Как нарисовать ромб в кумире
Перейти к содержимому

Как нарисовать ромб в кумире

Как нарисовать ромб в кумире

Вопрос по информатике:

Как нарисовать ромб в программе кумир (черепахой)?

Трудности с пониманием предмета? Готовишься к экзаменам, ОГЭ или ЕГЭ?

Воспользуйся формой подбора репетитора и занимайся онлайн. Пробный урок — бесплатно!

  • 10.02.2015 05:35
  • Информатика
  • remove_red_eye 1798
  • thumb_up 17
Ответы и объяснения 1

Изображение к ответу

  • 11.02.2015 06:12
  • thumb_up 40
Знаете ответ? Поделитесь им!
Как написать хороший ответ?

Чтобы добавить хороший ответ необходимо:

  • Отвечать достоверно на те вопросы, на которые знаете правильный ответ;
  • Писать подробно, чтобы ответ был исчерпывающий и не побуждал на дополнительные вопросы к нему;
  • Писать без грамматических, орфографических и пунктуационных ошибок.

Этого делать не стоит:

  • Копировать ответы со сторонних ресурсов. Хорошо ценятся уникальные и личные объяснения;
  • Отвечать не по сути: «Подумай сам(а)», «Легкотня», «Не знаю» и так далее;
  • Использовать мат — это неуважительно по отношению к пользователям;
  • Писать в ВЕРХНЕМ РЕГИСТРЕ.
Есть сомнения?

Не нашли подходящего ответа на вопрос или ответ отсутствует? Воспользуйтесь поиском по сайту, чтобы найти все ответы на похожие вопросы в разделе Информатика.

Трудности с домашними заданиями? Не стесняйтесь попросить о помощи — смело задавайте вопросы!

Информатика — наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность её использования для принятия решений.

КР 2.1. Линейные алгоритмы. Рисование простых фигур

Задания расcчитаны на группу в 10 человек. Каждая карточка содержит 3 задания разной степени сложности.

Вариант 1

1. Начертите красным цветом контур буквы «А». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, и вершинами в точках (2; -2) и (-1; 5).

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 1

Вариант 2

1. Начертите желтым цветом контур буквы «Д». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования квадрата с вершинами, лежащими на осях координат. Координаты одной из вершин (0; 11).

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 2

Вариант 3

1. Начертите синим цветом контур буквы «М». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования ромба с вершинами, лежащими на осях координат. Координаты двух вершин (-5; 0) и (0; 18).

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 3

Вариант 4

1. Начертите голубым цветом контур буквы «Ж». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу, в результате которой будет нарисован прямоугольный треугольник со сторонами 8, 10 и 6 единиц. Координаты вершины прямого угла треугольника (1; 2), катеты параллельны осям координат, треугольник располагается в первой четверти координатной плоскости.

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 4

Вариант 5

1. Начертите фиолетовым цветом контур буквы «Щ». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования ромба с диагоналями длиной 5 и 10 единиц, параллельными осям координат. Координаты центра ромба (15; 15). Большая ось ромба параллельна ось Х.

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 5

Вариант 6

1. Начертите белым цветом контур буквы «Ц». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования равнобедренного треугольника, если координаты его вершины при равных сторонах равны (5; 8), длина высоты, проведенной из этой вершины, равна 6. Высота параллельна оси Х.

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 6

Вариант 7

1. Начертите зеленым цветом контур буквы «Й». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования параллелограмма, две стороны которого параллельны оси У и равны 10 единиц. Координаты двух его вершин (2; 0) и (4; 2).

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 7

Вариант 8

1. Начертите оранжевым цветом контур буквы «К». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования параллелограмма, две стороны которого параллельны оси Х. Координаты трех его вершин (0; 0), (6; 0), (4; 6).

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 8

Вариант 9

1. Начертите синим цветом контур буквы «Ъ». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования равнобедренной трапеции, симметричной относительно оси У, две стороны которой параллельны оси Х. Координаты двух ее вершин (12; 1) и (-7; 5).

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 9

Вариант 10

1. Начертите желтым цветом контур буквы «Ы». Размеры буквы – произвольные.

2. Составьте программу рисования прямоугольного треугольника, катеты которого лежат на осях координат. Медиана, проведенная из прямого угла, заканчивается в точке с координатами (2; 2) и является также и высотой.

3. Составьте программу рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы во время рисования перо не отрывалось от бумаги, и ни одна линия не проводилась дважды.

Кумир - Исполнитель Чертежник - Алгоритм рисования простой фигуры 10

Смотрите также другие задачи по программированию в системе Кумир:

Создание сборника практических работ в среде КуМир исполнитель «Чертежник».
проект по информатике и икт (7 класс) на тему

В последнее время наблюдается усиление роли раздела “Алгоритмизации и программирование” в школьном курсе информатики. Этому способствует, например, повышение сложности алгоритмических задач в ОГЭ-2017-18г.

Сейчас практически все учителя согласны с тем, что начинать изучение основ алгоритмизации лучше всего на основе исполнителей. Однако, с одной стороны, исполнитель служит тут только средством, с другой стороны, содержание такого курса определяется возможностями исполнителя и среды управления им.

Чаще всего в курах информатики используется исполнитель Робот, имеющий достаточно развитую систему команд, в том числе и команды обратной связи. Другие исполнители, например Водолей (для решения классических задач на переливания), применяются значительно реже, и поэтому нельзя считать, что их возможности до конца скрыты.

Цель — c оздание сборника практических работ в среде КуМир, исполнитель “Чертёжник”.

  1. Определение темы, цели, актуальности проекта.
  2. Подбор литературы.
  3. Выбор программы.
  4. Подбор заданий для практических работ.
  5. Компоновка сборника.
  6. Проведение опроса
  7. Обработка результатов
  8. Выступление в классе

1. Подготовительный этап

На данном этапе мы определили цель, задачи, актуальность работы. Провели предварительный опрос с целью подтверждения актуальности. (приложение 1,2)

2. Основной этап;

На основном этапе мы подобрали литературу, выбрали программу для работы, отобрали задания и составили сборник. (приложение 3, 4)

3. Оформление продукта

Составлен и оформлен сборник практических работ (приложение 5)

4. Представление продукта.

Данный сборник был использован при проведении уроков в 6-7 классах.

Описание продукта проекта

Данный сборник практических работ предназначен для изучения исполнителя алгоритмов Чертёжник в среде КуМир по учебной программе Л.Л Босовой. Рекомендации могут использоваться как учителями для подготовки и проведения уроков информатики, так и учениками — для самостоятельного изучения программы.

  1. Что вы знаете о программе КуМир?
  2. Каких вы знаете исполнителей в среде КуМир?
  3. Что можно делать в программе КуМир?
  4. Что делает исполнитель чертёжник?
  5. Какие команды он исполняет?
  1. Босова, Л.Л. Информатика и ИКТ 7 класс [Текст] / Л.Л. Босова. — М.: БИНОМ, 2009.- 229 с.
  2. Босова, Л.Л. Уроки информатики в 5-7 классах [Текст]: методическое пособие / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. – 352 с.
  3. Босова, Л.Л. Занимательные задачи по информатике [Текст] / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенская. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. – 120 с.
  4. http://www.klyaksa.net/htm/konspektsch/kumir/04..htm

Занятие 1 «Знакомимся с чертежником»

Интерфейс системы КуМир

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (“цвет”)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда «установить цвет (цвет)» устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: «черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».

Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее. При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».

Занятие 2 «Линейные алгоритмы»

Составим алгоритм рисования треугольника. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.

сместиться в точку(1,1)

сместиться в точку(3,3) сместиться в точку (5,1)

сместиться в точку (1,1)

сместиться в точку(0,0)

Задания для самостоятельной работы.

  1. Составьте подобным образом алгоритмы рисования

Вариант 1: ромба

Вариант 2: прямоугольника

Вариант 3: квадрата

Вариант 4: равнобедренного треугольника

Вариант 5: треугольника с острым углом

Вариант 6: параллелограмма

Вариант 7: прямоугольника с длиной сторон 5 см и 2 см

Вариант 8: квадрата с длиной сторон 3 см

Вариант 9: параллелограмма с длиной сторон 6 см

Вариант 10: ромба с длиной сторон 4 см

Составьте алгоритмы рисования :

Вариант 1: Буквы А красным цветом

Вариант 2: Буквы Х желтым цветом

Вариант 3: Цифры 8 зеленым цветом

Вариант 4: Цифры 2 красным цветом

Вариант 5: Буквы В зеленым цветом

Вариант 6: Буквы Я оранжевым цветом

Вариант 7: Цифры 9 синим цветом

Вариант 8: Буквы Ц фиолетовым цветом

Вариант 9: Цифры 4 оранжевым цветом

Вариант 10: Буквы П зеленым цветом

Работу сохраняете в своей папке.

Занятие 3 «Вспомогательные алгоритмы»

Рассмотрим задание: необходимо нарисовать три треугольника

Алгоритм может выглядеть так (см. ниже). Но получается слишком много одних и тех же строк, выделены они цветом. А если нам захочется нарисовать десять одинаковых треугольников или 20?

сместиться на вектор (1,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку(6,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку (11,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку (0,0)

При создании средних по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм ( вспомогательных алгоритмов ), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.

Комбинируя вспомогательные алгоритмы, удается сформировать итоговый алгоритм используя блоки кода (подпрограммы), имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаться к ним, можно по их имени. Очень важная характеристика вспомогательных алгоритмов — это возможность их повторного использования .

Блоки кода выделенные голубым цветом запишем отдельным алгоритмом. Назовем его треугольник Таким образом, мы как бы научим Чертежника новой команде треугольник.

Получили более компактный и понятный алгоритм. Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.

Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так чтобы рисовались треугольника со стороной 4 , а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.

Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы. Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.

Задания для самостоятельной работы

1. Составьте подобным образом программы, используя вспомогательный алгоритм

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *