Java Snake
In this part of the Java 2D games tutorial, we create a Java Snake game clone. Source code and images can be found at the author’s Github Java-Snake-Game repository.
Snake
Snake is an older classic video game. It was first created in late 70s. Later it was brought to PCs. In this game the player controls a snake. The objective is to eat as many apples as possible. Each time the snake eats an apple its body grows. The snake must avoid the walls and its own body. This game is sometimes called Nibbles.
Development of Java Sname game
The size of each of the joints of a snake is 10 px. The snake is controlled with the cursor keys. Initially, the snake has three joints. If the game is finished, the «Game Over» message is displayed in the middle of the board.
First we will define the constants used in our game.
The B_WIDTH and B_HEIGHT constants determine the size of the board. The DOT_SIZE is the size of the apple and the dot of the snake. The ALL_DOTS constant defines the maximum number of possible dots on the board (900 = (300*300)/(10*10)). The RAND_POS constant is used to calculate a random position for an apple. The DELAY constant determines the speed of the game.
These two arrays store the x and y coordinates of all joints of a snake.
In the loadImages() method we get the images for the game. The ImageIcon class is used for displaying PNG images.
In the initGame() method we create the snake, randomly locate an apple on the board, and start the timer.
If the apple collides with the head, we increase the number of joints of the snake. We call the locateApple() method which randomly positions a new apple object.
In the move() method we have the key algorithm of the game. To understand it, look at how the snake is moving. We control the head of the snake. We can change its direction with the cursor keys. The rest of the joints move one position up the chain. The second joint moves where the first was, the third joint where the second was etc.
This code moves the joints up the chain.
This line moves the head to the left.
In the checkCollision() method, we determine if the snake has hit itself or one of the walls.
If the snake hits one of its joints with its head the game is over.
The game is finished if the snake hits the bottom of the board.
This is the main class.
The setResizable() method affects the insets of the JFrame container on some platforms. Therefore, it is important to call it before the pack() method. Otherwise, the collision of the snake’s head with the right and bottom borders might not work correctly.
Figure: Snake
Java/Игра змейка
Если не терпится написать что-нибудь интересное, например игру — вы находитесь на правильной странице! Данная игра не является законченным продуктом, в ней почти нет коментариев, зато она работает и в ней есть несколько ключевых элементов с помощью которых можно написать свою собственную игру. В общем, берем исходники и доделываем/переделываем игру сами!
Содержание
Дизайн программы [ править ]
На графическом поле со стенами ползает змейка, которой игрок управляет стрелками, собирая апельсины.
Функциональность [ править ]
Классы [ править ]
- SnakeApp — Окно игры. Окно игры содержит игру, слушает клавиатуру и пересылает команды
- SnakeGame — Главный класс игры. В сущности вся игра тут
- Snake — класс змейки. Змейка вынесена в отдельный класс, чтобы в будущем была возможность создания нескольких экземпляров одновременно
Отладка [ править ]
Так как программа сырая, вам предлагается ее улучшить и доделать. Вот неполный список вещей, которые нужно исправить:
Как написать свою змейку на Java за 15 минут
В предыдущей статье мы писали сапёра за 15 минут, теперь займёмся классической змейкой.
В этот раз нам снова понадобятся:
- 15 минут свободного времени;
- Настроенная рабочая среда, т.е. JDK и IDE (например Eclipse);
- Библиотека LWJGL (версии 2.x.x) для работы с Open GL. Обратите внимание, что для LWJGL версий выше 3 потребуется написать код, отличающийся от того, что приведён в статье;
- Спрайты, т.е. картинки самой змеи и фрукта, который она будет есть. Можно чисто символически нарисовать самому, или скачать использовавшиеся при написании статьи.
Подключение библиотек
В прошлый раз у многих возникли с этим вопросом проблемы, поэтому мне показалось уместным посвятить этому немного времени. Во-первых, выше я дал ссылку на скачивание архива с библиотеками, которые использую я, чтобы не было путаницы с версиями и вопросов, где найти что-то. Папку из архива требуется поместить в папку проекта и подключить через вашу IDE.
Во-вторых, у многих пользователей InteliJ IDEA возникли проблемы как раз с их подключением. Я нашёл в сети следующий видеогайд:
После того, как я сделал всё в точности по нему, у меня библиотеки подключились корректно и всё заработало.
Работа с графикой
С этой стороны наша задача мало отличается от той, что мы выполняли при написании Сапёра. Снова создаём класс GUI, который будет хранить и обновлять состояние всех графических элементов. Если точнее:
- Класс будет выполнять инициализацию OpenGL:
- Должен хранить текущие состояния ячеек:
- Должен отрисовывать эти самые ячейки:
- И обновляться, когда этого запросит главный цикл:
Как вы можете видеть, здесь я уже использовал несколько констант. Для них был создан отдельный класс Constants с public static полями. Вот он целиком:
Enum Sprite , который отвечает за подгрузку текстур, полностью идентичен тому, что мы писали для Сапёра, за исключением того, что нам нужно только две текстуры — для змеи и для ягод. Вот код:
Механика игры
Самое время поговорить о том, как наша змея будет, собственно, перемещаться. Вам наверняка доводилось видеть вывески, вокруг которых по кругу бегают огоньки? Разумеется, сами лампочки в них не перемещаются, просто каждый тик последняя гаснет, а первая зажигается. Таким же образом будет перемещаться и наша змея.
Несложно подсчитать, что каждая лампочка должна гореть столько тиков, какова длина «змеи». Значит, мы должны сообщить клетке, в которую попадает змея, что она должна гореть определённое количество секунд, а каждый тик уменьшать это число у каждой клетки с ненулевым таймером, и менять спрайт, если змея из клетки уже выползла (т.е. таймер стал равен нулю). В случае же необходимости удлинить цепочку, достаточно просто не уменьшать время «горения» клеток на каком-то тике. Именно поэтому метод update() у классов Cell и GUI принимает параметр — если он равен false , значит, змея что-то съела.
Пишем класс клетки
Добавляем геттер и сеттер для состояния клетки поля в GUI
Добавляем метод, создающий начальное поле в GUI
Просто инициализируем OpenGL, затем массив Cell[][] cells и заполняем последний клетками со случайным полем state .