Создание объектов
Некоторые игры имеют постоянное количество объектов на сцене, однако обычно персонажи, пули, сокровища и другие объекты создаются и удаляются во время игры. В Unity, игровой объект (GameObject) может быть создан через функцию Instantiate, которая делает копию существующего объекта. Объект, который мы будем клонировать, должен быть prefab’ом и сохранен в папке Resources.
Сейчас ты напишешь пару скриптов, с помощью которых можно научиться создавать (spawn’инть) игровые объекты, например, для того, чтобы реализовать механику вот такой ловушки:
Подготовка
Тебе понадобятся четыре игровых объекта и скрипт, с которым ты уже знаком:
- Камень, несколько копий которого мы будем сбрасывать на Игрока — Stone.
- Объект, который соответствует еще не сработавшей ловушке — TrapOn.
- Объект, который соответствует уже сработавшей ловушке — TrapOff.
- Объект, который будет запускать ловушку — TrapSwitch.
- Скрипт OnTriggerSceneLoader.7z — он будет перезагружать уровень, когда Stone упадет (коснется) Игрока.
Stone
По нашему плану нам понадобятся камни, которые будут создаваться над головой Игрока. Выбери 3D-модель, которая тебе понравилась, добавь ей компоненты Rigidbody и два коллайдера: Capsule и Box. Box коллайдер должен быть чуть больше, чем Capsule, а также иметь включенным свойство Trigger.
После этого добавь этому игровому объекту скрипт OnTriggerSceneLoader и укажи в его свойствах название текущей сцены (а еще не забудь добавить ее в Build Settings).

Stone и его компоненты
Не забудь сохранить объект Stone, как prefab, в папке Resources!
Программирование
Тебе понадобятся два новых скрипта, чтобы все работало как нужно: Spawner.cs и TrapSwitch.cs
Spawner
Как мы уже говорили, в Unity есть функция Instantiate, которая делает копию существующего объекта:
В нашем случаем наш объект будет физическим, так что ты можешь сразу объявить Rigidbody, также понадобится переменная, в которой ты будешь указывать необходимое количество клонов:
Теперь нужно написать публичный метод, который ты будешь вызывать скриптом TrapSwitch.cs, стандартные методы Update() и Start() нам не понадобятся, так что их можно удалить:
Чтобы выполнить функцию Instantiate несколько раз, используй цикл, например, do while:
Технически, скрипт готов, но, если оставить все как есть, то во время выполнения метода Spawn(), практически, одновременно в одной точке появятся все amount (число) клоны. Из-за того, что наши клоны содержат в себе компоненты Rigidbody и коллайдер, клоны просто разлетятся в разные стороны, что выглядит не очень. При этом, шанс, что хотя бы один клон-камень попадет в Игрока будет очень низок. Поэтому добавь немного рандома и сделай так, чтобы каждый следующий камень создавался выше предыдущего на i:
Теперь все работает как нужно. Продолжим.
TrapSwitch
TrapSwitch будет размещен на объекте с триггером, когда Игрок будет его касаться, TrapSwitch будет запускать метод Spawn() у объекта Spawner. Напомним про коллайдеры и триггеры:
Сейчас тебе понадобиться метод OnTriggerEnter. Он выполняется, когда объект только вошел в зону триггера один раз. Создай такой скрипт:
Ты собираешься взаимодействовать с двумя игровыми объектами и объектом Spawner. Их нужно объявить:
Теперь необходимо убедиться, что объект, который войдет в триггер является Игроком. Это можно сделать, используя тег, как в OnTriggerSceneLoader:
Теперь последовательно напиши все необходимые команды внутрь условия: удаление (уничтожение) объекта TrapOn, включение объекта TrapOff, выполнение метода Spawn() и удаление (уничтожения) себя.
Все скрипты написаны. Поздравляем! Осталось правильно разместить все объекты на сцене и не забыть указать им друг на друга.
2. Редактор Unity
Интерфейс Unity состоит из следующих частей: вкладка Scene, вкладка Game, панель инструментов, вкладка Hierarchy, панель Inspector, вкладки Project и Console. Каждая часть имеет собственное предназначение, но все они играют важную роль в цикле создания игры:
Просмотр файлов выполняется на вкладке Project.
Объекты трехмерной сцены просматриваются на вкладке Scene.
Панель инструментов предоставляет элементы управления сценой.
На вкладке Hierarchy путем перетаскивания можно менять связь между объектами.
Панель Inspector отображает сведения о выделенных объектах и показывает связанный с ними код.
Тес тирование результатов осуществляется на вкладке Game, а сообщения об ошибках появляются на вкладке Console.

2.2. Общий вид
Рабочее окно Unity разбито на 6 взаимосвязанных областей. (По умолчанию в Unity включается вид «Default» или «Tall». Если у вас другой вид рабочего окна, то можете переключить его в меню «Layout» в верхнем правом углу окна).
Перечень всех рабочих областей окна Unity:
1. Main menu
(Главное меню)
Строчка текста сверху, где располагаются все команды, доступные в программе. Многие команды продублированы кнопками и меню в рабочих областях, поэтому главное меню не обязательно использовать.
2. Project View
(Обзор проекта)
Список, в котором показаны все используемые файлы в игре: файл сцены, файл программного кода, графические и аудиофайлы.
3. Hierarchy
(Иерархия)
Список, где перечислены все объекты, добавленные на сцену. Здесь можно работать с объектами, копировать их, переименовывать, удалять.
4. Scene
(Сцена)
Область, где отображается игровой мир или игровая сцена. Здесь мы можем добавлять новые объекты, перетаскивать их, менять вид.
5. Game
(Игра)
Область предпросмотра, где видно, как сцена будет выглядеть в игре. Здесь можно настраивать различные настройки экрана и видеорежима.
6. Inspector
(Инспектор)
Список, состоящий из нескольких различных по виду разделов. Показывает все свойства выбранного объекта: размеры, модели, текстуры, скрипты.
2.3. Главное меню (Main menu)

В главном меню содержатся вообще все команды программы, а в основных областях окна они лишь дублируются. Таким образом, чтобы рассмотреть все значения и переводы команд, нужно знать Юнити досконально, поэтому все команды главного меню мы рассмотрим подробно чуть позже на отдельной странице.
2.4. Обзор проекта (Project View)
Каждый проект содержит папку «Assets». Содержимое этой папки представлено в области «Project View». Это ресурсы игры: файлы-скрипты, 3D-модели, текстуры, аудиофайлы, префабы (объекты, которые можно клонировать).

Добавить новый ресурс в проект можно двумя способами:
— перетащить файл из Проводника в Project View.
— команда «Assets» > «Import New Assets».
Проекты игры состоят из одного или нескольких файлов сцены. Каждая отдельная сцена – это отдельный уровень игры. Сцены так же хранятся в папке «Assets» и отображаются в «Project View».
Меню «Create» позволяет добавлять в проект скрипты, префабы, папки и прочее. Любой ресурс или папку можно переименовать, нажав «F2» или сделав два клика по имени. Если зажать «Alt», то при раскрытии директории будут раскрыты и все поддиректории.
2.5. Иерархия (Hierarchy)
Иерархия содержит все объекты (GameObject) открытой сцены. Объекты, добавляемые в сцену или удаляемые из неё, отображаются или наоборот перестают отображаться в Hierarchy.

Наследование (Parenting). В иерархии Unity объектам можно задавать наследование. Любой объект может быть дочерним по отношению к другому. Дочерний объект будет двигаться и вращаться вместе с родителем. Для создания дочерней связи достаточно перетащить объект на «родителя» в Hierarchy.
2.6. Сцена (Scene View)
В 2D режиме управление интуитивно понятно. В 3D режиме есть множество приёмов для перемещения по сцене:

- Зажатый ПКМ активирует режим свободного полёта.
- Перемещаться можно клавишами WASD на манер игры в жанре FPS.
- Выберите объект в списке иерархии и нажмите «F». Вид сцены будет центрирован и масштабирован по выбранному объекту.
- При зажатом Alt, ЛКМ будет крутить камеру вокруг текущей точки опоры.
- При зажатом Alt, СКМ будет перемещать камеру.
- При зажатом Alt, ПКМ будет масштабировать вид сцены.
- Альтернативный режим перемещений — клавиша Q.
2.7. Игровой вид (Game View)
Game View — предпросмотр игры (рендер из игровой камеры).
В расположении окон по умолчанию «Игровой вид» отсутствует, для его включения нужно выбрать вкладку «Game» над игровой сценой. В других режима окон «Игровой вид» занимает своё отдельное место.

Три кнопки в верхней части окна Юнити отвечают за управление предпросмотром игры: «Play», «Pause» и «Step». (Все изменения, произведённые во время предпросмотра, сбрасываются при выходе из него. Исключением являются изменения в префабах).
2.8. Game View Control Bar
Первое выпадающее меню в «Game View» — это контроль пропорций изображения (Aspect Drop-down). На некоторых дисплеях это соотношение отличается от стандартного 4:3 (например, на широкоформатных мониторах — 16:10).
Далее идёт кнопка «Maximize on Play». Если она нажата, то «Game View» растягивается на всё окна редактора при предпросмотре.
Кнопка «Gizmos» включает отображение контейнеров гизмо в «Game View».
Последняя кнопка — «Stats». Она показывает статистку рендеринга (Rendering Statistics), полезную при оптимизации.
2.9. Инспектор (Inspector)
Объекты — это лишь контейнеры. Они могут содержать в себе различные элементы, комбинации которых превращают объект в персонаж, декорацию, спецэффект. Эти элементы называются компонентами (Components). В зависимости от того, что нужно создать, объекту присваиваются различные комбинации компонентов.
Перечень объектов содержится в области «Hierarchy». Если в списке иерархии мы выберем любой объект, то в области «Inspector» (Инспектор) отобразятся все свойства этого конкретного объекта. Здесь же можно редактировать все эти свойства или добавлять новые.

Объект может содержать в себе такие типы компонентов: расположение в пространстве (Transform), меши (meshes), скрипты (scripts), звуки, ИС (Lights) и другие элементы.
2.10. Status Bar
Строка состояния (Status Bar) расположена в нижней части окна редактора. Она отображает ошибки компиляции и логи дебага. Если возникают проблемы с игрой, стоит заглянуть в строку состояния. Двойное нажатие на неё вызовет окно консоли (Console), в котором отображаются все ошибки.
2.11. Настройка рабочего окна
Можно настраивать расположение (Layout) секторов, перетаскивая их за закладки. Если перетащить закладку в область закладок уже существующего окна, то она будет добавлена к присутствующим там закладкам. Также можно прикрепить сектор к краю экрана или краю другого сектора.
Сектор может быть пристыкован к одной из сторон существующего окна.
Закладки могут открепляться от главного окна редактора и включаться в состав плавающего окна редактора. Плавающее окно может содержать сектора и закладки так же, как и главное окно.
Плавающее окно редактор похоже на главное окно, но не имеет панели инструментов (Toolbar).
Когда расположение секторов задано, его можно сохранить и загрузить в нужный момент через выпадающее меню Layout (Save и Load).
Полностью настроенное расположение секторов.
В любое время можно правым кликом по закладке вызвать меню с дополнительными возможностями, такими как максимизация сектора или добавление новых закладок.
2.12. Загрузка ассетов
Теперь, когда мы создали сцену и настроили расположение элементов, пора загрузить необходимые ассеты. Помните, что любой ассет может быть использован во множестве проектов.
Перейдите в Window > Asset Store. Когда магазин откроется, вы увидите там множество объектов, текстур, персонажей и инструментов Unity. Конечно же, вы можете купить всё, что вам понравится, но в этом уроке я расскажу, как создавать текстуры самостоятельно, а также как пользоваться бесплатными ассетами. При первом открытии магазина вас могут попросить войти в вашу учетную запись.
Введите в строку поиска по магазину “Yughues Free Concrete Materials”. Вам откроется следующее окно:

Нажмите Download, дождитесь окончания загрузки и кликните Import. В зависимости от вашей ОС процесс может занять от двух до десяти минут. По завершении импорта новый ассет появится во вкладке Project.
Нам также потребуется скайбокс – найдите и импортируйте Wispy Skybox.
Теперь пришло время добавить пакеты Unity. Выберите Assets > Import Package. Нам потребуются пакеты Characters, Cameras и Environment .
2.13. Поиск бесплатных ассетов
Чтобы найти текстуру дороги, я ввела “road textures” в поисковике Bing и перешла во вкладку «Изображения». Следует убедиться, что поиск выполняется по файлам с бесплатной лицензией.
Выбирайте любую понравившуюся вам текстуру, но помните, что желательно использовать чистое изображение – без фонов и каких-либо других ненужных деталей. Впрочем, понравившееся изображение можно при необходимости отредактировать.
Теперь аналогичным образом подыщем текстуры для зданий. Я использовала запрос “building textures”. Не забывайте поддерживать порядок в файлах и сохранять изображения в соответствующую папку Unity.
Примечание: работая в Unity над коммерческим проектом, позаботьтесь о лицензии ваших ассетов. Изображения, не требующие лицензионных отчислений, можно купить на Envato Market.
Создайте папку во вкладке Project и назовите ее Artwork. Перейдите в Asset > Import Asset и выберите изображение, затем переместите его в папку Artwork.
Примечание: при перемещении изображения сразу после сохранения проекта оно может не отобразиться или отобразиться без текстуры.
Туториал 0: Юнити и C# скрипт — основы
Скажу честно, я не программист, так что вполне возможно будут какие-то неточности. Это не игровой туториал. Я постараюсь рассказать, как работают скрипты в Юнити 3Д.
С# относительно не сложный язык. Точнее сама основа языка простая, сложности начинаются, когда уже совсем далеко углубляешься в него. Но на самом деле с помощью Юнити3Д можно делать простенькие игрушки только используя основы С#. C# объектно ориентированный язык програмирования. Это пишут все, но как я понял большинство не особо понимает смысл этого, как и я. Но учитывая, что придется работать со скриптами, это не так и важно для начала. Не стоит пытаться создать один огромный трудно понимаемый скрипт для всей игры. Пробуйте разделить игру на части. В свою очередь эти части могут взамодействовать друг с другом. Используйте эти части как кирпичи для создания итоговой игры. В C# используется class, который исполняет роль кирпичика. В Юнити довольно просто создать такой class. Создаете новый C# скрипт и называете его по желанию. И, грубо говоря, созданный скрипт и выполняет роль class в Юнити3Д. Далее можно использовать скрипт как компонет для игрового объекта.
Небольшой пример:
Как использовать C# скрипты ?
Не забываем, это не игровой туториал, только вкратце о принципе работы с Юнити3Д.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
// Use this for initialisation
void Start () <
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
Небольшое объяснение строчек:
| Using UnityEngine; | Добавляем доступ на UnityEngine библиотеку. Это набор различных классов/функций от Юнити3Д. |
| using System.Collections; | Это стандартная библиотека от Microsoft .NET. |
| public class Moving : MonoBehaviour < | public даёт возможность доступа на этот скрипт с других скриптов. class Moving название нашего скрипта/класса. MonoBehaviour это основной класс от Юнити3Д, в нём такие важные функции как Update(), Start (). Смотрите Unity Documentation для более точного описания. |
| // Use this for initialization | Это просто комментарий. Только для вашего удобства. |
| void Start () <> | void Обозначение, что последующая функция не будет возвращать параметр (то-есть никаких вернувшихся переменных после её вызова не намечается). Start () <> эта функция выполнится один раз при старте скрипта. |
| void Update () <> | Эта функция будет выполняться заново каждый игровой кадр. |
Теперь мы можем передвинуть астероид в центр игрового мира (находится на координатах (0, 0, 0)). Позиция игрового объекта определяется в Transform компоненте. Нам надо присоединить наш скрипт к астероиду. С этого скрипта мы можем менять переменные в Transform компонент. Эти переменные и определяют положение объекта в сцене.
Например мы хотим переместить астероид в центр при старте игры.
Если надо получить доступ на какой-то компонент игрового объекта, то обычно надо сделать следующие шаги:
1. Найти нужный игровой объект: Тут много разных вариантов, все зависит от условий.
— Можно использовать поиск из C# скрипта GameObject.Find («Name») / GameObject.FindWithTag («Tag»). Это поиск по имени или тэгу.
— можно создать переменную типа игровой объект public GameObject; и потом в эдиторе указать к какому объекту привязана эта переменная.
— можно получить линк на игровой объект с различных функций. Например: (Trigger, Raycast. ).
— и не нужен поиск объекта, если скрипт уже находится на этом объекте.
2. Получить доступ на компонент этого объекта: через команду gameobject.GetComponent <ComponentName>(); или GetComponent <ComponentName>(); если скрипт на том-же объекте.
Доступ к Transform компоненту:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
// Use this for initialisation
void Start () <
//сменить местоположение игрового объекта
transform.position = new Vector3 ( 0 , 0 , 0 );
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
Если мы запустим нашу игру, то астероид будет перемещён в центр игрового мира.
Теперь посмотрим на Transform компонент:
Используйте команду transform. для доступа к Transform компоненту на том-же игровом объекте. И в нём можно изменить позицию, вращение и размер игрового объекта (пример: transform.localScale = new Vector3 (0.5F, 1, 1);). Ваш IDE (редактор) будет пытаться помочь в наборе команд и будут показанны различные возможные варианты.
Можно не только изменять переменные, но и просто запросить их значения.
Теперь посмотрим как работать с другими компонентами. У нашего астероида есть компонент для его отрисовки (рендерер).
Например мы хотим зеркально повернуть астероид вдоль y-оси. Так как наш скрипт уже прикреплён к астероиду, то нам не нужен его поиск в игровом мире. Мы можем получить доступ на компонент командой GetComponent <ComponentName>().. Название компонента можно посмотреть в инспекторе игрового объекта (только осторожно с пробелами). C# команда будет:
GetComponent< SpriteRenderer >().flipY = true ;
И скрипт будет:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
// Use this for initialisation
void Start () <
//сменить местоположение игрового оьъекта
transform.position = new Vector3 ( 0 , 0 , 0 );
//доступ к компоненту отрисовки и сменить переменную, отвечающую за зеркальное отображение по оси Y
GetComponent< SpriteRenderer >().flipY = true ;
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
// Use this for initialisation
void Start () <
//сменить местоположение игрового оьъекта
transform.position = new Vector3 ( 0 , 0 , 0 );
//делаем ссылку на компонент
sr = GetComponent< SpriteRenderer >();
//меняем переменную, отвечающую за зеркальное отображение по оси Y
sr.flipY = true ;
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
Похожим образом мы можем получить и доступ к компонентам на других игровых объектах.
Для начала нам надо «найти» другой игровой объект. Как я уже и писал, тут довольно много различных вариантов в зависимости от ситуации. Например в сцене есть другой игровой объект. Его имя Ship и тэг Player (Tag используется для идентификации объектов (похоже на имя, только скорость обработки быстрее)).
1. Если игровой объект находится в сцене с самого начала и не пропадает до запроса к нему, то мы можем создать открытую ссылочную переменную playerShip (с тимпом GameObject) в нашем скрипте и добавить этот объект в эту переменную через инспектор (просто перетащить объект на переменную в редакторе). И тогда через эту переменную у нас будет доступ на игровой объект. Например мы хотим поместить корабль на позицию (1, 1, 0) при старте игры. C# строчка будет:
playerShip.transform.position = new Vector3 ( 1 , 1 , 0 );
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
//публичная ссылочная переменная для корабля игрока
public GameObject playerShip;
// Use this for initialisation
void Start () <
//сменить местоположение игрового оьъекта
transform.position = new Vector3 ( 0 , 0 , 0 );
//делаем ссылку на компонент
sr = GetComponent< SpriteRenderer >();
//меняем переменную, отвечающую за зеркальное отображение по оси Y
sr.flipY = true ;
//получаем доступ к transform компоненту игрока и меняем его местоположение
playerShip.transform.position = new Vector3 ( 1 , 1 , 0 );
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
2. Мы можем найти игровой объект в сцене через поиск и сделать на него ссылку через скрипт с помощью команды GameObject.Find («Name») or GameObject.FindWithTag («Tag»). Поиск по тэгу производится быстрее чем по имени. C# строчка будет:
playerShip = GameObject .Find( «Ship» );
или:
playerShip = GameObject .FindWithTag( «Player» );
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
//публичная ссылочная переменная для корабля игрока
public GameObject playerShip;
// Use this for initialisation
void Start () <
//сменить местоположение игрового оьъекта
transform.position = new Vector3 ( 0 , 0 , 0 );
//делаем ссылку на компонент
sr = GetComponent< SpriteRenderer >();
//меняем переменную, отвечающую за зеркальное отображение по оси Y
sr.flipY = true ;
//ищем в сцене корабль игрока и делаем ссылку на него
playerShip = GameObject .FindWithTag( «Player» );
//получаем доступ к transform компоненту игрока и меняем его местоположение
playerShip.transform.position = new Vector3 ( 1 , 1 , 0 );
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
//публичная ссылочная переменная для корабля игрока
public GameObject playerShip;
// Use this for initialisation
void Start () <
//сменить местоположение игрового объекта
transform.position = new Vector3 ( 0 , 0 , 0 );
//делаем ссылку на компонент
sr = GetComponent< SpriteRenderer >();
//меняем переменную, отвечающую за зеркальное отображение по оси Y
sr.flipY = true ;
//ищем в сцене корабль игрока и делаем ссылку на него
playerShip = GameObject .FindWithTag( «Player» );
//получаем доступ к transform компоненту игрока и меняем его местоположение
playerShip.transform.position = new Vector3 ( 1 , 1 , 0 );
//указываем, что работаем с кораблем игрока, получаем доступ к компоненту отрисовки и зеркально отображаем по оси Х
playerShip.GetComponent < SpriteRenderer > ().flipX = true ;
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
3. Мы можем получть объект с различных игровых функций. Я покажу некотрые из них в последующих туториалах (как пример: OnTriggerEnter2D (Collider2D otherCollider) <> Ссылка на объект попавший в триггер будет в otherCollider переменной).
Наверняка уже заметили, что создание игры в Юнити — это просто работа с переменными в компонентах игровых объектов (я сейчас не говорю о создании музыки, моделей, текстов . Это уже совсем другая история). Теперь посмотрим на основы С# скриптов. Описание будет довольно коротким и затронет только базовые части. Так что для подробностей придется немножко погуглить или побродить по форумам.
Основы С# скриптов:
1. Переменные:
2. Ссылочные переменные классов:
Spoiler GameObject:
Все объекты в сцене Юнити это игровые объекты. Поэтому GameObject как базовый класс используется довольно часто. Как и большинство классов содержит в себе не только различные переменные, но и функции. Смотрите Unity Documentation для более точного описания. GameObject player;
//поиск оьъекта с тэгом Enemy и создание переменной с ссылкой на него
GameObject enemy = GameObject .FindWithTag ( «Enemy» );
Transform:
Один из очень часто используемых компонентов. Этот компонент есть у любого игрового объекта в Юнити. Отвечает за местоположение и размеры объекта в игровом мире. Так как в Юнити есть упрощённый доступ к компонету Transform у игрового объекта через команду gameobject.transform. , то используется как ссылочная переменная не так уж и часто. Смотрите Unity Documentation для более точного описания. Transform enemyPosition;
//считывание координаты х из трансформ компонента
float x = enemyPosition.position.x;
Sprite:
Класс представляющий 2Д картинку (спрайт) в качестве рессурса в Юнити. Если вы импортируете спрайт в Юнити, то будет автоматически создан новый класс содержащий этот спрайт с его различными настройками. В качестве ссылочной переменной понадобится при работе с компонентом отрисовки спрайтов. Смотрите Unity Documentation для более точного описания. Sprite enemyBullet;
SpriteRenderer:
Класс отвечающий за отрисовку (рендеринг) спрайта на экране. Рессурс для отрисовки берется из Sprite (см. выше). Как и большинство компонентов содержит в себе различные переменные и функции. Смотрите Unity Documentation для более точного описания. SpriteRenderer sr;
//активация переменной, отвечающей за зеркальное отображение по оси Y
GetComponent< SpriteRenderer >().flipY = true ;
С# скрипты и другие компоненты:
Как я уже говорил, ваши скрипты являются компонентами в Юнити. Поэтому ссылочные переменные работают аналогичным образом.
1. создаёте переменную по типу компонента (используйте его название).
2. получаете доступ к компоненту через ссылочную переменную: variable = GetComponent <ComponentName>();
В качестве примера скрипт из вступления: Moving moving;
moving = GetComponent< Moving >();
moving.playerShip.transform.position = new Vector3 ( 1 , 1 , 0 );
Все остальные компоненты работают аналогично. Не стану их описывать, так как их просто огромное количество.
3. Массивы (статические и динамические):
4. Модификаторы доступа:
5. Области видимости(действия) переменных:
Spoiler глобально в классе:
Переменная декларированная в классе, но не входящая в функции этого класса может быть использована глобально всеми функциями этого класса.
локально в функции:
Переменная декларированная в функции, может быть использована только в этой функции.
локально в цикле:
Область видимости такой переменной ещё меньше, она используется только локально в пределах цикла. using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//переменная speed может быть использованна любой функцией этого класса
public int speed;
void RandomFunction () <
//переменная isMoving может быть использованна только в пределах RandomFunction () <. >
bool isMoving = true;
//переменная i может быть использованна только в пределах цикла
for ( int i = speed; i < 0 ; i—) <
speed = i;
>
isMoving = false;
>
>
6: Арифметические операторы:
7. Математические функции:
8. Условия и логические операторы:
Spoiler логические операторы сравнения:
Результат сравнения это бинарный результат, то есть ложно или истинно (true/false). Возможны следующие сравнения:
== — равно
!= — не равно
> — больше
< — меньше
>= — больше или равно
<= — меньше или равно
условные операторы:
Условные операторы позволяют провести сравнение и выполнить определенную часть кода в зависимости от результата.
if . else:
Краткая форма этого условного оператора состоит только из условия и выполняемой части кода, если условие истинно. if (hp <= 0 ) <
isDead = true ;
canFight = false ;
> Полная форма состоит из условия, выполняемой части кода, если условие истинно и выполняемой части кода, если условие ложно. if (hp <= 0 ) <
isDead = true ;
canFight = false ;
> else <
isDead = false ;
canFight = true ;
> Возможно объединение различных условий в одну конструкцию. if (hp <= 0 ) <
isDead = true ;
canFight = false ;
> else if (hp == 100 ) <
isDamaged = false ;
> бинарные логические операторы:
С помощью таких операторов можно создавать более сложные условия, состоящих из нескольких подусловий.
&& — логическое И . Будет истинно, если оба условия истинны. Или ложно, если оба или одно из них ложно.
|| — логическое ИЛИ . Будет истинно, если одно из условий истинно. И ложно, если оба условия ложны.
if (hp < 0 || hp > 0 ) <
isZero = false ;
> else <
isZero = true ;
> switch:
Этот логический оператор используется для обработки множества вариантов при нахождении истинного значения. string direction = «left» ;
//искомое выражение
switch (direction) <
//возможный вариант, если совпадает, то выполняется последующий код
case ( «up» ):
move = Vector2 .up;
isMoving = true ;
//прерывает дальнейшее выполнение логического оператора (при совпадении варианта)
break ;
//возможный вариант, если совпадает, то выполняется последующий код
case ( «down» ):
move = Vector2 .down;
isMoving = true ;
//прерывает дальнейшее выполнение логического оператора (при совпадении варианта)
break ;
//в данном примере выполнится эта часть кода и работа логического оператора будет завершена
case ( «left» ):
move = Vector2 .left;
isMoving = true ;
//прерывает дальнейшее выполнение логического оператора (при совпадении варианта)
break ;
//возможный вариант, если совпадает, то выполняется последующий код
case ( «right» ):
move = Vector2 .down;
isMoving = true ;
//прерывает дальнейшее выполнение логического оператора (при совпадении варианта)
break ;
//если ни один из вариантов не был истинной, то выполняется часть кода стоящая после default
default :
move = Vector2 .zero;
isMoving = false ;
//прерывает дальнейшее выполнение логического оператора
break ;
>
9. Циклы:
Spoiler for:
Этот цикл выполняется определённое количество раз. //для примера, декларация массива на 10 целых элементов
public int [] numbers = new int [ 10 ];
//int i = 0; декларация с инициализацией счетчика цикла
//i < 10; проверка возможности запуска следующего цикла (пока условие истинно)
//i++; изменение счетчика цикла
for ( int i = 0 ; i < 10 ; i++) <
//исполняемая часть кода при каждом новом цикле
//в данном примере, заполнение массива числами от 0 до 9
numbers [i] = i;
> Хоть это и не обязательно, но советую использовать в счетчиках циклов целые значения, чтобы избежать ошибок от дробных вычислений.
while:
Этот цикл выполняется пока условие истинно. //для примера, декларация массива на 10 целых элементов
public int [] numbers = new int [ 10 ];
//декларация с инициализацией переменной к, которую будем использовать для проверки условия цикла
int k = 9 ;
//проверка условия цикла, выполнить цикл, если условие истинно
while (k >= 0 ) <
//выполняемый фрагмент кода в фигурных скобках
//заполнение массива числами от 9 до 0 в обратном порядке
numbers [k] = k; //уменьшение переменной на 1 (чтобы получить ложное условие)
k—;
> Будьте осторожны с циклами, чтобы не получить «вечный» цикл, когда условие всегда истинно и цикл повторяется вечно.
do. while:
Отличие этого цикла от цикла while только в том, что проверка условия производится после выполнения фрагмента кода. Поэтому этот цикл выполнится всегда как минимум один раз. //декларация публичной текстовой переменной
public string testText;
//декларация и инициализация целой переменной, для условия цикла
int j = 0 ;
//выполнение фрагмента кода цикла
do <
//добавление к текстовой переменной цифры преобразованной в текстовый символ
testText = testText + j.ToString();
//увеличение j на единицу
j ++;
//проверка условия, повторить цикл, если условие истинно
> while (j < 10 );
//результат работы цикла это текст «0123456789»
foreach:
Цикл для работы с массивами. Перебирает все элементы по одному. //декларация и инициализация массива
int [] numbers = new int [ 5 ] < 21 , 28 , 13 , 4 , 15 >;
//декларация массива для копирования
int [] numbersCopy = new int [ 5 ];
//вспомогательная переменная для индекса массива
int i = 0 ;
//запуск цикла проходяшего по всем элементам массива
//переменная number должна совпадать с типом элементов массива
foreach ( int number in numbers) <
//копирование текущего элемента в другой массив
numbersCopy [i] = number;
//увеличение индекса на 1, для доступа к следующему элементу в массиве для копии
i++;
>
//итог цикла это копирование элементов в новый массив
операторы break и continue:
Эти операторы помогают управлять исполнением циклов.
break — этот оператор полностью прекращает цикл и переходит к дальнейшему исполнению программы
continue — этот оператор прекращает текущее исполнение цикла и начинает новое
//вспомогательная переменная для индекса массива
int i = 0 ;
//запуск цикла проходяшего по всем элементам массива
//переменная number должна совпадать с типом элементов массива
foreach ( int number in numbers) <
//копирование текущего элемента в другой массив
numbersCopy [i] = number;
//увеличение индекса на 1, для доступа к следующему элементу в массиве для копии
i++;
//как переменная для индекса стала равна 3, прекращаем исполнение цикла
if (i == 3 )
break ;
>
10. Функции:
Spoiler стандартные функции от Юнити:
Существует много различных функций в Юнити. Тут я точно не смогу показать и малой части. Поэтому пока ограничимся несколькими примерами. В дальнейшем в туториалах будут попадаться и новые функции.
Instantiate:
Эта функция помещает клон объекта в сцену. Обычно используется для клонирования префаба(образца). //создаёт клон префаба в сцене на заданной позиции (Vector3) с заданным вращением (Quaternion)
Instantiate (prefab, position, rotation); Destroy:
Эта функция удаляет объект из сцены. //удаляет игровой объект из сцены после заданного интервала (или сразу, если время не указать)
Destroy (gameobject, time); функции классов:
Часто, если используете какой-то компонент (класс), то он содержит различные функции для работы с ним. Список этих функций можно увидеть в редакторе C# после набора ссылочной переменной (+ точка) указывающей на этот компонент. //изменяет дробную переменную в компоненте аниматор
GetComponent < Animator > ().SetFloat ( «Speed» , 0 );
функции пользователя:
Конечно можно использовать и свои функции для выполнения нужных задач. //функция нанесения повреждений
public void DoDamage ( int damage) <
hp = hp — damage;
if (hp <= 0 )
Destroy (gameObject);
>