3д марк как пользоваться
Перейти к содержимому

3д марк как пользоваться

3DMark: выжимаем до последней капли!

Статья написана для подготовленных читателей. Если вы ищите руководство по настройке системы или советы по разгону — вам не сюда. На повестке дня стоит задача получения действительно максимального результата в одном-единственном тесте — 3DMark 2001SE. Подразумевается, что вы достаточно опытны в разгоне своей системы, поэтому в статье приводятся только специфические советы по увеличению результата теста. Работать на получившейся системе будет проблематично, зато даже используя всего лишь часть перечисленных тонкостей и хитростей, вы сможете поднять результат в среднем на 500-700 «попугаев».

реклама

Вначале этот материал задумывался как руководство по настройке RivaTuner, но вскоре я понял, что основным предметом статьи становится не производительность в целом, а именно достижение максимального результата в 3DMark. Здесь то меня и осенило, что нет ни одного русского 3DMark Tweaking Guide, а стало быть моим долгом является заполнение этого досадного пробела отечественной хардверной журналистики. Начиная со своих собственных наблюдений и советов других членов команды ModLabs, я постепенно начал коллекционировать разнообразные tips & tricks из разных источников. В результате, приведенная информация собиралась по крупицам на разнообразнейших оверклокерских форумах в течении достаточно долгого времени и перечислить имена людей, внесших свою лепту в это руководство, просто невозможно. Однако большинство советов давались настоящими гуру 3DMark, которые входят в TOP-100 по Online Result Browser. Отдельно отмечу вклад bowman1964, mackenz, jason1570, MrIcee, OPPainter, nvidiaguy, Macci, DigitalJesus,. К сожалению, не так много информации по системам на базе Intel и ATI, но я продолжаю поиски и в ближайшее время надеюсь порадовать и владельцев самых быстрых на сегодня видеокарт. Кстати, про видеокарты. Минимальные «системные требования» многих советов по их настройке — GeForce 4 Ti, в некоторых случаях — GeForce 3. Впрочем, вряд ли у кого-нибудь возникнет даже мысль заниматься подобными вещами на GF2MX и аналогичных картах.

О судьбе разгона в России

Небольшое лирическое отступление. Отношение к разгону в нашей стране (я имею в виду всю территорию бывшего СССР) сложилось двойственное. С одной стороны, такого количества оверклокеров на 1000 владельцев компьютеров, пожалуй нет нигде в мире. Разгон действительно стал народной забавой, позволяющей сэкономить средства на покупке комплектующих (а наш человек никогда не пройдет мимо халявы). Но с другой стороны, людей, занимающихся оверклокингом профессионально, по всей стране можно пересчитать по пальцам. За почти два года работы над собственным сайтом (а стало быть и ежедневного просмотра десятков сайтов по разгону и моддингу) я только один раз видел, чтобы сообщение о разгоне из России обошло крупные англоязычные оверклокерские сайты — это новость про наш собственный разгон Celeron 2400 до 3600 МГц (между прочим, нынешний рекорд стабильной частоты работы процессора в СНГ, по данным базы Overclockers.ru). Один-единственный раз были обнародованы результаты разгона с применением жидкого азота, отсутствуют данные о ватерчиллерах и phase-change-системах, редчайшие случаи установки модулей Пельтье. За державу обидно, господа оверклокеры! Неужели не хочется быть среди первых?

Между прочим, на Западе существуют десятки команд хардкорных оверклокеров, которые соревнуются в бенчмарках с онлайновыми службами (в первую очередь, 3DMark 2001 и 2003) и просто рейтингах (архипопулярный в Азии бенчмарк SuperPI, VR-Zone OC Rating, Holicho’s MAXV3 Rating и PC-Zone MAXWCPUID Rating для рекордов разгона). Особо известны так называемые ‘3DMark Teams’, такие как VR-Zone 3DMark Team, GamersHQ 3DMark Team, Xtremesystems.org 3DMark Team и Team Finland. Практически все верхние ступеньки в рейтингах 3DMark2001 и 3DMark03 заняты представителями этих команд.

Поэтому выношу на обсуждение в форуме идею создания подобной команды у нас. Более подробно узнать о задумке, высказать свои измышления по этому поводу и проявить желание вступить в подобную команду, вы можете в соответствующей ветке форума.

3DMark’03: тестовый пакет или красивая игрушка? Часть первая

Введение Скорость прогресса в области Hi-Tech можно сравнить со скоростью курьерского поезда, который идет хоть и не очень быстро, но зато без остановок. Причем у нашего поезда конечной станции нет, только пассажиры и направление меняются, но скорость остается той же. Конечно, это спорное утверждение, но факты говорят сами за себя. Прогресс в области графических ускорителей идет не только в сторону улучшения скоростных характеристик. Также улучшается и функциональность ускорителей, которая, в свою очередь, за последние пять лет изменила картинку, отображаемую на мониторе, довольно сильно. Основной толчок в этом направлении, был сделан началом использования программируемых вертексных и пиксельных шейдеров, поддерживаемых уже большинством современных ускорителей. Но опять же, поезд не стоит на месте, и в последнем поколении ускорителей появилась поддержка уже второй версии шейдеров, а до этого были маленькие полустанки с промежуточными версиями. Шейдеры — это небольшие программки, которые могут исполняться внутри чипа, абсолютно не загружая центральный процессор, при этом, качество и уровень детализации отображаемой графики становится значительно выше. Но об этом я расскажу чуть позднее.

Современные компьютеры состоят из двух основных частей: аппаратной — это карты, процессоры, память и прочее железо продающееся в магазинах, и программной, без которой компьютерное железо останется железом в прямом смысле слова, и больше, чем на подставку для ножки стола не сгодится. Для любого современного акселератора нужны программы, которые могли бы использовать все его функции на 100 процентов, позволяя пользователю понять, за что он заплатил немалые деньги. Рядовому пользователю, если он не абсолютный циник, вообще приятно понимать и видеть, за что он заплатил деньги. Существует и цель сравнения новинок с предыдущим поколением, так как понимать, что же стало лучше, нужно и важно. Именно для этих двух целей существует целый пласт программ, называемых бенчмарками. В тестировании видеокарт в качестве бенчмарков можно использовать современные 3D-игры или специализированные программы, которые, для большей объективности, должны использовать все возможности последних акселераторов. Как я и упоминал ранее, это связано с ростом акселераторов не только в высоту (скорость) но и в ширину(функциональность). На настоящий момент программ, поддерживающих современный Стандарт, который объединяет уровень функциональности нынешнего поколения ускорителей — DirectX9, практически нет. Эта ситуация скоро изменится . или уже изменилась, так как появился тестовый пакет от FutureMark — 3DMark 2003 или 3DMark03, о котором и пойдет речь в этом обзоре.

3DMark03

Выхода этой программы ожидали многие, и можно понять почему. В первую очередь, программы от компании FutureMark, недавно вновь переименовавшейся из MadOnion в свое первоначальное название, имеют особый статус, схожий, пожалуй, только со статусом программ от Id Software. Потому как и те, и другие выпускают продукты, которые работают на грани возможностей современного Hi-end железа, и начинают полноценно работать у среднего пользователя только по прошествии года после выхода.

Давайте, кстати, коль уж мы об этом говорим, определимся в одном вопросе. Под Hi-End современного рынка графических ускорителей я подразумеваю чипы ATI R300 и Nvidia NV30, и все что выпущено до настоящего момента после них.

3DMark является обычно флагманом новой эры, по качеству и реалистичности его сцен обычно делаются выводы о реалистичности графики в играх на всё ближайшее время, до выхода новой версии DirectX. Этой программы ждали пользователи, имеющие самое современное железо в своих компьютерах, этой программы ждали тестеры и авторы, так как это мощный инструмент для получения объективной информации, наконец, ее ждали маркетологи в компаниях-продавцах железа, так как им нужно изучать то, что напишут тестеры и закупать то железо, у которого есть будущее, и на которое будет в ближайшее время спрос.

Сам по себе 3DMark представляет набор трехмерных сцен на базе собственного графического движка, дающих нагрузку на разные возможности акселераторов. Также это набор синтетических тестов, определяющих параметры производительности в более "теоретическом" плане. Конечный индекс высчитывается по определенной формуле, но о ней мы поговорим позднее. И конечно же, есть еще и деморежим, так любимый всеми пользователями, которых не интересует индексный результат, а интересует красивый ролик с хорошим звуком.

С каждым разом 3dmark пухнет всё больше и больше и, если предыдущая версия, 3DMark 2001SE, занимала всего 40 мегабайт, то 3DMark03 занимает 171 мегабайт в архиве и 470 мегабайт в развернутом состоянии, то есть практически в 4 раза больше своего предшественника. Этот факт тоже можно посчитать намеком на то, что ожидать совре\менных игр, умещающихся на одном или двух CD, нам не стоит, и вообще будет здорово если все будет умещается на одном DVD. 3DMark03 распространяется по shareware-схеме, то есть с сайта разработчика можно скачать только демоверсию, в которой много ограничений, среди которых :
• Невозможность изменения разрешения и настроек при воспроизведении Demo и для тестирования.
• Невозможность изменить количество тестов
• Невозможность использования командной строки

Фактически от незарегистрированного 3DMark можно получить только общее представление о тестировании и посмотреть Demo в фиксированном разрешении. Для того, чтобы зарегистрировать 3DMark, необходимо перечислить на счет компании 40 долларов, хотя конечно же, существуют и альтернативные способы решения проблемы, если вы понимаете, о чем я говорю.

Демо-Режим

В демо режиме, если вы имеете акселератор с поддержкой DirectX9, можно увидеть четыре сцены. Качество графики в этих сценах действительно впечатляет. Все выглядит действительно очень красиво, и как и ожидалось, работает с трудом даже на самом современном железе (позднее мы обсудим почему это так). Отдельно стоит отметить, что во время демо-режима во всех сценах работает режим пост-процессинга, для пользователей это выглядит как эффект фокусного расстояния камеры, или эффект старого кино в начале демонстрации. Есть и другие красивые эффекты, заметные на глаз. В целом, деморежим в новом 3D-Mark оправдал все ожидания пользователей, примерно этого все и ждали. Чего, к сожалению, не скажешь о всех остальных функциях нового продукта. К сожалению, пользоваться новым 3D-Mark как полноценным тестовым пакетом очень сложно, и я попытаюсь объяснить ниже, почему я так думаю.

Описание программы

Как я уже и писал ранее, в 3DMark созданы четыре полноценных игровых теста, по которым и раcчитывается конечный индекс. Также есть следующие тесты:
• Два теста нагрузки на центральный процессор
• Тесты на скорость заполнения (Fill Rate Single and Multi Texturing)
• Тест на скорость выполнения вертексных шейдеров.
• Тест на скорость выполнения пиксельных шейдеров версии 2.0.
• Тестирование физической модели Havok (RagTroll)
• Тест звуковой платы на обработку трехмерного звука.

Интерфейс

Интерфейс программы понятен и очень схож с предыдущей версией 3DMark 2001. Конечно же, можно еще раз его описать, но мы не ставим перед собой цели перевести файл помощи к 3DMark03.

Интерфейс 3DMark 03.

Всё абсолютно понятно и прозрачно. Стоит только упомянуть некоторые изменения. В первую очередь, полностью отсутствует интерфейс для BATCH-запуска тестов. Теперь вся функциональность BATCH-режимов перенесена на командную строку. В каком то смысле, это правильно и иногда более удобно, но все же отсутствие этого режима не радует. Синтаксис запуска 3DMark03 из командной строки описан в файле помощи к 3DMark03, и естественно, все BATCH-последовательности теперь можно составлять в виде пакетных BAT-файлов операционной системы. Это может помочь тестерам существенно сократить время тестирования карты.

Далее, отсутствует вариант сохранения результатов в простой в текстовый файл, но вместо этого введена возможность сохранения результатов в формате Excel. Это не очень удобно для профессиональных тестеров. Существенно улучшился интерфейс получения ImageQuality-скриншотов, но это всего лишь косметические исправления. При этом нет возможности управления отображаемыми эффектами внутри пост-процессинга, и многих других вещей, иногда необходимых в работе.

В версии 330 есть возможность принудительного использования шейдеров версии 1.1 вместо версии 1.4. Зачем это надо мы опять же обсудим позднее.

Теперь по каждому тесту мы пройдемся чуть подробнее:

GT1 (Игровой тест 1 — Wings of Fury)

Используемая версия DirectX . 7.0
Версии используемых шейдеров . 1.1

В сцене изображен воздушный бой в августе 1944, то есть, этот тест эмулирует авиасимулятор (уфф, ну и фраза). Авиасимуляторы в игровой индустрии занимают особое положение, так как графический движок для создания подобных игр имеет очень специфичные особенности. Чаще всего во время игры на экране не видно ни одного крупного объекта, но наблюдаются две большие текстуры: земля и небо, а основной упор в игре делается на физику управления самолетом. Почти все современные авиасимуляторы строятся именно по этому принципу, сцена в 3DMark – не исключение. В основном художники и программисты из FutureMark постарались над прорисовкой самолетов. При прорисовке самолетов используется мультитекстурирование, при этом каждый самолет обтянут четырьмя текстурами: цветовой, картой освещения, картой отражения, и картой бликов и оттенков. По замыслу разработчиков, графический ускоритель должен быть способен обтянуть самолет текстурами за один такт. Также в сцене для создания дыма и огня используются точечные спрайты и системы квадратных частиц. Честно сказать, целесообразность наличия этого теста в пакете 3DMark довольно неочевидна. Основная его цель — поддержать совместимость с уже устаревшими ускорителями, такими, как GeForce 3. При этом совместимость с ускорителями класса GeForce 2, GeForce 2MX и GeForce 4MX отсутствует, так как эти ускорители не поддерживают использование вертексных шейдеров. Кстати сказать, этот тест не требует использования шейдеров, можно было спокойно обойтись и без них. Возникает вопрос: зачем включать тест, который направлен на узкий сегмент морально устаревших моделей графических чипов, в пакет, предназначенный для тестирования ускорителей нового поколения? Можно, в принципе, притянуть сюда за уши объяснение, что это сделано для обеспечения сравнения нового поколения ускорителей с предыдущим, но это будет именно притянутое за уши объяснение, так как на каждое поколение ускорителей существуют свои игры, и все предыдущие поколения игр, созданные для ускорителей того времени, с легкостью работают на современном железе. В том и суть архитектуры API DirectX.

GT2 (Игровой тест 2 — Battle of Proxycon)

Используемая версия DirectX . 8.1
Версии используемых шейдеров . 1.1 и 1.4

Battle of Proxycon.

3DAction . вот основное направление индустрии трехмерных игр. Battle of Proxycon — типичный представитель шутеров от первого лица. Действие разворачивается то ли на космической станции, то ли на большом космическом корабле. Одни люди в костюмах его атакуют, другие пытаются сопротивляться, и в конечном итоге сбегают на космической шлюпке куда подальше. На этом сцена заканчивается. Правда, заманчивый сюжет? Вообще, надо отметить, что игры с подобными свойствами всегда были весьма ресурсоемки, и обладали наиболее красивой графикой. В сцене есть попытка отобразить 3D-шутер ближайшего будущего. На первый взгляд все получилось весьма неплохо. В сцене наличествуют и карты нормалей, с помощью которых можно создать рельеф в тех местах, где под него нет полигонов, и динамические тени, и возможность эффектов пост-процессинга, когда эффекты накладываются уже на созданный кадр, как фильтры в Photoshop. Карты нормалей — это некоторый аналог Bump-mapping карт, только рельеф при этом выглядит немного более объемным, этот эффект хорошо виден виден на складках одежды у солдат в сцене. Тени, организованые с помощью stencil-buffer, создаются динамически и падают как на статические объекты (стены, пол) так и на динамические (солдаты, двери), при этом тени падают с учетом нескольких источников освещения. А после включения режима пост-процессинга начинают появляться кинематографические эффекты, такие, как нарушение фокусировки камеры (Depth of Field) или эффект перенасыщения светом (bloom). Эффект пост-процессинга включается так же, как любой эффект пиксельного процессинга, например Anti-Aliasing, и при этом не может с ним сочетаться.

Все бы хорошо, но вот по поводу реализации движка этого теста есть очень серьезные вопросы. Движок — это программный модуль, который заставляет оживать трехмерный мир, это основа любой игры. И вот основа этого теста, по мнению многих специалистов, реализована некорректно. Например, в сцене с пятью источниками света каждый объект будет обтянут текстурой 11 раз. А в некоторых местах, при использовании трафаретных вычислений, количество вершин в сцене может увеличится до 6 раз, что при наличии у нас все тех же 5 источников света означает, что обтягивание текстурой одного объекта будет произведено 36 раз. В природе подобных реализаций нет и, надеюсь, никогда не будет. Фактически, примененная FutureMark технология не рассматривалась разработчиками ускорителей как возможная, и поэтому под неё не делалось оптимизации как на уровне железа, так и на уровне драйверов. Если сказать чуть подробнее, то для поддержки данного метода реализации игрового движка производителям пришлось бы адаптировать структуру чипов ускорителей и переписать драйвера, но, поскольку существующая система устраивает нынешних производителей игр и на базе неё они делают куда более развитые вещи, делать это они будут вряд ли. В результате же усилий программистов FutureMark создается неестественная нагрузка на вершинную часть графического конвейера. Cо стороны это выглядит искусственным созданием узкого места. При этом нагрузка на графический процессор будет очень сильной, хотя большинство модулей самого графического процессора (пиксельный, растровый и т.д. ) не будут задействованы в полную силу, что приведет к некоторой необъективности оценки чипа, что для рядового пользователя означает просто бессмысленность результатов, ведь в играх все будет совсем иначе. А про использование пиксельных шейдеров версии 1.4 мы еще поговорим, потому что это тема как минимум отдельной главы.

GT3 (Игровой тест 3 — Trolls Lair)

Используемая версия DirectX . 8.1
Версии используемых шейдеров . 1.1 и 1.4

Этот тест создан на том же движке, что и Игровой тест 2. Что означает, что и ему присущи всё те же проблемы, что и предыдущему тесту. Это — RPG. Вид на героев — всегда от третьего лица. Суть сцены проста: девушка с магическим мечем заходит в некоторое подобие библиотеки, подходит к секретной двери и . убивает "мирно" отдыхающих за настольной игрой троллей. Один из них в панике даже пытается бежать, но куда там, девушка настолько страшна в своем гневе, что он забывает открыть дверь и теряет от удара сознание. Есть женщины в русских селеньях… А вообще, в 3DMark троллей не любят, и поэтому они подвергаются жестокому геноциду.

Эта сцена считается более сложной, чем Battle of Proxycon, хотя, по сути, отличается от предыдущей только наличием Volume Light (объемный свет, видимый в пыли) и довольно интересной реализацией волос на голове у девушки. По заверениям FutureMark, каждый волос обсчитывается отдельно и обладает собственной физикой, при этом на него действует анизотропное освещение (вытянутая по одной оси карта освещения). Вот уж воистину: «Раньше мои волосы были сухими и безжизненными, а теперь они мокрые и шевелятся».

GT4 (Игровой тест 4 — Mother Nature)

Используемая версия DirectX . 9
Версии используемых шейдеров . 1.1; 1.4; 2.0

Узнайте самое интересное о программе 3D MARK.

тест компа

Программа 3D MARK стала очень популярной в зоне использования рунета и постоянно набирает число пользователей, среди тех, кто занимается диагностикой и ремонтом компьютеров, любителей разгона и качественных игр.

В этой статье я вам расскажу подробно не только о том, почему эта программа стала популярной, но и о том как она устанавливается, какие виды тестов производит и минимальные системные требования для этой программы.

Для чего вам может пригодится программа 3D MARK?

Программа 3D MARK, стала популярна в зоне рунета из-за своей простоты и надежности, в которой может разобраться даже школьник.

Эта программа предназначена для работы в операционных система семейства Windows, и общая цель этой программы заключается в анализе работоспособности компьютера, выявление слабых мест программ и операционной системы, тестирование комплектующих системного блока на предмет производительности, ошибок, возможных поломках , общий сбор информации о возможностях ситемного блока при максимальном тестовом режиме.

Эту программу особенно обожают те пользователи, которые занимаются аппаратным разгоном системного блока, например разгон процессора или видео карты, при запуске этой тестовой программы она покажет максимальные возможности этого железа.

Минимальные системные требования для этой программы;

  • Наличие DirectX 9, 10 или 11.
  • Операционную систему Windows xp или выше.
  • Оперативную память от 1 Гб.
  • Процессор от 1,6 ГГц .
  • Видеокарту от 128 мб.
  • Свободное место на жестком диске от 3 Гб.

В интернете есть бесплатная урезанная тестовая версия этой программы, которая скачивается и устанавливается без лишних проблем.

После ее установки пользователю в подробном описании доступен каждый вид теста с последующим руководством к действию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.