Как переименовать сцену в unity
Перейти к содержимому

Как переименовать сцену в unity

Scene.name

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Description

Returns the name of the Scene that is currently active in the game or app.

How to Rename a Unity Project?

I want to change the name of a Unity project to something else such that Unity Editor shows the new name at the top or when I open a script using Visual Studio, it shows the new name at the top of VS. How to do that?

Does changing the project name change the game’s name (the name that appears on top left corner of the game window)?

Does changing project name change the name of the game’s executable file?

user avatar

3 Answers 3

To change Unity project name:

  1. Change the unity project folder name (the parent folder of ‘Assets’ folder)
  2. Remove any file with .sln or .csproj suffixes under the project folder. (Unity will regenerate them)

Does changing the project name change the game’s name (the name that appears on top left corner of the game window)?

No! To change the game’s name go to Edit > Project Settings > Player > Product Name and change it to the new name.

Does changing project name change the name of the game’s executable file?

No! when it comes to create a build for your game (by File > Build Settings), Unity asks you about the file name. That name becomes the name of your executable file (on PC).

How do I open the project after doing all this?

In the top right of the Unity launcher, click ‘Open’. Find and select the project folder (i.e. parent folder of the ‘Assets’ folder) and click ‘Select Folder’. The project opens in the Unity Editor.

Does this technique work in Unity v5.6.3?

Does this technique work in Unity v2017.2.0b6 ?

Partially! Step1 (Renaming the project folder name & deleting the .csproj & .sln files) still works, However Step2 (Edit > Project Settings > Player > Product Name) does not retain changes to Product Name or Company name for some reason (most likely a bug)

Step 2 (Change Game Name) Workaround:

-Close Unity.
-Directly edit those field values inside the ProjectSettings\ProjectSettings.asset file with your favourite text editor.

-Open Unity, confirm field has changed in Edit > Project Settings > Player > Product Name

2. Редактор Unity

Интерфейс Unity состоит из следующих частей: вкладка Scene, вкладка Game, панель инструментов, вкладка Hierarchy, панель Inspector, вкладки Project и Console. Каждая часть имеет собственное предназначение, но все они играют важную роль в цикле создания игры:

Просмотр файлов выполняется на вкладке Project.

Объекты трехмерной сцены просматриваются на вкладке Scene.

Панель инструментов предоставляет элементы управления сценой.

На вкладке Hierarchy путем перетаскивания можно менять связь между объектами.

Панель Inspector отображает сведения о выделенных объектах и показывает связанный с ними код.

Тес тирование результатов осуществляется на вкладке Game, а сообщения об ошибках появляются на вкладке Console.

2.2. Общий вид

Рабочее окно Unity разбито на 6 взаимосвязанных областей. (По умолчанию в Unity включается вид «Default» или «Tall». Если у вас другой вид рабочего окна, то можете переключить его в меню «Layout» в верхнем правом углу окна).

Перечень всех рабочих областей окна Unity:

1. Main menu
(Главное меню)

Строчка текста сверху, где располагаются все команды, доступные в программе. Многие команды продублированы кнопками и меню в рабочих областях, поэтому главное меню не обязательно использовать.

2. Project View
(Обзор проекта)

Список, в котором показаны все используемые файлы в игре: файл сцены, файл программного кода, графические и аудиофайлы.

3. Hierarchy
(Иерархия)

Список, где перечислены все объекты, добавленные на сцену. Здесь можно работать с объектами, копировать их, переименовывать, удалять.

4. Scene
(Сцена)

Область, где отображается игровой мир или игровая сцена. Здесь мы можем добавлять новые объекты, перетаскивать их, менять вид.

5. Game
(Игра)

Область предпросмотра, где видно, как сцена будет выглядеть в игре. Здесь можно настраивать различные настройки экрана и видеорежима.

6. Inspector
(Инспектор)

Список, состоящий из нескольких различных по виду разделов. Показывает все свойства выбранного объекта: размеры, модели, текстуры, скрипты.

2.3. Главное меню (Main menu)

В главном меню содержатся вообще все команды программы, а в основных областях окна они лишь дублируются. Таким образом, чтобы рассмотреть все значения и переводы команд, нужно знать Юнити досконально, поэтому все команды главного меню мы рассмотрим подробно чуть позже на отдельной странице.

2.4. Обзор проекта (Project View)

Каждый проект содержит папку «Assets». Содержимое этой папки представлено в области «Project View». Это ресурсы игры: файлы-скрипты, 3D-модели, текстуры, аудиофайлы, префабы (объекты, которые можно клонировать).

Добавить новый ресурс в проект можно двумя способами:

— перетащить файл из Проводника в Project View.

— команда «Assets» > «Import New Assets».

Проекты игры состоят из одного или нескольких файлов сцены. Каждая отдельная сцена – это отдельный уровень игры. Сцены так же хранятся в папке «Assets» и отображаются в «Project View».

Меню «Create» позволяет добавлять в проект скрипты, префабы, папки и прочее. Любой ресурс или папку можно переименовать, нажав «F2» или сделав два клика по имени. Если зажать «Alt», то при раскрытии директории будут раскрыты и все поддиректории.

2.5. Иерархия (Hierarchy)

Иерархия содержит все объекты (GameObject) открытой сцены. Объекты, добавляемые в сцену или удаляемые из неё, отображаются или наоборот перестают отображаться в Hierarchy.

Наследование (Parenting). В иерархии Unity объектам можно задавать наследование. Любой объект может быть дочерним по отношению к другому. Дочерний объект будет двигаться и вращаться вместе с родителем. Для создания дочерней связи достаточно перетащить объект на «родителя» в Hierarchy.

2.6. Сцена (Scene View)

В 2D режиме управление интуитивно понятно. В 3D режиме есть множество приёмов для перемещения по сцене:

  • Зажатый ПКМ активирует режим свободного полёта.
  • Перемещаться можно клавишами WASD на манер игры в жанре FPS.
  • Выберите объект в списке иерархии и нажмите «F». Вид сцены будет центрирован и масштабирован по выбранному объекту.
  • При зажатом Alt, ЛКМ будет крутить камеру вокруг текущей точки опоры.
  • При зажатом Alt, СКМ будет перемещать камеру.
  • При зажатом Alt, ПКМ будет масштабировать вид сцены.
  • Альтернативный режим перемещений — клавиша Q.

2.7. Игровой вид (Game View)

Game View — предпросмотр игры (рендер из игровой камеры).

В расположении окон по умолчанию «Игровой вид» отсутствует, для его включения нужно выбрать вкладку «Game» над игровой сценой. В других режима окон «Игровой вид» занимает своё отдельное место.

Три кнопки в верхней части окна Юнити отвечают за управление предпросмотром игры: «Play», «Pause» и «Step». (Все изменения, произведённые во время предпросмотра, сбрасываются при выходе из него. Исключением являются изменения в префабах).

2.8. Game View Control Bar

Первое выпадающее меню в «Game View» — это контроль пропорций изображения (Aspect Drop-down). На некоторых дисплеях это соотношение отличается от стандартного 4:3 (например, на широкоформатных мониторах — 16:10).

Далее идёт кнопка «Maximize on Play». Если она нажата, то «Game View» растягивается на всё окна редактора при предпросмотре.

Кнопка «Gizmos» включает отображение контейнеров гизмо в «Game View».

Последняя кнопка — «Stats». Она показывает статистку рендеринга (Rendering Statistics), полезную при оптимизации.

2.9. Инспектор (Inspector)

Объекты — это лишь контейнеры. Они могут содержать в себе различные элементы, комбинации которых превращают объект в персонаж, декорацию, спецэффект. Эти элементы называются компонентами (Components). В зависимости от того, что нужно создать, объекту присваиваются различные комбинации компонентов.

Перечень объектов содержится в области «Hierarchy». Если в списке иерархии мы выберем любой объект, то в области «Inspector» (Инспектор) отобразятся все свойства этого конкретного объекта. Здесь же можно редактировать все эти свойства или добавлять новые.

Объект может содержать в себе такие типы компонентов: расположение в пространстве (Transform), меши (meshes), скрипты (scripts), звуки, ИС (Lights) и другие элементы.

2.10. Status Bar

Строка состояния (Status Bar) расположена в нижней части окна редактора. Она отображает ошибки компиляции и логи дебага. Если возникают проблемы с игрой, стоит заглянуть в строку состояния. Двойное нажатие на неё вызовет окно консоли (Console), в котором отображаются все ошибки.

2.11. Настройка рабочего окна

Можно настраивать расположение (Layout) секторов, перетаскивая их за закладки. Если перетащить закладку в область закладок уже существующего окна, то она будет добавлена к присутствующим там закладкам. Также можно прикрепить сектор к краю экрана или краю другого сектора.

Сектор может быть пристыкован к одной из сторон существующего окна.

Закладки могут открепляться от главного окна редактора и включаться в состав плавающего окна редактора. Плавающее окно может содержать сектора и закладки так же, как и главное окно.

Плавающее окно редактор похоже на главное окно, но не имеет панели инструментов (Toolbar).

Когда расположение секторов задано, его можно сохранить и загрузить в нужный момент через выпадающее меню Layout (Save и Load).

Полностью настроенное расположение секторов.

В любое время можно правым кликом по закладке вызвать меню с дополнительными возможностями, такими как максимизация сектора или добавление новых закладок.

2.12. Загрузка ассетов

Теперь, когда мы создали сцену и настроили расположение элементов, пора загрузить необходимые ассеты. Помните, что любой ассет может быть использован во множестве проектов.

Перейдите в Window > Asset Store. Когда магазин откроется, вы увидите там множество объектов, текстур, персонажей и инструментов Unity. Конечно же, вы можете купить всё, что вам понравится, но в этом уроке я расскажу, как создавать текстуры самостоятельно, а также как пользоваться бесплатными ассетами. При первом открытии магазина вас могут попросить войти в вашу учетную запись.

Введите в строку поиска по магазину “Yughues Free Concrete Materials”. Вам откроется следующее окно:

Нажмите Download, дождитесь окончания загрузки и кликните Import. В зависимости от вашей ОС процесс может занять от двух до десяти минут. По завершении импорта новый ассет появится во вкладке Project.

Нам также потребуется скайбокс – найдите и импортируйте Wispy Skybox.

Теперь пришло время добавить пакеты Unity. Выберите Assets > Import Package. Нам потребуются пакеты Characters, Cameras и Environment .

2.13. Поиск бесплатных ассетов

Чтобы найти текстуру дороги, я ввела “road textures” в поисковике Bing и перешла во вкладку «Изображения». Следует убедиться, что поиск выполняется по файлам с бесплатной лицензией.

Выбирайте любую понравившуюся вам текстуру, но помните, что желательно использовать чистое изображение – без фонов и каких-либо других ненужных деталей. Впрочем, понравившееся изображение можно при необходимости отредактировать.

Теперь аналогичным образом подыщем текстуры для зданий. Я использовала запрос “building textures”. Не забывайте поддерживать порядок в файлах и сохранять изображения в соответствующую папку Unity.

Примечание: работая в Unity над коммерческим проектом, позаботьтесь о лицензии ваших ассетов. Изображения, не требующие лицензионных отчислений, можно купить на Envato Market.

Создайте папку во вкладке Project и назовите ее Artwork. Перейдите в Asset > Import Asset и выберите изображение, затем переместите его в папку Artwork.

Примечание: при перемещении изображения сразу после сохранения проекта оно может не отобразиться или отобразиться без текстуры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *