Как загрузить ассеты в юнити
Assets created outside of Unity must be brought in to Unity by having the file either saved directly into the “Assets” folder of your project, or copied into that folder. For many common formats, you can save your source file directly into your project’s Assets folder and Unity will be able to read it. Unity will notice when you save new changes to the file and will re-import as necessary.
When you create a Unity Project, you are creating a folder — named after your project — which contains the following subfolders:
The basic file structure of a Unity Project
The Assets folder is where you should save or copy files that you want to use in your project.
The contents of the Project Window in Unity shows the items in your Assets folder. So if you save or copy a file to your Assets folder, it will be imported and become visible in your Project Window.
Unity автоматически определит файлы, как только они будут добавлены в папку Assets вашего проекта. Если вы поместите любой ассет в вашу папку Assets, вы увидите как он появится в окне Project .
Project — ваше окно в папку Assets, обычно доступную из файлового менеджера
If you drag a file into Unity’s Project Window from your computer (eg, from the Finder on Mac, or from Explorer on Windows), it will be copied into your Assets folder, and will appear in the Project window.
The items you see in your Project window represent (in most cases) actual files on your computer, and if you delete them within Unity, you are deleting them from your computer too.
The relationship between the Assets Folder in your Unity Project on your computer, and the Project Window within Unity
The above image shows an example of a few files and folders inside the Assets folder of a Unity project. You can create as many folders as you like and use them to organise your Assets.
You’ll notice in the image above that there are .meta files listed in the file system, but not visible in Unity’s Project Window. Unity creates these .meta files for each asset and folder, but they are hidden by default, so you may not see them in your Explorer/Finder either.
They contain important information about how the asset is used in the project and they must stay with the asset file they relate to, so if you move or rename an asset file in Explorer/Finder, you must also move/rename the meta file to match.
The simplest way to safely move or rename your assets is to always do it from within Unity’s project folder. This way, Unity will automatically move or rename the corresponding meta file. If you like, you can read more about .meta files and what goes on behind-the-scenes during the import process.
If you want to bring collections of assets into your project, you can use Asset Packages. See Asset Packages for more details.
Some common types of Asset
Image Files
Most common image file types are supported, such as BMP, TIF, TGA, JPG, and PSD. If you save your layered Photoshop (.psd) files into your Assets folder, they will be imported as flattened images. You can find out more about importing images with alpha channels from photoshop, or importing your images as sprites
- Звуковые файлы If you save your 3D files from most common 3D software packages in their native format (eg, .max, .blend, .mb, .ma) into your Assets folder, they will be imported by calling back to your 3D package’s FBX export plugin (*). Alternatively you can export as FBX from your 3D app into your Unity project. Read more about importing 3D files from your 3D app.
Меши и анимации
Какой 3Д пакет бы вы не использовали, Unity будет импортировать меши и анимации из каждого файла. Для списка приложений поддерживаемых Unity, см. это страницу.
Для того чтобы можно было импортировать файл с мешем, не обязательно включать в него анимацию. Если вы используете анимации, вы можете сделать выбор: импортировать все анимации из одного файла или из разных файлов, каждый из которых содержит по одной анимации. Для более подробной информации об импорте анимации, пожалуйста, посмотрите эту часть руководства.
Audio Files
If you save uncompressed audio files into your Assets folder, they will be imported according to the compression settings specified. Read more about importing audio files.
Типы ассетов In all cases, your original source file is never modified by Unity, even though within Unity you can often choose between various ways to compress, modify, or otherwise process the asset. The import process reads your source file, and creates a game-ready representation of your asset internally, matching your chosen import settings. If you modify the import settings for an asset, or make a change to the source file in the Asset folder, will cause Unity to re-import the asset again to reflect your new changes.
Note: Importing native 3D formats requires the 3D application to be installed on the same computer as Unity. This is because Unity uses the 3D application’s FBX exporter plug-in to read the file. Alternatively, you can directly export as FBX from your application and save into the Projects folder.
Импорт ассетов
Вы можете перенести ресурсы, созданные вне Unity, в свой проект Unity. Для этого вы можете либо экспортировать файл непосредственно в папку Assets вашего проекта, либо скопировать его в эту папку. Для многих распространенных форматов вы можете сохранить исходный файл непосредственно в папке Assets вашего проекта, и Unity сможет его прочитать. Unity также определяет, когда вы сохраняете новые изменения в файле, и при необходимости повторно импортирует файлы.
Когда вы создаете проект Unity, Unity создает папку (названную в честь вашего проекта), которая содержит следующие подпапки:
- Temp
- Library
- Assets
- ProjectSettings
- Logs
- Packages
Вы можете сохранить или скопировать файлы, которые хотите использовать в своем проекте, в папку Assets , а также использовать Окно проекта Окно, в котором отображается содержимое папки Активы (вкладка «Проект») Подробнее
См. Словарь внутри Unity, чтобы просмотреть содержимое вашего Assets . Поэтому, если вы сохраните или скопируете файл в папку Assets , Unity импортирует его и отобразит в окне вашего проекта.
Когда вы изменяете файл в Unity, Unity не изменяет ваш исходный файл, хотя часто вы можете выбирать между различными способами сжатия, изменения или иной обработки ресурса в Unity. Вместо этого процесс импорта считывает ваш исходный файл и создает внутреннее представление вашего актива, готовое к игре, в соответствии с выбранными вами настройками импорта. Если вы изменяете настройки импорта для ресурса или вносите изменения в исходный файл в папке Assets , Unity повторно импортирует ресурс, чтобы отразить ваши изменения.
Предупреждение. В большинстве случаев элементы, отображаемые в окне вашего проекта, представляют собой реальные файлы на вашем компьютере. Если вы удалите их в окне проекта редактора Unity, вы также удалите их со своего компьютера.
Unity автоматически обнаруживает файлы по мере их добавления в папку Assets или при их изменении. Когда вы помещаете какой-либо ресурс в папку Assets , он появляется в окне вашего проекта.
Окно проекта показывает активы, которые Unity импортировала в ваш проект.
Если вы перетащите файл из файлового браузера вашего компьютера в окно проекта Unity, Unity сделает копию и поместит ее в вашу папку Assets . Затем вы можете получить доступ к этой копии из окна проекта.
Чтобы добавить в свой проект коллекции ресурсов из другого проекта Unity, вы можете использовать пакеты ресурсов Набор файлов и данных из проектов Unity или элементов проектов, которые сжаты и хранятся в одном файле, подобно Zip-файлам, с расширением .unitypackage . Пакеты ресурсов — это удобный способ совместного использования и повторного использования проектов и коллекций ресурсов Unity. Подробнее
См. в Словарь .
Настройки импорта объектов
Самый простой способ безопасно переместить или переименовать ресурсы — всегда делать это из папки проекта Unity. Таким образом, Unity автоматически перемещает или переименовывает соответствующий метафайл. Подробнее о файлах .meta и процессе импорта см. в разделе Как Unity импортирует ресурсы.
Каждый тип ресурса, который поддерживает Unity, имеет набор настроек импорта, которые влияют на внешний вид или поведение ресурса. Чтобы просмотреть настройки импорта актива, выберите актив в представлении проекта. Параметры импорта для этого актива появятся в Инспекторе окне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь . Отображаемые параметры зависят от типа выбранного объекта.
Например, настройки импорта изображения позволяют выбрать, будет ли Unity импортировать его как текстуру, двухмерный спрайт двухмерный графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь или карта нормалей Тип текстуры карты рельефа, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, бороздки и царапины, к модели, которые ловят свет, как если бы они представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь . Параметры импорта для файла FBX позволяют настроить масштаб, создать нормали или карту освещения предварительно обработанную текстуру, содержащую эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
Просмотр в Словарь , а также разделение и обрезка анимационные клипы Анимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словаре , определенном в файле.
При нажатии на ресурс изображения в окне «Проект» отображаются настройки импорта для этого ресурса в Инспекторе.
Для других типов объектов настройки импорта выглядят иначе. Различные настройки, которые вы видите, относятся к типу выбранного актива. Вот пример аудиоресурса с соответствующими настройками импорта, показанными в инспекторе:
Актив аудио, выбранный в окне проекта, показывает настройки импорта аудио для этого актива в Инспекторе.
Если вы разрабатываете кроссплатформенный проект, вы можете переопределить настройки «по умолчанию» и назначить разные настройки импорта для каждой платформы.
Обработка объектов
Unity считывает и обрабатывает любые файлы, которые вы добавляете в папку Assets , и преобразует содержимое файла во внутренние данные, готовые к игре. Сами файлы активов остаются без изменений, а внутренние данные хранятся в папке проекта Library . Эти данные являются частью базы данных активов редактора Unity.
Использование внутренних форматов для ресурсов позволяет Unity иметь внутренние версии ваших ресурсов, готовые к использованию во время выполнения в редакторе, и хранить ваши неизмененные исходные файлы в папке Assets . Различие между файлами активов и внутренними версиями означает, что вы можете быстро отредактировать файл ресурсов, и редактор автоматически включит изменения. Например, вы можете сохранять файлы .psd непосредственно в папку Assets , но оборудование, такое как мобильные устройства и видеокарты ПК, может не обрабатывать этот формат напрямую, чтобы визуализировать их как текстуры. Вместо этого Unity может преобразовать внутреннюю версию в формат, который могут обрабатывать эти платформы.
Unity хранит внутреннее представление ваших ресурсов в папке Library , которая ведет себя как папка кеша. Как пользователь, вам никогда не придется вручную изменять папку Library ; если вы это сделаете, вы можете негативно повлиять на свой проект в редакторе Unity. Это также означает, что вы не должны включать папку Library в контроль версий A система управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
См. в Словарь .
Примечание. Если ваш проект не открыт в Unity, вы можете безопасно удалить папку Library , поскольку Unity может восстановить все свои данные из папки Assets и ProjectSettings при следующем запуске проекта.
Сложные объекты
В некоторых случаях Unity может создавать несколько ресурсов при импорте одного файла ресурсов. Например:
Как загрузить ассеты в юнити
В данном разделе будут объяснены основные принципы работы с ассетами в Unity. Например, будет показано, как использовать 3D модель.
Создание ассета
Используйте любой поддерживаемый пакет программ для 3D моделирования, чтобы создать черновую версию своего ассета. В данном примере будет использоваться Maya. Подготовьте и сохраните ассет. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.
Импорт
При первом сохранении своего ассета, его стоит сохранить в папку Assets , которая находится в папке вашего проекта. Когда вы откроете проект в Unity, сохраненный ассет будет обнаружен и импортирован. Если вы посмотрите в окно Project View , то обнаружите, что ассет расположен именно там, где вы его сохранили. Пожалуйста, обратите внимание на то, что Unity использует FBX-экспортер, встроенный в вашу программу 3D моделирования, чтобы конвертировать модели в формат FBX. Поэтому необходимо, чтобы FBX-экспортер используемой программы 3D моделирования был доступен для Unity. В противном случае, можно сразу экспортировать модели в FBX формат, и сохранять в папке проекта FBX файлы. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.
Настройки импорта
Если выбрать ассет в окне Project View , то на панели Inspector отобразятся настройки импорта для данного ассета. Доступные для настройки опции импорта изменяются в зависимости от типа выбранного ассета.
Добавление ассета в сцену
Просто перетащите мышкой меш из окна Project View в окно Hierarchy или Scene View для того, чтобы добавить его в cцену. При перетаскивании меша в сцену, вы создаете игровой объект ( GameObject ), у которого есть компонент Mesh Renderer . Если же вы работаете с текстурой или звуковым файлом, вам придется добавлять их в уже созданный GameObject в сцене или в окне Project.
Группировка различных ассетов вместе
Ниже приведено краткое описание связей между наиболее часто используемыми типами ассетов.
- Текстура применяется в материале ( Material )
- Материалы используются в GameObject’ах (в компоненте Mesh Renderer)
- Анимации используются для игровых объектов (в компоненте Animation )
- Звуковые файлы используются с игровыми объектами (компонент Audio Source )
Создание префабов
Префаб — это сохраненная коллекция, содержащая один или больше полных GameObject’ов с присоединенными компонентами и установленными свойствами. Префабы — это типы ассетов, поэтому они не отображаются в сцене сами по себе. Но они могут быть использованы, чтобы создавать экземпляры сохраненных объектов в сцене. Каждый экземпляр — это копия оригинального префаба. Например, вы можете использовать префаб для сохранения объекта дерева, а затем создать множество экземпляров этого дерева в сцене леса.
По умолчанию, изменения сделанные в префабе, автоматически применяются ко всем его экземплярам, поэтому использование префабов является хорошим способом поддерживать однородность набора объектов. Тем не менее, вы также можете отключить связь между экземпляром и префабом, если вам нужно сделать специальные вариации оригинала. Вы также можете изменить экземпляр, и сохранить изменения в префаб (меню: GameObject > Apply Changes to Prefab ).
Чтобы создать префаб из GameObject в вашей сцене, просто перетащите GameObject из сцены в окно Project. После этого имя GameObject’а выделится, чтобы вы могли переименовать его по своему усмотрению.
Для дополнительной информации, смотрите страницу Префабы в данном руководстве.
Обновление ассетов
Вы уже импортировали, инстанцировали и привязали ваш ассет к префабу. Теперь, если вы захотите изменить исходный ассет, просто дважды кликните на нем мышкой в панели Project. Запустится подходящее приложение и вы сможете внести в него любые правки. Когда вы закончите править ассет, просто сохраните его. Затем, когда вы вернетесь в Unity, обновление ассета будет обнаружено автоматически, и он будет переимпортирован. При этом связь между ассетом и префабом, который его использует останется. Таким образом, вы увидите, что ваш префаб обновится. Это все, что необходимо знать, чтобы редактировать ассеты. Просто откройте его, внесите правки и сохраните!