Мнение: что не так с современными играми
Сразу хочу заметить, что все описанное в этом блоге — это индивидуальный игровой опыт и личное мнение. Но я стал все чаще встречать такое отношение к новым играм среди ваших комментариев и решил написать этот блог.
Это будет, скорее, развернутая жалоба, обращенная к читателям, испытывающим те же эмоции в отношении новых игр.
реклама

Для начала я хотел бы показать список игр, установленных на моем компьютере. Он довольно обширный и выглядит внушительно, но, к примеру, Monster Hunter — World, Dying Light и Kingdom Come Deliverance установлены несколько месяцев, но я их даже еще не запускал.

реклама
Во что же я успел поиграть, например, за прошедший год?
Целый месяц в Gothic II: Ночь Ворона, месяц в Darkest Dungeon, месяц в Titan Quest: Immortal Throne, два месяца в They Are Billions, пару недель в Fallout 2 Restoration Project и сейчас почти прошел первый Far Cry. И периодически поигрываю в Heroes of Might and Magic III, Heroes of Might and Magic V и Northgard.

Причем все это перепройдено уже по несколько раз, а Fallout 2 уже раз 7 точно.
Неплохой список для человека, которому «надоело» играть, но в нем совсем нет новых игр ААА-класса.
реклама

И причина не в том, что мой комп не тянет новинки, на Intel Core i5-3570 c GeForce GTX 1060 и 16 ГБ оперативной памяти еще можно играть во все, если только вам не требуется выкручивать все ползунки вправо.
В Assassin’s Creed Odyssey или Assassin’s Creed Origins я побегал неделю, почему-то заскучал и забросил их. Хотя, если разобраться, игры отличные, в которых есть все: и большой открытый мир, и прокачка навыков, и сражения, и стелс, и морские бои.
реклама
Если добавить отличную, даже на моем компьютере, графику и озвучку, то совсем непонятно, что же не так с этими играми? Причем забросил их не только я, многие пишут про конвейер от Ubisoft, штампы и унылость.

Если же сравнить Assassin’s Creed Odyssey с Far Cry, который я прохожу сейчас, то сравнение будет не в пользу Far Cry по всем фронтам. Да, когда-то Far Cry был хорош, был прорывом в жанре, но мне кажется этого не достаточно, чтобы перепроходить его снова. Почему же я играю сейчас именно в Far Cry, а не в новинку ААА-класса? Мне это совершенно непонятно.

Но не подумайте, что я такой ретроград и консерватор в отношении всех новых игр, я прохожу и новинки, с удовольствием прошел Ведьмак 3: Дикая Охота и Far Cry Primal, Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein II: The New Colossus.

А вот очень плохо мне «зашли» Far Cry 5 и Metro Exodus, игры явно сделаны впопыхах и со многими недоработками.
Я долго размышлял над тем, что не так в новых играх? Может быть то, что они слишком явно ведут игрока «за руку» даже в открытом мире? В них невозможно заблудиться, на компасе стрелка всегда показывает путь. Погибнуть иногда тоже очень сложно: здоровье само восстанавливается, прицел помогает целиться.
А о том, чтобы запороть игру неправильным прохождением или застрять навсегда криво созданным персонажем, который не может одолеть монстров, об этом и речи быть не может.
Помните, как весело бывало раньше, когда сохраняешься в таком месте, в которое через мгновение прилетает ракета, или во время падения в пропасть, и это оказывается единственным сохранением?

Но я ведь и не любитель лютого хардкора и даже в They Are Billions и Darkest Dungeon делаю сохранения с помощью Ctrl+C и Ctrl+V.

Может быть, это баги и глюки, которые стали в последнее время нормой? Играя в Metro Exodus, я стоял за решеткой из арматуры и глядел на приближающихся монстров в подвале, каково же было мое удивление, когда они спокойно телепортировались сквозь нее! Ощущение очень неприятное, тут и чувство обмана, и уверенность в том, что в красивой обертке тебе продали недоделанный продукт.

Или в Far Cry 5, когда появляется надпись «На вас охотятся», и вас усыпляют дротиком? Я решил избежать этого и залез на вершину горы, запасшись оружием, но меня кто-то усыпил и там. Других игроков усыпляли и во время полета на самолете. Это уже не назовешь багом, но и нормальным явлением тоже.
Видимо очень трудно заскриптовать отряд врагов, с боем прорывающегося к тебе, или скрытного ниндзю, и разработчики решили усыплять игрока автоматически, вне зависимости от местоположения.

В общем, это большая загадка для меня. Если даже исключить баги, то что остается в старых играх такого, чего нет в новых?
Остается, я думаю, только атмосфера игры и память о первом прохождении, которое вызывало бурю эмоций. Получилось несколько сумбурно, но суть, думаю, понятна. Но может быть я и ошибаюсь и не учел еще какой-нибудь фактор?

А у вас как обстоит дело с новыми играми? Бесят ли вас, также как меня, баги и недоработки? И проходите ли вы в основном старые игры только из-за атмосферы и памяти?
Почему современные игры такие требовательные?
ОЗУ: 4ГБ DDR3
ВИДЕОКАРТА: AMD RADEON HD 6770 SERIES
ПРОЦЕССОР: I5-2320
Я просто в реальном а. сижу щас. Подключил эту старенькую системку, решил посмотреть, на что способна в современных играх. Скачал блить игру Dude Simulator,весит 200 МБ, графика просто пиксели, сплошные пиксели, как в UNTURNED,только как по мне хуже.
В этих пикселях у меня было 10-15 фпс.
Почему, в таких графонистых играх типа Crysis Warhead/1 тянет на ультра, а в современных играх с г0вно-графикой так мало фпс (
Есть такая теория, что системные требования — все это х3рня, это все сделано, для того, чтобы люди покупали комплектующие получше. Игра сканирует систему, ей не нравится, она выдает лаги.
Раньше, даже эксперимент проводили с другом. Обманули систему так сказать, увеличили ОЗУ с 4 гб, на 12,и поменяли название процессора, полностью как в официальном виде он назван, его код вбивали, всё такое. Было сложно, но мы это сделали. Мы были просто в ах3е, когда увидили больше FPS в играх, причем намного больше, система как будто взлетела.
Что не так с играми сейчас, или почему мы не всегда получаем удовольствие от хороших проектов? Научный взгляд
На дворе 2020 год, за окном сплошной киберпанк (нет), графика все лучше, процессоры технологичнее, но, что то все равно не так. Не цепляет.
Почему? Давай разбираться.
Раньше было лучше!
Внимание! Автор не испытывает негатива по отношению к играм, как к новым так и старым. Тут описано больше как работает человеческая психика и то, что проблемы как правило внутри нас, а не во внешних источниках. Перед формированием личного мнения — ознакомься со статьей до конца.
Первым и основным элементом который выделял игры от всего остального была интерактивность. Можно было участвовать и влиять на то что происходило на экране. Этот элемент позволял участвующему получить не просто какой то фан, но и в принципе осознать что от него что то зависит, почувствовать собственную важность.
Со временем этот феномен сыграл злую шутку с теми кому не хватало прав и ощущения доминантности в реальной жизни. Человек начинал воспринимать игру как место где он может многое, в отличии от реальной жизни. Более того, наш организм устроен так, что он жаждет побед. Если побед нет — надо что то менять и двигаться к тому что бы они были, так диктуют гормоны, эволюция, мозг. Победы — это власть, ресурсы, выживание, сила, больше возможностей продолжить свой род и распространить гены.
Но, человек регулярно получающий победы в играх делает некую подмену и мозг думает что эти победы происходят в реальной жизни и значит владелец молодец и все правильно делает. Не нужно выделять ресурсы на то что бы что то менять, не нужно нагнетать гормонами настроение что бы человека настигал катарсис и переосознание ценностей. Все хорошо(нет).
Изначально технические возможности не позволяли сделать визуальную составляющую игру в основе всего. Малый объем жестких дисков или портативных устройств\носителей\картриджей\аудиокассет ограничивал и в связи с этим был только геймплей, а история добавлялась отдельно в описании к игре. Либо из за ограничений мощностей и технологий основа шла в сюжет в виде текстового повествования в котором можно было участвовать тоже исключительно текстово. Это работало так же как и с книгами — мозг сам дорисовывал все необходимые детали и визуализировал происходящее. Подобный подход сильно погружал и заставлял фантазию развиваться отдав нам в руки лишь описание необходимых деталей.
Человеческая психика устроена таким образом что так или иначе, мы будем хотеть большего. Если что то принесло положительные эмоции — нужно больше этого самого. Но чем больше мы стали получать контента тем сильнее наш центральный процессор в голове стал перегреваться.
Отношение к получаемым продуктам стало более предвзятым, так как век пресыщения информацией со всех сторон заставил частично адаптироваться и включить фильтры восприятия поступаемой информации.
Уровень ожидаемого качества неизбежно рос, а сами по себе ожидания постепенно становились все больше и выше.
Кусок торта уже был не достаточен. Мозг адаптировался и что бы ощутить тот же эффект как раньше — требовалось съесть уже весь торт целиком. И в итоге естественно все это ведет к еще большей просадке на эмоциональном уровне восприятия и вовлеченности.
Но, время шло. Разработчики понимали все это и вынуждены были искать пути решений и адаптироваться к развивающемуся человечеству.
Основной ставкой стало доение человека на эмоции старой доброй раскачкой по типу Американских Горок, что бы эмоциональный отклик постоянно менялся и это создавало эффект насыщенности большим спектром эмоций. И работа с психикой, базовыми инстинктами по типу страха, похоти плюс картинка\звук. По больше вау эффектов что бы было ощущение как у ребенка, глядя на салют.
Когда жизнь не состоит из приключений похожих на Морроуинд, а душа авантюриста требует смены локаций — так или иначе хочется куда то от всего этого уйти. Где все проще, понятнее, и работает.
Разве это не прекрасно? Ты свободен, не привязан к месту, идешь с одной лишь сумкой за плечами и останавливаешься в трактире нового города лишь пока тут есть для тебя работа, после чего двигаешься дальше.
Или вот, просторы всего космоса пред тобой открыты для исследования или даже зачистки, если нужно. Тут ты нужен как защитник, а вот здесь как герой любовник. Все это цепляет нас и наши психологические архетипы в голове, а не вот эта вся бюрократия с муравейниками.
Чем взрослее мы становились, тем больше у нас отнимали той самой возможности интерактивного взаимодействия и подключения собственной фантазии — по причине истощенной нервной системы. От того и восприятие новых игровых решений стало затуманенным, как мыльного кина лишенного души.
Естественно, коммерциализация всегда влияла и будет влиять на цензуру и финальную версию продукта. Но во главе угла стоят не Масоны, а всего навсего уставшая дофаминовая система. Которая ответственна не просто за восприятие радости, но и в целом за жизненную мотивацию делать что либо. Привет чувство апатии и скуки.
Скука, между прочим, не та вещь которую стоит избегать. Лишь находясь в скуке и упадке мы способны придумать что же со всем этим наконец таки делать и создавать нечто новое.
В каждом из нас живет творец, которого ежедневно усыпляет обилие контента со всех сторон, быта, рутины и задач для реализации чужих идей.
Игры — не стали хуже, как и кино и все остальное. Просто иногда что бы не предвзято что то оценить, стоит воздержатся от чужого мнения по поводу продукта, дать время в принципе что бы мозг отдохнул от предыдущего и в целом награждать себя этим тортом как трофеем за заслуги, а не есть вместо обычной каши на постоянной основе.
Подобное воздержание конечно не обещает что каждый проект который попадет в руки — будет казаться шедевром, как тот самый картридж на денди в детстве, который тебе нравился пока ты не прочитал через 10 лет что это оказывается было поломанным и непроходимым говном. Мы в целом склонны к зачистке негативных воспоминаний из за чего идеализируем наше прошлое, не помня как оно все было на самом деле в деталях, и что не все то и было так гладко даже тогда.
Вот вспомни, проходил ли ты хотя бы одну игру с читами? Когда все гладко и предсказуемо — ты теряешь интерес. Нужно дать время и шанс, а так же принять как плохое так и хорошее что бы ощутить разные спектры того что перед тобой, иначе жизнь превратится в нечто кастрированное, одомашненное и гладкое.
Так что, зеленее там трава у соседей или нет, лучше взращивайте свою. Игры дарят нам новый опыт и даже могут чему то научить, если не прогонять их словно бездушный конвейер. Каким бы нишевым не был бы проект, за его спиной стоят часы потраченного времени, вложенного человеческого ресурса и усилий таких же людей. Будьте добрее, когда решаете в очередной раз скинуть со скалы начинающего разработчика своим комментарием за не профессионализм.
С вами был Macedonsky Gaming, который писал эту статью вместо того что бы заниматься своей работой.; )
Выскажу непопулярное мнение: с играми по-прежнему все хорошо. Просто игроки все больше становятся мудаками
Трезво и по делу) к сожалению не все осознают до конца причины своего негатива.
С играми всё в порядке.
Да? Расскажи это массе критики под каждым новым проектом которой больше. Ну и да, хорошо бы для начала прочитать статью 😉
Тут два ключевых и равнозначных фактора.
1) Мы взрослеем. А с возрастом меняется восприятие, меняются эмоции, их сила и яркость.
2) Раньше игры делались ради геймплея, одновременно с желанием развития. То есть многие стремились сделать не просто игру, в которую будет интересно играть, но ещё и сделать что-то такое, чего до тебя не делали, либо делали посредственно. Сегодня же игры делаются ради максимальных прибылей, поэтому и имеем в ааа сегменте в основном или сессионки с донатом, или однокнопочное кинцо с донатом. Интерактивность? Вариативность? Геймплейные новшества? Новые механикик? Всё это издателям не нужно, только кинцо с параллельной дрочильней вышек, либо сессионки со скинами.
Я прямо сейчас переигрываю первую Halo — игру, которую я считаю НЕИМОВЕРНО переоценённой, с кучей проблем и огрехов, и я не могу не признать того, что именно как ИГРА, в плане ПРОЦЕССА она уделывает процентов 90% ааа экшенов последних лет 10. При том, что тогда, в детстве, в год выхода на пк она мне не понравилась совершенно и это во мне говорит не ностальгия.
Написал хорошо, но вынужден не согласиться.
Игры делались ради денег ровно с тех самых пор, как появлялись первые издатели и дистрибьюторы, которые видели в них коммерческую выгоду. В Америке они начали появляться с конца 70-х — начала 80-х, хотя, возможно, еще раньше.
Также желание развития было только у людей идейных, а так на рынке существовало полно негров, которые тупо копировали задумки и механики популярных тогда хитов, при этом копировали зачастую криво. Получалось от фиговенько, но в общей массе проектов не выделяется, до натурального говна. Мы то сейчас вспоминаем классику (и даже к этой классике может найтись куча вопросов), а не тот кривожопый платформер про трансформеров, например. И даже если у тех людей была какая-то идея (что неудивительно, пространства для них тогда было гораздо больше), далеко не всегда они могли ее нормальным образом реализовать.
Да, сегодня многие высокобюджетные игры создаются ради максимально возможной прибыли, но только благодаря сильно разросшемуся рынку, где имеется возможность создать проект для максимально широкого круга игроков. А так, без оглядки на возросшие цифры всего, игры делают ровно то же самое, что и делали лет 40 назад — приносят деньги.
Ну-ну, и что же сегодня делается: проекты мультиплеерные и синглплеерные. Вау. Есть еще кооперативные, правда в рамках ААА их по пальцам пересчитать. А, ну да, есть еще франкинштейны с тем и другим, вот только как правило либо мульт в ней был нафиг никому не нужен и пах не первой свежестью, либо же сингл в ней был какой то ненужной сранью. Кстати, второе до сих пор частенько проскакивает, привет "серая мораль".
Но суть то в чем? Сейчас разрабы понимают, чем является их проэкт и во что надо вбухивать средства.
Теперь по каждому. "Сессионки с донатом" имеют донат потому что большинство из них бесплатны (разумеется, не из-за щедрости компании, а потому что прибыли приносит больше), тем более что уважающая себя сессионка продает только косметику. Те же, кто платный, а то и фуллпрайс, с теми другой разговор, хотя и с бесплатными играми все эти средства идут на дополнительный контент для игры-сервиса, то есть на ее поддержание жизни. В идеале! Можно хоть сколько приводить пример тот же Овер, и скорее всего вы будете правы, сам не играл, но можно посмотреть и на тот же Фортнайт и сравнить, сколько всего в нем изменилось.
"Одноклеточное кинцо с донатом" обладает донатом в исключительных случаях каких нибудь юбидрочилен. Типа они есть, но мне так насрать на существование этих игр. А во всех остальных случаях у нас типа "одноклеточное кинцо". Претензия то в чем, в том, что хардкора мало, или в том, что к кинематографичности стремятся?
Сложность — понятие двоякое. Игра может как справедливо испытать твои игровые навыки, так и очень несправедливым образом, и почему то при упоминании второго типа мне вспоминаются те самые старые игры: с корявым управлением, с контринтуитивными квестами, с пиксельхантингом, с тупым нетестированным мапдизайном и.т.д. И сегодня большинство игр такого себе не позволяют (хотя исключение наверняка найдется).
На протяжении всей игровой индустрии подавляющее большинство стремящихся рассказать какую-то историю проектов стремились к кинематографичности. Начиная открывающими и завершающими заставками на проектах консольных и целого жанра "квест" на пекашном. Продолжая такой любопытной серией, как Ninja Gaiden где эти заставки были не только в начале и конце, но и перед, после, а иногда и в время каждого акта с целью рассказать историю. Продолжая JRPGшками, которые к середине 90-х стриметильно набирали массу в плане историй (Chrono Trigger ван лав). И заканчивая каким-нибудь Максом Пейном, который имел уже полноценные кинематографичные катсцены на движке игры (да, большая часть истории подается в виде комикса, но только из-за ограниченности бюджета), а это уже 2001, дальше становилось больше и совершенней.
И я прекрасно понимаю, ты желаешь в ААА "Интерактивность? Вариативность? Геймплейные новшества? Новые механикик?", но на твои претензии ответили давным давно — инди! Конечно, есть некоторые ААА, которые предлагоют что-то из перечисленного тобой, но я сам прекрасно осознаю, что большинство из них сконструированы по проверенной схеме для более-менее гарантированной окупаемости, но инди для того и существует, чтоб из говна и палок предлагать новые идеи. Их особо то и не надо искать, так как какая-нибудь инновационная индюшка всегда на слуху. Современный видеоигровой рынок предлагает практически все, даже самое нишевое.