Как сделать модель здания по размерам блендер
Перейти к содержимому

Как сделать модель здания по размерам блендер

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

В этом уроке рассмотрим, как в 3d редакторе Blender смоделировать 3d объект по заданным параметрам: размерам с измерением длины, углов и площади.

Конечно, существуют специальные системы автоматизированного проектирования для инженерных задач, такие как Kompas-3d, AutoCAD и им подобные, которые включают в себя не только инструменты для моделирования деталей в трехмерном пространстве, но и инструменты для оформления документации. По инженерным возможностям, естественно, Blender с ними не сравниться, так как предназначен для других целей, но точно смоделировать деталь по заданным параметрам, например, для распечатки на 3d принтере не составит особого труда.

Чертеж детали и настройка Blender

Приступим. Для начала нам потребуется чертеж какой-нибудь детали с указанием её параметров, желательно в четырех ортогональных проекциях: спереди, сбоку, сверху и в изометрии. Исходя из представленных размеров детали, для удобства моделирования произведем некоторые расчеты.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Запускаем Blender. Первое, что необходимо сделать, это изменить единицы измерения (как настроить единицы измерения в 3ds Max, читайте в статье). Для этого необходимо в заголовке «Preferences» (Свойства) зайти в контекст «Scene» (Сцена) и во вкладке «Units» (Единицы) выбрать нужные нам единицы измерения:

  1. «None» — это собственные единицы измерения Blender (включены по умолчанию);
  2. «Metric» — метрические единицы измерения (метры, сантиметры, миллиметры);
  3. «Imperial» — единицы измерения в ярдах (1 ярд = 0.9144 метра).

Выбираем метрические единицы измерения, то есть, активируем «Metric». А масштаб «Scale» меняем на 0,001, так как при моделировании значения будем задавать в миллиметрах.

Сразу под метрическими единицами можно выбрать, в чем будет выражаться поворот объектов: в градусах (Degrees) или в радианах (Radians). Оставляем градусы.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Размеры, привязки, координаты

Также, при точном моделировании очень часто придется переключаться между привязками к сетке в сцене и точкам на объекте. Поэтому сразу активируем привязку к сетке: внизу в заголовке «3D View» нажимаем на значок магнита (привязка к сетке задана по умолчанию).

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Удаляем все лишнее со сцены: выделяем все объекты в сцене «А» (два раза) – «Х» – «Enter». Переходим на вид сверху «7» и вставляем плоскость: «Shift+A» – «Mesh» – «Plane». Клавишей «N» вызываем информационное окно (справа) выделенного объекта.

Если перейти в режим редактирования («Tab») и выделить любую точку, то во вкладке «Transform» – «Vertex» будут видны координаты этой точки. Далее в тексте вкладка с этими параметрами будет называться «Меню координат».

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь необходимо сделать так, чтобы были видны размеры ребер, градусы углов и площади поверхностей. Для этого, в этом же информационном окне, внизу находим вкладку «Mesh Display» и активируем «Edge Info» (Данные по ребрам) и «Fase Info» (Данные по площади), поставив галочки в «Length» (Длина) и «Angle» (Угол). Если теперь выделить все точки плоскости, то прямо на ней отобразиться нужная нам информация.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Моделирование детали

Прежде чем начать моделирование, изучим чертеж детали. Как видим, деталь симметрична, то есть достаточно смоделировать 1/4 её часть (показана желтым цветом), а затем применить модификатор «Mirror» (Зеркало) по двум осям X и Y.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Итак, перейдем непосредственно к моделированию. На виде сверху «7» разделим плоскость в Blender на четыре части: «W» – «Subdivide». Так как после моделирования 1/4 части модели нужно будет отзеркалить по двум осям, то оставляем только точки верхнего левого квадрата, остальные удаляем.

Построение детали начнем с самой нижней её части, которую можно представить шестью точками. Если за начало координат принять центр детали, то координаты этих точек будут следующими (X,Y в миллиметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. На рисунке точки представлены красным цветом, размеры длины – синим, ширины – оранжевым.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Разделим плоскость в Blender еще на четыре части («W» – «Subdivide»), таким образом, получаем девять точек. Удаляем нижнюю слева.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Оставшимся восьми точкам в «Меню координат» вводим следующие координаты: первым шести те, которые приведены выше, 7=-20,8 и 8=-32,10. Получаем следующий результат:

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь, согласно чертежам, необходимо придать толщину этой части равную 8 мм. Для этого переходим на вид спереди «1», выделяем все точки и выдавливаем «Е» их по оси Z до 8мм. Либо просто указываем это значение в «Меню координат».

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Далее создадим дугу радиусом 8мм. Для этого выбираем грань, которая начинается от точки 3, переходим на вид сверху «7», вызываем меню «Special» клавишей «W» и выбираем «Bevel» (Создание фаски). Вытягиваем до самых крайних точек, затем колёсиком мыши добавляем грани (чем больше граней, тем ровнее радиус).

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Соединим вершины, которые легли друг на друга: «W» – «Remove Doubles» (Удалить Дубли). Теперь измерим полученный радиус, для этого выделим любую точку, продублируем её «Shift+D» и зададим ей в «Меню координат» следующие значения X,Y,Z=-40,0,0. Теперь изменим привязку с сетки на точки и выдавим «Е» продублированную точку до точек, расположенных на дуге.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Таким образом, мы увидим длину радиуса равную 8 мм. После этого удаляем точки, созданные для измерения. Данным способом можно измерять параметры модели в процессе её создания.

Работаем с сеткой модели

Теперь необходимо сетку модели привести к более удобному виду с ребрами, расположенными под прямыми углами. Легче всего это сделать при помощи инструмента «Knife» (Нож), который вызывается клавишей «К». Режем модель от точки 2 к точке 8 (чтобы разрезать плоскость необходимо нажать «Enter») и от точки 4 к точке 7. Затем выделяем лишние грани и убираем их: «X» – «Dissolve Edges» (Растворить Ребра). То же самое проделываем и для нижней поверхности модели. Так же необходимо удалить боковую поверхность: «X» – «Faces». В итоге получим вот такой результат.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Включаем снова привязку к сетке. Выделяем боковую правую поверхность и выдавливаем («Е») её вправо (по оси Y) на 12,5 мм, то есть к имеющейся толщине 10мм прибавляем 12,5мм, получаем 22,5мм. Выдавливаем до этого значения в «Меню координат», либо просто вбиваем его туда.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Далее выделяем всю верхнюю поверхность и выдавливаем её на 7мм по оси Z, то есть, к имеющейся толщине 8мм прибавляем 7мм, таким образом, получим значение равное 15мм.

После этого, верхнюю заднюю поверхность выдавливаем два раза: на 5 и на 7мм. В данном случае к имеющейся толщине -20мм необходимо сначала прибавить 5мм (X=-20+5=-15мм), а затем ещё 7мм (Х=-15+7=-8мм). После этого, удалив лишние боковые плоскости, получим следующий результат.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь, согласно чертежам, выделяем нужные поверхности и выдавливаем их на высоту 35мм, то есть к имеющейся толщине 15мм прибавляем 35мм. Полученное значение (50мм) указываем в «Меню координат» по оси Z. Удаляем лишние плоскости.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Далее делаем скос, который располагается на расстоянии -25мм по оси X. Для этого выделяем три ребра, которые расположены на расстоянии -32мм и задаем им вышеуказанное значение в «Меню координат» по оси X.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Скос делается очень просто. Выделяем верхнюю грань и убираем её через «X» – «Dissolve Edges».

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Затем, как и при создании дуги ранее, выделяем ребра и через меню «Special» (клавиша «W») создаем фаску командой «Bevel», а при помощи колеса мыши устанавливаем количество граней. Следует напомнить, что чем больше число граней, тем ровнее получится радиус.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

После этого выделяем все точки и удаляем вершины лежащие друг на друге: «А» – «Remove Doubles». Удаляем торцевые плоскости («Х» – «Faces») и, желательно, подкорректировать сетку модели как это делали ранее при помощи инструмента «Knife» (клавиша «К»). Получим следующий результат.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь, осталось только отзеркалить модель по осям Х и Y, а затем соединить полученные части. Для этого выходим из режима редактирования «Tab» и в заголовке «Preferences» (Свойства), в контексте «Modifiers» (Модификаторы) во вкладке «Add Modifier» (Добавить Модификатор) выбираем модификатор «Mirror» (Зеркало). Где ставим галочки X и Y под надписью «Axis» (Оси). Нажимаем кнопку «Apply» (Применить). Модель готова.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Заключение

В заключении следует отметить, что данный способ точного построения модели по заданным параметрам не является единственным. Так как порой для различных целей приходится моделировать объекты с одинаковой геометрией, но разной полигональной сеткой. В данном случае показан лишь пример работы с координатами точек объекта.

Напомним, что в предыдущем уроке по Blender, рассказывается как установить фоновые изображения в каждом виде (окне проекции). Это полезно для тех, кто занимается моделированием техники по чертежам, референсным изображениям.

Не забудьте почитать новую статью, в которой разбираются все тонкости экспорта моделей формата .OBJ в 3Ds Max.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Как сделать модель здания по размерам блендер

Моделирование стен. Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.

Удаляем со сцены куб.

Ставим план на задний фон (ставим галочку добавить изображение->кнопка "Добавить изображение"-> Открыть->выбираем план этажа.)

Переходим на вид свверху и включаем ортогональный вид (5,7 на цифровой клавиатуре).

Давайте посмотрим как же его правильнол отмаштабировать. Знания из прошлых уроков не подойдут, т.к. картинка не подогнана под размеры. Создадим плоскость по размером чертежа одной комнаты. Для начала укажемто, что мы будем работать в метрической системе (Вкладка "Настройка сцены" -> Метрическая -> Создаём плоскость -> на левой панели указываем размеры радиус 5,276 м разделить на2 и получаем радиус).

На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (фоновое изображение -> спереди -> уменьшаем прозрачность). Пока будем ровнять только по одной стороне. Фоновое узображение увеличиваем вразмере, чтобы сравнялось с плоскостью.

Переходим к моделированию.Переходим в режим редактирования (ТАВ). Изменяем и перемещаем таким образом, чтобы по размеру совпадала со стеной на чертеже. Разрезая и экструдируя создаём форму по плану. Подробнее смотрите в видеоуроке.

Теперь поднимем подоконники вверх.На виде спереди выделим всю плоскость и приподымем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).

Затем поднимаем на высоту окна (1,798 м). Нажимаем Е и на цифровой клавиатуре пишем 1,798. Как мы видим, у нас произошло экструдирование вниз. Чтобы это исправить нажимаем минус на цифровой клавиатуре и Enter.

Теперь осталось расчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем.

ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выбирем Грань. И соединяем плоскостив местах, под окном и над окном (W -> Связать мостом петли, рёбра).

Средневековый low poly дом в Blender (часть 1)

lowpoly-house

В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.

Часто используемые горячие клавиши из урока:

  • G — перемещение
  • R — вращение
  • S — масштаб
  • E — экструдирование
  • Tab — переключение режимов редактировнаие/объектный
  • Alt + M — соединить вершины
  • Ctrl + R — добавить дополнительные ребра
  • Shift + D — продублировать
  • L — выделить все связанные вершины
  • Z — режим Wireframe
  • B — прямоугольное выделение
  • H/Alt + H — скрыть выделенное/показать скрытое
  • A — выделить все/снять выделение со всего

Добавьте в сцену куб:
lowpoly-house-1
Перейдите на вид справа (Numpad 3), ортографический вид (Numpad 5) и включите режим редактирования (Tab). Растяните немного куб по оси Y:
lowpoly-house-2
Выделите верхнюю часть куба, проэкструдирудируйте ее (E) и отмените перемещение вершин кликнув правой клавишей мышки:
lowpoly-house-3
lowpoly-house-4
Не снимая выделения с вершин разведите их в стороны с помощью масштабирования (S). Затем дважды проэкструдируйте их вверх (в этот раз уже подтверждая экструдирование):
lowpoly-house-5
lowpoly-house-6
lowpoly-house-7
Выделяйте по две указаные на изображении вершины и соединяйте их в центре (Alt + M):
lowpoly-house-8
lowpoly-house-9
Перейдите на вид спереди (Numpad 1), включите отображение виджета со стрелками (если он у вас не включен), а также отрегулируйте размер всего дома при желании:
lowpoly-house-10
lowpoly-house-11
Перейдите в режим выделения граней и выделите две указанные грани. Проэкструдируйте их по оси Z:
lowpoly-house-12
lowpoly-house-13
С помощью клавиши S совсем немного разведите их в стороны. Нажмите G, затем Z и опустите грани вниз:
lowpoly-house-14
lowpoly-house-15
Снова проэкструдируйте грани вверх по оси Z:
lowpoly-house-16
Перейдите в режим Wireframe (Z), выделите по две указанные вершины с каждой стороны и сделайте их перпендикулярными к соседним:
lowpoly-house-17
Находясь в режиме редактирования добавьте в сцену куб:
lowpoly-house-18
Теперь проделайте с ним практически тоже самое, что мы делали с исходным кубом:
lowpoly-house-19
lowpoly-house-20
lowpoly-house-21
lowpoly-house-22
lowpoly-house-23
lowpoly-house-24
lowpoly-house-25
Расположите дом над сеткой координат, а затем его вторую часть по середине его правой стороны. При этом подгоните по высоте и ширине его вторую часть:
lowpoly-house-26
lowpoly-house-27
lowpoly-house-28
lowpoly-house-29
Скройте основную часть дома (H), выделите заднюю часть второй половины и удалите все задние грани. Затем снова включите отображение всего меша (Alt + H):
lowpoly-house-30
lowpoly-house-31
lowpoly-house-32
Приступим к созданию балкона. Добавьте в сцену еще один куб, при помощи масштабирования и экструдирования придайте ему форму как изображении и затем также удалите заднюю его часть и расположите на задней части дома:
lowpoly-house-33
lowpoly-house-34
lowpoly-house-35
lowpoly-house-36
lowpoly-house-37
lowpoly-house-38
Балкон готов и теперь нужно создать дверь ведущую на него. При помощи экструдирования вставьте дополнительные грани на заднюю стенку и отрегулируйте нужную высоту двери:
lowpoly-house-39
lowpoly-house-40
lowpoly-house-41
lowpoly-house-42
Теперь добавим деревянные планки вокруг дома. Снова добавьте куб, измените его масштаб до размеров планки и удалите ту грань, которая будет прилегать в дому:
lowpoly-house-43
lowpoly-house-44
lowpoly-house-45
lowpoly-house-46
lowpoly-house-47
Расположите планку в нужном месте, а затем создайте необходимое количество копий (Shift + D) и вращая и изменяя масштаб расположите их по всему периметру дома:
lowpoly-house-48
lowpoly-house-49
lowpoly-house-50
lowpoly-house-51
lowpoly-house-52
lowpoly-house-53
Затем дважды продублируйте планки и расположите их в центральной и верхней части дома. Так как балкона на верху нет, то выступающую часть необходимо удалить и заполнить образовавшийся пробел:
lowpoly-house-54
lowpoly-house-55
lowpoly-house-56
lowpoly-house-57
Теперь приступим к созданию опорных балок. Снова куб, снова удаляем ту грань, которая будет прилегать к дому и располагаем его под нависающей частью дома:
lowpoly-house-58
lowpoly-house-59
lowpoly-house-60
lowpoly-house-61
Вытяните их вперед и создайте еще 3 копии. Затем создайте две балки снизу перпендикулярные только что созданным и еще две поддерживающие под углом 45 градусов:
lowpoly-house-62
lowpoly-house-63
lowpoly-house-64
lowpoly-house-65
lowpoly-house-66
lowpoly-house-67
lowpoly-house-68
lowpoly-house-69
Продублируйте 4 горизонтальные балки и расположите их под балконом в качестве подпорок:
lowpoly-house-70
lowpoly-house-71
lowpoly-house-72
Далее займемся созданием окон. И снова куб, снова удаляем прилегающие грани и создаем из него простое окно с небольшим подоконником. Расположите одно окно на втором этаже, а второе на первом:
lowpoly-house-73
lowpoly-house-74
lowpoly-house-75
lowpoly-house-76
lowpoly-house-77
Создавать переднюю дверь будем по тому же принципу, что и дверь на балкон. После этого приподнимите немного дверь, чтобы образовалось место под крыльцо:
lowpoly-house-78
lowpoly-house-79
lowpoly-house-80
При желании можете отрегулировать на данном этапе размеры всего дома:
lowpoly-house-81
Чтобы создать ступени к входной двери, добавьте в сцену очередной куб. Создайте на нем два дополнительных разреза (Ctrl + R) и в режиме выделения граней проэкструдируйте из них ступени. Удалите прилегающую часть, отрегулируйте размер и расположите их перед входной дверью:
lowpoly-house-82
lowpoly-house-83
lowpoly-house-84
lowpoly-house-85
lowpoly-house-86
Также из куба создайте навес, чтобы в итоге получилось завершенное крыльцо:
lowpoly-house-87
lowpoly-house-88
lowpoly-house-89
Помимо входной двери будет еще одна, но сначала создадим для нее ступени. Они, как и все остальное, создаются из куба при помощи экструдирования:
lowpoly-house-90
lowpoly-house-91
lowpoly-house-92
lowpoly-house-93
lowpoly-house-94
Заднюю дверь создадим немного иным способом. Ее мы просто будем экструдировать из куба:
lowpoly-house-95
lowpoly-house-96
lowpoly-house-97
lowpoly-house-98
Теперь создадим дымоход на свободной стороне дома. Придайте ему нужную форму с помощью эктрудирования, а затем подразделите несколько раз (Ctrl + R) и искривите его. Также увеличьте его в толщине у основания, так как там располагается камин:
lowpoly-house-99
lowpoly-house-100
lowpoly-house-101
lowpoly-house-102
lowpoly-house-103
lowpoly-house-104
Выделите все невидимые грани (весь пол и внутри дымохода) и удалите их:
lowpoly-house-105
Также, по своему усмотрению, можете создать вывеску. Обязательно сохранитесь по завершению работы.
lowpoly-house-106
lowpoly-house-107
Теперь модель готова к UV-развертке и текстурированию, которые мы рассмотрим в следующей части.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *