найдите значение N < 10 6 , при котором программа 5.2 выполняет максимальное количество рекурсивных вызовов.
5.5.Создайте нерекурсивную реализацию алгоритма Евклида.
5.6. Приведите рисунок, соответствующий рис. 5.2, для результата выполнения алгоритма Евклида с числами 89 и 55.
5.7. Определите глубину рекурсии алгоритма Евклида для двух последовательных чисел Фибоначчи (FN и FN+1) .
5.8. Приведите рисунок, соответствующий рис. 5.3, для результата вычисления префиксного выражения + * * 12 12 12 144 .
5.9. Напишите рекурсивную программу для вычисления постфиксных выражений.
5.10. Напишите рекурсивную программу для вычисления инфиксных выражений, в которых операнды всегда заключены в круглые скобки.
5.11. Напишите рекурсивную программу, которая преобразует инфиксные выражения в постфиксные.
5.12. Напишите рекурсивную программу, которая преобразует постфиксные выражения в инфиксные.
5.13. Напишите рекурсивную программу для решения задачи Иосифа Флавия (см. «Элементарные структуры данных» ).
5.14. Напишите рекурсивную программу, которая удаляет последний узел из связного списка.
5.15. Напишите рекурсивную программу для изменения порядка следования узлов в связном списке на обратный (см. программу 3.7). Совет: используйте глобальную переменную.
Разделяй и властвуй
Во множестве рассматриваемых в книге программ используются два рекурсивных вызова, каждый из которых работает приблизительно с половиной входных данных. Эта рекурсивная схема — вероятно, наиболее важный случай хорошо известного метода «разделяй и властвуй «, который служит основой для разработки важнейших алгоритмов.
В качестве примера рассмотрим задачу отыскания максимального из N элементов массива a[0], . a[N -1] . Эту задачу можно легко выполнить за один проход по массиву:
Рекурсивное решение типа «разделяй и властвуй «, приведенное в программе 5.6 — также простой (хотя и совершенно иной) алгоритм решения той же задачи; он приведен только для иллюстрации концепции «разделяй и властвуй «.
Часто подход «разделяй и властвуй » обеспечивает более быстрые решения, чем простые итерационные алгоритмы (в конце раздела мы рассмотрим несколько примеров); кроме того, данный подход заслуживает внимательного изучения, поскольку помогает понять суть некоторых фундаментальных вычислений.

Эта последовательность вызовов функций иллюстрирует динамику отыскания максимума с помощью рекурсивного алгоритма.
На рис. 5.4 показаны рекурсивные вызовы, выполняемые при запуске программы 5.6 для некоторого массива. Структура последовательности вызовов кажется сложной, но обычно об этом можно не беспокоиться — для доказательства правильности работы программы мы полагаемся на метод математической индукции, а для анализа ее производительности используется рекуррентное соотношение.
Как обычно, сам код предлагает проверку правильности вычисления методом индукции:
- Он явно и немедленно находит максимальный элемент массива, размер которого равен 1.
- Для N > 1 код разделяет массив на два, размер каждого из которых меньше N , исходя из индуктивного предложения, находит максимальные элементы в обеих частях и возвращает большее из этих двух значений, которое должно быть максимальным значением для всего массива.
Более того, рекурсивную структуру программы можно использовать для исследования характеристик ее производительности.
Программа 5.6. Применение принципа «разделяй и властвуй » для отыскания максимума
Эта функция делит массив a[l] , . a[r] на массивы a[l] , . a[m] и a[m+1], . a[r] , находит (рекурсивно) максимальные элементы в обеих частях и возвращает больший из них в качестве максимального элемента всего массива. Предполагается, что Item — тип первого класса, для которого операция определена > . Если размер массива является четным числом, обе части имеют одинаковые размеры, а если нечетным, эти размеры различаются на 1.
Лемма 5.1. Рекурсивная функция, которая делит задачу размера N на две независимые (непустые) части и рекурсивно решает их, вызывает себя менее N раз.
Если одна часть имеет размер к, а другая — N — k , то общее количество рекурсивных вызовов используемой функции равно
TN = Tk + TN — k + 1 , при
; T1 = 0
Решение TN = N — 1 можно получить непосредственно методом индукции. Если сумма размеров частей меньше N, доказательство того, что количество вызовов меньше чем N — 1 , вытекает из тех же индуктивных рассуждений. Аналогичными рассуждениями можно подтвердить справедливость данного утверждения и для общего случая (см. упражнение 5.20). 
Программа 5.6 — типичный пример для многих алгоритмов вида «разделяй и властвуй «, имеющих совершенно одинаковую рекурсивную структуру, но другие примеры могут отличаться от приведенного в двух аспектах. Во-первых, программа 5.6 выполняет одинаковый объем вычислений для каждого вызова функции, и поэтому ее общее время выполнения линейно. Как мы увидим, другие алгоритмы «разделяй и властвуй » могут выполнять различный объем вычислений для различных вызовов функций, и поэтому для определения общего времени выполнения требуется более сложный анализ. Время выполнения таких алгоритмов зависит от конкретного способа разделения на части. Во -вторых, программа 5.6 — типичный пример алгоритмов «разделяй и властвуй «, для которых сумма размеров частей равна размеру общей задачи. Другие алгоритмы «разделяй и властвуй » могут делить задачу на части, сумма размеров которых меньше или больше размера исходной задачи. Эти алгоритмы тоже относятся к рекурсивным алгоритмам «разделяй и властвуй «, поскольку каждая часть меньше целого, но анализировать их труднее, чем программу 5.6. Мы подробно проанализируем каждый из этих видов алгоритмов по мере их рассмотрения.
Например, алгоритм бинарного поиска, приведенный в разделе 2.6 «Принципы анализа алгоритмов» , является алгоритмом вида «разделяй и властвуй «, который делит задачу пополам, а затем работает только с одной из этих половин. Рекурсивная реализация бинарного поиска будет рассмотрена в «Таблицы символов и деревья бинарного поиска» .
На рис. 5.5 показано содержимое внутреннего стека, который используется средой программирования для реализации вычислений, изображенных на рис. 5.4. Приведенная на рисунке модель является идеализированной, но она позволяет понять структуру вычисления по методу «разделяй и властвуй «. Если в программе имеются два рекурсивных вызова, то во время ее выполнения внутренний стек содержит сначала один элемент, соответствующий первому вызову функции во время выполнения (он содержит значения аргументов, локальные переменные и адрес возврата), а затем аналогичный элемент для второго вызова функции. На рис. 5.5 показан другой подход — помещение в стек сразу двух элементов с сохранением всех подстеков, которые должны явно создаваться в стеке. Такая организация проясняет структуру вычислений и закладывает основу для более общих вычислительных схем, подобных тем, о которых пойдет речь в разделах 5.6 и 5.8.
На рис. 5.6 показана структура алгоритма «разделяй и властвуй » для поиска максимального значения. Эта структура является рекурсивной: верхний узел содержит размер входного массива; структура левого подмассива изображена слева, а правого — справа. Формальное определение и описание структур деревьев такого вида приведены в разделах 5.4 и 5.5. Они облегчают понимание структуры любых программ, в которых используются вложенные вызовы функций, но особенно рекурсивных программ.

Здесь изображено идеализированное представление содержимого внутреннего стека во время вычисления примера из рис. 5.4. Обработка начинается с занесения в стек левого и правого индексов всего подмассива. Каждая строка представляет результат занесения в стек двух индексов и, если они не равны, вталкивания четырех индексов, которые ограничивают левый и правый подмасивы после разделения вытолкнутого подмассива на две части. На практике вместо таких действий система хранит в стеке адреса возврата и локальные переменные, однако эта модель вполне адекватно описывает вычисление.

Алгоритм «разделяй и властвуй «разбивает задачу размером 11 на задачи с размерами 6 и 5, задачу размером 6 — на две задачи с размерами 3 и 3 — и т.д., пока не будет получена задача размером 1 (вверху). Каждый кружок на этих диаграммах означает вызов рекурсивной функции для расположенных непосредственно под ней узлов, связанных с ней линиями (квадратики означают вызовы, в которых рекурсия завершается). На диаграмме в центре показано значение индекса в середине разбиения файла; на нижней диаграмме показано возвращаемое значение.
На рис. 5.6 внизу показано такое же дерево, но в нем каждый узел содержит значение, возвращаемое соответствующим вызовом функции. Процесс создания связных структур, которые представляют подобные деревья, рассматривается в разделе 5.7.
Ни одно рассмотрение рекурсии не будет полным без рассмотрения старинной задачи о ханойских башнях. Имеется три стержня и N дисков, которые помещаются на трех стержнях. Диски различаются размерами и вначале размещаются на одном из стержней от самого большого (диск N) внизу до самого маленького (диск 1) вверху. Задача состоит в перемещении дисков на соседнюю позицию (стержень) при соблюдении следующих правил: (1) одновременно можно переложить только один диск; и (2) ни один диск нельзя положить на диск меньшего размера. Легенда гласит, что конец света наступит тогда, когда некая группа монахов выполнит такую задачу для 40 золотых дисков на трех алмазных стержнях.
Программа 5.7 предоставляет рекурсивное решение этой задачи. Она указывает диск, который должен быть перемещен на каждом шагу, и направление его перемещения (+ означает перемещение на один стержень вправо, или на крайний левый, если текущий стержень крайний справа, а — означает перемещение на один стержень влево, или на крайний правый, если текущий стержень крайний слева). Рекурсия основана на следующей идее: для перемещения N дисков вправо на один стержень нужно вначале верхние N — 1 дисков переместить на один стержень влево, затем переложить диск N на один стержень вправо, и потом переложить N — 1 дисков еще на один стержень влево (поверх диска N). Правильность этого решения можно доказать по индукции. На рис. 5.7 показаны перемещения для N = 5 и рекурсивные вызовы для N = 3 . Структура алгоритма достаточно очевидна; давайте рассмотрим его подробно.