Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи
Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.
Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу площадку Leader-ID Высшей школой бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В рамках программ профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» и повышения квалификации «Основы создания игр» они собрали экспертов и расспросили их, как джуну попасть в геймдев.
Кто давал советы и делился опытом:
- Константин Сахнов (Kallist) — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер;
- Михаил Кузьмин — Marketing Director в TinyBuild;
- Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp;
- Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment;
- Алина Мудрая — СЕО Values Value;
- Роман Васильев — Co-founder & CEO платформы inGame job;
- Владимир Пранов — Head of HR в Vintersaga;
- Вячеслав Уточкин (viacheslavnu) — директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ.
Главный вопрос: сколько будут платить джуну?
Роман Васильев привел данные с ежегодного зарплатного опроса на inGame job.
Вот как выглядит медианная зарплата новичков по направлениям:

Лучше всего с зарплатами для джунов в локализации, аналитике и менеджменте, а замыкают список DevOps’ы.
А вот медианная зарплата новичков по странам:

Где искать вакансии
Владимир Пранов: В Фейсбуке по запросу «геймдев» легко найти много интересных групп, где выкладываются вакансии, делятся новостями люди из индустрии, и можно выложить свое резюме. Еще есть платформы inGame Job и Talents in Games, где можно регистрироваться в качестве кандидатов, создавать резюме, откликаться, писать сопроводительные письма и пытаться найти работу.
Что должно быть в резюме
Это инструкция от Values Value. Подробнее тут
Алина Мудрая: Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.
Олег Доброштан: Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.
Ошибки при создании резюме и на собеседовании
Владимир Пранов:
- Слишком длинное и нерелевантное резюме.
- Резюме с недостаточным количеством информации о задачах, достижениях и платформах.
- Еще одна ошибка — не посмотреть, с каким проектом (жанр, монетизация) и в какой компании соискатель собирается работать.
- Очень важно правильно сформулировать желаемую зарплату, не продешевить, не переоценить себя.
Какое образование нужно
Владимир Пранов: Значимость образования для устройства в геймдев-компанию зависит от должности. Для программистов куда важнее скилы, опыт и портфолио проектов. Для геймдизайнеров также существенны знания и навыки, которые можно получить.
Учиться, впрочем, надо всегда. Это расширяет кругозор и дает новую информацию. Важно знать теорию и отрабатывать ее на практике. Например, чтобы создавать и редактировать игровые механики, требуется хорошо владеть математикой, и, хотя она на образовательных программах подается просто, это может мотивировать часть обучавшихся изучить ее подробнее.
Роман Васильев: Многие руководители смотрят на образование не как на корочку, а как доказательство целеустремленности и способности к обучению соискателя, потратившего время на серьезную учебу.
Образование дает не только знание, но и контакты и связи, необходимые для трудоустройства. 75% студентов программы «Менеджмент игровых проектов» находят работу либо в процессе обучения, либо после окончания, не имея опыта работы в геймдеве.
Что делать, если нет опыта
Михаил Кузьмин: Если у соискателя не было опыта в геймдеве, он, скорее всего, попадет на начальные позиции вне зависимости от того, чем он раньше занимался. Кроме программистов фронтенда и бэкенда: для них ограничений не существует. Чем лучше вы понимаете свой желаемый карьерный путь, тем скорее сможете по нему двигаться, и выйдет это у вас за год-три — в компании об этом узнают на собеседовании и дальше смотрят, насколько вы подходите. Для успешного старта нужна большая наигранность в самых разных жанрах, которая выражается в том, что вы знаете рынок, можете про него рассказать, и желание много работать, поначалу даже немного механистично. Первичные профессии: Q&A, техподдержка и иногда все, что с приставкой джуниор, если уже где-то подучились или есть релевантное портфолио.
В tinyBuild часто просят у геймдизайнеров ссылку на открытый Steam-профиль (или другую платформу), который может многое сказать о соискателе и его понимании жанров.
Английский важен, хотя и не обязателен для стартовых позиций. Но надо уметь базово переписываться.
Стартовые позиции зависят от компании, иногда достаточно горящих глаз.
Даже если проект не вышел успешным, все равно его лучше иметь в портфолио. Это будет означать, что соискатель столкнулся с большинством проблем в процессе разработки и смог довести работы до конца.
Стажировки в геймдеве
В геймдеве каждый сотрудник либо делает точечные задачи, либо обучает. А компании приходится платить и за то, и за другое, часто не встречая в ответ благодарности.
Алина Мудрая — СЕО Values Value
Олег Доброштан: Игровая индустрия в России молодая, так что пока стажировки вряд ли будут распространены. Также играет роль то, что геймдев не похож на энтерпрайз: нельзя заключить контракт на многие годы вперед и стабильно работать.
Во многих компаниях, например 1С Games и 101XP, начальные позиции как раз и выступают как стажировки.
Что может оттолкнуть в кандидате
Сергей Волков: Если есть отторжение или симпатия к определенной монетизации и жанрам, это важно. Негативно влияют на впечатление о соискателе жалобы на работодателей — обычно этот признак совпадает с признаком «смены работы каждые полгода». Также токсичность может проявляться в нюансах, и удаленка никак ее не скрывает. Вдобавок репутация быстро расходится по индустрии.
В целом же важна честность сотрудника.
Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment
На собеседовании или обсуждении проекта с издателем
Константин Сахнов: Очень правильная идея — задавать вопросы. Важно узнать детали, например, сколько денег издатель выделит на продвижение, если речь идет о поиске издателя. А если ищете работу, то стоит поинтересоваться, какие модели проектного управления в компании приняты и какие есть варианты карьерного развития. Если вы подготовились, узнали много о компании или издателе, придумали вопросы — это характеризует вас с лучшей стороны. А если компания или партнер не может ответить на ваши вопросы, это, скорее всего, плохой признак.
Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер
Михаил Кузьмин: Издателю лучше демонстрировать амбиции и конкретные цели. Еще стоит посмотреть портфолио издателя. Необходимо четко понимать, зачем вашей игре издатель: вы ищете деньги, портирование на другие платформы или что-то другое. Выпуск инди-игр только на ПК издателя уже не интересует. Издатель предпочитает выпускать игры на всех платформах, а хорошо, если еще и на мобилке, и очень хорошо, если на всех одновременно.
Совет про питчинг (презентацию проектов)
Константин Сахнов: Часто встречающаяся ошибка начинающих разработчиков — пытаются придумать сложную концепцию. Лучше сделать что-нибудь попроще, хотя амбиции — это хорошо.
Михаил Кузьмин: Есть примеры успешных кейсов у свежесобранных на энтузиазме команд. Black Skylands — игра с очень красивой рисовкой, которая разрабатывалась на редко используемом движке. TinyBuild подписались на проект, дали денег, помогли с арендой офиса в Москве. Автор доукомплектовал команду, перенес игру на Unity (потому что игру будет проще портировать на различные платформы), и они сейчас ее допиливают.
Кто такой геймдизайнер и чем отличается от продюсера
Константин Сахнов: Геймдизайнер — проектировщик: человек, который способен в своей голове продумать игровые фичи, механики и знает, как их потом воплотить. Геймдизайнер пишет технические задания — подробные описания механик и фичей, и благодаря таким описаниям другие сотрудники могут реализовывать придуманное. Если должности геймдизайнера и продюсера отдельные, то как раз продюсер «легитимизирует» проект: дает видение игре и задает вектор движения всей команды, а геймдизайнер воплощает его идеи — заставляет механизм крутиться и отвечает за то, чтобы игра была интересной.
Как придумывают игровые механики
Константин Сахнов: Все, что мы придумываем, мы осознанно или неосознанно копируем из природы или из произведений других авторов. Можно использовать эту методику открыто и последовательно.
Например так: посмотреть всех конкурентов будущего проекта, выписать все их идеи, трансформировать и привнести что-то из других платформ или старых игр. Идеи можно черпать из реальной жизни или книг, перенося действия в виртуальность.
Есть и другой способ: скопировать что-то и убрать какой-то элемент.
Самый простой вариант — расширять свое сознание и кругозор и активно смотреть вокруг себя. Важнее всего не пытаться перенести какие-то игры целиком на другие платформы.
Удаленка и офис в геймдеве
Олег Доброштан: В геймдеве можно работать удаленно, но это зависит от должности и частоты коммуникаций, ведь коммуницировать удобнее и быстрее вживую. Будущее, вероятно, за смешанной моделью: офисы начнут становиться меньше, а возможностей оставаться дома будет больше.
Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp
Алина Мудрая: Для удаленщика очень важно умение озвучивать проблемы, ведь очень трудно понять человека, не видя его эмоций. Процессы могут работать, а вот душевные переживания сложно считать. Также необходимо уметь и быть готовым обсуждать вопросы и проблемы.
Очевидна тенденция перехода многих компаний на удаленку: многие организации, которые раньше не были готовы рассматривать сотрудников на удаленную работу, сейчас стали не столь строги.
Константин Сахнов: Есть и такой формат — удаленная работа с редкими встречами с командой. Если рассмотреть такие примеры, становится очевидно, насколько важно организовать процесс подключения нового сотрудника к удаленной команде. Например, в Playrix с этим все прекрасно.
Если геймдев — супермечта
Михаил Кузьмин: Не стоит романтизировать геймдев. Это такая же работа, как и остальные. Отличий всего два: игру нужно сделать веселой, а иначе не продастся, и цикл разработки тут существенно короче, чем у компаний, создающих что-то для бизнеса. Впрочем, геймдев приносит удовольствие и работающим в нем.
Профессиональное выгорание в геймдеве
Олег Доброштан: От выгорания может помочь отдых или занятие спортом. Если жить и работать как в сериале Let’s dance, выгорание не создает больших проблем.
Про шансы, перспективы и трудоустройство
Сергей Волков: Хотя часто выглядит, особенно по рассказам бывалых, что геймдев негостеприимный, что на пути новичка полно преград, случается, что компания и кандидат находят друг друга, и тогда сотрудничество получается взаимовыгодное и приятное.
А еще учтите, геймдев — это надолго. Вырваться отсюда сложно: очень сильно затягивает драйвом, интересными задачами, играми. Многие, ушедшие на более высокооплачиваемые должности в другие сферы, возвращаются — даже на меньшую зарплату и позицию, лишь бы назад. А еще здесь никогда не будет скучно: индустрия очень подвижная, тренды постоянно меняются.
Олег Доброштан: Геймдев про творчество, хотя и много всякого приходится делать, не связанного с этим. А выстреливают игры, сделанные пусть и по лекалам, но все же творчески организованные. Не забывайте в процессе «менеджмента» творцов в себе.
Однако и «менеджмент» ценен — важно учиться общаться и не ждать, что какой-то работодатель просто так возьмет. Впрочем, геймдев просто так вас не отпустит, возьмет к себе — и вы будете счастливы.
Вячеслав Уточкин: Будет прекрасно, если спустя несколько лет у вас появится чувство, что приняли правильное решение и стали заниматься тем, что приносит исключительное удовольствие и финансовую стабильность.
Владимир Пранов: Вот тут есть прекрасная библиотека для разработчиков игр — книги, курсы, статьи, подкасты, группы и лекции по геймдеву — великолепная подборка.
Роман Васильев: Бояться не надо, надо пробовать. Иногда стоит откликнуться на вакансию, ведь не все требования там ключевые. В любом случае это лучше, чем не сделать ничего.
Введение в гейм девелопмент или что бы я сказал самому себе 5 лет назад
Приветствую тебя %username%! Мне уже 20 годиков, это довольно мало, но некоторый опыт уже имеется и поэтому я хочу поделиться им с тобой!
Я постараюсь не писать бесполезной инфы, хотя последние 200 символов и так бесполезны для тебя.
Поэтому сходу к делу!
Определение профессии/хобби
реклама
Многие будучи школьниками играют в игры, часть из них задумываются стать разработчиками игр, что вот они бы если бы могли, сделали бы лучшую игру. И с оптимизацией и с крутым миром и фишками.
Но к сожалению часто многие скачивают Unity, UE4, GoDoT и на этом их карьера gamedeveloper`а заканчивается.


реклама

Как понять, что действительно нужно начинать делать свою игру?
Во-первых, нужно определить, что это не делается за неделю. Действительно хорошая игра, на которой можно маломальски зарабатывать, в лучшем случае (Совмещая с учебой и работой) будет сделана за месяц, а то и больше.
Во-вторых, нужно абстрагироваться от ничего не знающих ютуберов вроде ХауДиХо, ничего против него не имею, но принять 3 факта придется.
- Английский — важная вещь
- Математика — важная вещь
- Информатика любого уровня — тоже важная вещь
реклама
Пока что на этом список закончится, потому что остальные вещи мы сможем догнать по пути.
Начнем с начала. И снова пунктики!
С места в GameDev
Игра не строится только на программировании. Его будет много, но не больше чем всего остального.
- Что это будет за игра?
- Подробное описание геймплея, механик, реиграбельности, монетизации, базовых алгоритмов
- Определение платформы, поскольку не любую игру вытянут мобилки и тд
- Определение языка, движка и тд.
- Базовый кодинг
- Базовый дизайн
- Альфа версия
- Продвинутый кодинг
- Продвинутый дизайн
- Бета версия
- Тестирование, багфикс
- Выбор дистрибьютора
- Релиз
- Обновления

Для начала нужна идея. В идеале записать ее в телефон\на листок и оставить на неделю.
Через неделю, перечитать и понять — интересно это или нет. Далее определить масштабы, если это openworld проект, шансы что вы его потянете в одиночку стремятся к 0 и не наберетесь опыта, об этом чуть дальше.
Далее подробно расписать то, как и что будет происходить в игре. Расписать каждую механику отдельно.
Описать внешний стиль. Расписать будет ли игра реиграбельной? Как, а главное почему?
Определив функционал и визуал, можно уже определять для чего мы будем делать игру? Телефоны подходят для простых игр с минимальным управлением, геймпады подходят под аркады, файтинги, гонки и тп. Мышь и клавиатура почти под все.
Определившись с платформой мы уже будем знать, какие движки желательнее всего использовать.
Не каждый движок поддерживает все платформы. При нулевых знаниях программирования рекомендую посмотреть небольшие гайды по C++, C#, Java для понимания главных концептов программирования.
Важно отличать функции, от полей, понимать для чего нужно ООП, посмотреть минимальный набор библиотек.
Но больше всего опыта вы получите начав делать свой проект. Мои первые 9 проектов умирали еще до того как я получу какой-то опыт. Сначала я пробовал разрабатывать игры на Unity, думал, ничего мне не надо, сейчас сделаю крутую игру и все дела. Первая проблема — английская документация, ничего не понял, забил. Дальше все упиралось в то что я не знал и не понимал математику. Но в этом году я поступил в ВУЗ самостоятельно и посидев на высшмате понял, что где-то я это уже все видел, а ну да, в гайдах по разработке игр. Минимальный набор для разработки выглядит примерно так:
- Вектора и векторная алгебра
- Линейная алгебра
- Простые алгоритмы
- Английский на уровне выше среднего с пониманием IT терминов.
реклама
Я уже не говорю про производные, интегралы и тд.
Вы научились выводить Hello world? Поздравляю, самое время попытаться сделать что ни-будь в движке.
Мой выбор остановился на UE4, с переходом на UE5.
Вот теперь, создав проект в одном из движков, вы стоите на входе в огромный мир разработки, где вы потратите не одну сотню часов, но если вы дойдете до конца, будете наслаждаться тем что вы сделали.
Для начала можете использовать примитивы, в 3D это называется BlockOut
BlockOut — расстановка примитивов на сцене, для понимания габаритов и внешнего вида. Подбора цветовой стилистики
В нашем случае BlockOut будет в роли базовой геометрии, которая будет повторять размеры объектов и выполнять их логику.
Сделав играбельную логику и минимальный дизайн, скиньте свою игру друзьям\знакомым на пробу. Пусть скажут чего не хватает или что лишнее.
Это будет Альфа. Оттачивайте логику до идеала, оптимизируйте.
И выпускайте Бету, корректируйте замечания и можно идти в релиз.
Старайтесь начать с простых проектов и постепенно усложняйте себе задачу.
Если что-то не работает — гуглим ошибку — если не получилось просим друга выслушать, что делает твой код. «Эффект резиновой уточки»
Читайте как можно больше документацию в идеале на английском языке.
По мере создания игры, учите хоткеи, чем больше вы знаете про движок и его возможности редактирования тем быстрее вы делаете игру.
Важно понимать, делаю игру в одиночку уйдут тысячи часов, чтобы сделать и код и 3D модели и материалы для них. Поэтому здраво оценивайте свои возможности.
Статья не является гайдом, универсальным пособием. Но если вы захотите, заходите в дискорд и задавайте вопросы. Я отвечу на то, на что я смогу ответить. Позже будут еще статьи!
Как стать разработчиком игр? 8 ответов от геймдевелоперов
Как стать разработчиком игр с нуля, да ещё и востребованным? Универсального рецепта нет, но есть костяк из знаний и навыков, на который можно опереться. О том, что нужно знать, чтобы попасть в сферу геймдева сегодня, рассказывают сами разработчики игр.
С чего начать?
В первую очередь, нужно начать с малого — разобраться в том, как устроены игры в целом. Для быстрого старта в разработке вам помогут готовые движки. Самый популярный и довольно простой игровой движок — Unity, который содержит множество инструментов, облегчающих разработку (посложнее и серьёзнее — Unreal Engine — C++).
Чтобы начать разработку, вам необходимо иметь хотя бы базовые знания программирования. В частности, для движка Unity нужно знание языка C#. То есть должно быть понимание основ ООП, основных структур данных. Если говорить про среды разработки, то это могут быть как MS Visual Studio, так и другие сторонние решения, где вам удобно будет писать код.
Как выстроить план обучения?
Всё обучение должно быть выстроено, в первую очередь, на практике — делайте много небольших и законченных проектов. На старте такие проекты можно найти в различных уроках, курсах, а после уже пытаться придумывать свои мини-игры. Не старайтесь сделать сразу большой проект мечты — без базовых знаний на таких проектах обучаться будет значительно тяжелее и дольше. Пусть у вас будут вместо игроков и врагов разноцветные кубы и шарики, зато вы поначалу не будете отвлекаться на более сложные детали, такие как анимация, эффекты. Постепенно научитесь работать с ресурсами, выстраивать простые сцены, попробуете работу как в 2D, так и в 3D.
А что насчёт книг?
Чтобы стать разработчиком игр, нужно много практики, но это не значит, что её не стоит подкреплять теорией. Стоит отметить, что подавляющее большинство хороших книг по геймдеву можно найти только на английском языке. Держите настоящую дорожную карту по геймдеву от одного из пользователей GitHub:

Каждый из этих блоков включает в себя ряд книг по разработке игр, которые позволят двигаться в нужном направлении.
Особой популярность пользуются ещё такие книги по геймдеву:

Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics
The first volume of Foundations of Game Engine Development discusses the mathematics needed by engineers who work on games or other types of virtual simulations. The book begins with conventional treatments of topics such as linear algebra, transforms, and geometry. Then, it introduces Grassmann algebra and geometric algebra to provide a much deeper understanding of the subject matter and highlight the places where traditional arithmetic with vectors, matrices, quaternions, etc., isn’t quite correct. Includes exercises.

Hands-On Unity 2020 Game Development: Build, customize, and optimize professional games using Unity 2020 and C#
Over the years, the Unity game engine has extended its scope from just being about creating video games to building AR/VR experiences, complex simulations, real-time realistic rendering, films, and serious games for training and education. Its features for implementing gameplay, graphics, and customization using C# programming make Unity a comprehensive platform for developing professional-level, rich experiences.
With this book, you’ll be able to build impressive Unity projects in a step-by-step manner and apply your knowledge of Unity concepts to create a real-world game. Complete with hands-on tutorials and projects, this easy-to-follow guide will show you how to develop your first complete game using a variety of Unity tools. As you make progress, you’ll learn how to make the most of the Unity Editor and create scripts using the C# programming language. This Unity game development book will then take you through integrating graphics, sound, and animations and manipulating physics to create impressive mechanics for your games. You’ll also learn how to code a simple AI agent to challenge the user and use profiling tools to ensure that the code runs in a performant way. Finally, you’ll get to grips with Unity’s AR Foundation for creating AR experiences for 3D apps and games.
By the end of this book, you’ll have developed a complete game and will have built a solid foundation using Unity’s tooling ecosystem to develop game projects of any scale.

Game Engine Architecture, Third Edition
In this new and improved third edition of the highly popular Game Engine Architecture, Jason Gregory draws on his nearly two decades of experience at Midway, Electronic Arts and Naughty Dog to present both the theory and practice of game engine software development. In this book, the broad range of technologies and techniques used by AAA game studios are each explained in detail, and their roles within a real industrial-strength game engine are illustrated.
New to the Third Edition
This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of:
- computer and CPU hardware and memory caches,
- compiler optimizations,
- C++ language standardization,
- the IEEE-754 floating-point representation,
- 2D user interfaces,
- plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming.
This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.