Как рисовать на объекте в блендере
Перейти к содержимому

Как рисовать на объекте в блендере

Как рисовать на объекте в блендере

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.

Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.

Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.

Жмем Ctrl+E и в появившемся меню выбираем пункт Mark Seam, тем самым ставим метку выделенным ребрам, что они являются швами (местом разреза). Clear Seam из этого же меню снимает эту отметку с выделенных ребер. Когда ребра помечены, они подсвечены красным цветом. Теперь выделим все ребра или полигоны куба клавишей «А», нажмем клавишу «U» и выберем из появившегося меню пункт Unwrap. Готово, но чтобы увидеть результат нужно перейти в окно UV/Image Editor .

Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.

Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.

Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.

В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.

Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.

Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.

Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.

Alpha – альфа-канал текстуры.

Generated Type:

Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.

UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.

Color Grid – создает разноцветную текстуру.

Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.

Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.

Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.

Выберите движок рендеринга Cycles.

Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.

Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.

Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.

На панели слева (если у вас не открыта, то она открывается и закрывается клавишей «Т») можно регулировать параметры рисования, выбрать кисть, цвет, толщину кисти, силу нажатия и т.д. Как я уже говорил, этот режим рисования скорее всего удобнее использовать для создания наметок, черновых набросков, а доделывать текстуру уже в привычных графических редакторах. Такой же режим рисования есть и в окне 3D вида .

В данном режиме можно рисовать на самом объекте.

Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.

Будем использовать уже готовую текстуру, которую я использовал в качестве примера в самом начале. Нажмите кнопку и выберите ее из появившегося диалогового окна.

Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.

Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.

Основы Dynamic Paint

Dynamic Paint позволяет использовать объекты и частицы как кисть и рисовать ею на других объектах.

В этой статье я расскажу об основах использования Dynamic Paint.

Я подготовил простую сцену, с которой можно начать.

Начальная сцена содержит анимированную сферу, которая станет динамической кистью, и голову Сюзанны в качестве будущего холста.

Сначала я устанавливаю Сюзанну в качестве холста. Это позволит ей получать цвета от динамических кистей.

Выберите объект Сюзанна , затем зайдите в Physics .

Dynamic Paint

Теперь нажмите кнопку «Dynamic Paint». Ниже появится панель «Dynamic Paint». Если выбрано «Canvas» (Холст), нажмите кнопку «Add Canvas» (Добавить холст). Это позволит применить свойства холста для текущего объекта.

Dynamic Paint

Настроек холста по умолчанию вполне достаточно для урока. Дальше я буду корректировать их в разделе «Bake» (Запекание).

Теперь установим объект «Brush» (Кисть). В этом уроке в качестве кисти выступит сфера.

Выделите её и добавьте модификатор «Dynamic Paint» из раздела «Physics». На этот раз выберите «Brush» и нажмите кнопку «Add Brush».

Dynamic Paint

Станут видны настройки кисти. В этом уроке мы изменим только цвет кисти.

Dynamic Paint

Теперь, когда кисти и холст установлены, можно приступать. Dynamic Paint обрабатывается в режиме реального времени, как и воспроизведение анимации. Нажмите значок воспроизведения в Timeline или нажмите «Alt + A». Вы должны увидеть, как Сюзанна окрашивается в том месте, где соприкасается со сферой.

Dynamic Paint

Вы также можете »запечь» холст так, что текущая »анимация краски» будет сохранена. Для этого выберите объект холста и прокрутите настройки вниз, пока не увидите »Dynamic Paint: Cache». В этой панели нажмите кнопку »Bake».

Dynamic Paint

Для визуализации результата вы должны установить новый материал, который использует цвета вершин, порождённые Dynamic Paint.

Выберите объект холст и прокрутите вниз до панели «Dynamic Paint: Выход». Теперь нажмите на значок «+» рядом с «dp_paintmap». Это добавит новый слой цветных вершин для вывода результатов на холсте.

Dynamic Paint

Теперь добавьте новый материал, который использует эти цвета вершин.

Пока выбран объект холста, выберите вкладку «Material» и добавьте новый материал, если требуется.

Dynamic Paint Dynamic Paint

А сейчас выберите в настройках материала «Vertex Color Paint». Это позволит материалу использовать цвета вершин.

Dynamic Paint

Если вы сейчас отрендерите, вы должны увидеть, как окрашиваеся меш холста. Кстати, для увеличения качества рисования к объекту холста я добавил модификатор Subdivision Surface, а также добавил Shade Smooth (теневое сглаживание) для обоих объектов.

Спасибо за внимание (если вы, конечно, не пролистнули сразу к концу статьи).

Texture Painting в Blender

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

  • Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
  • Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. «Projection Painting«).
  • Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

texture-paint1

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

  • Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
  • Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

  • В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
  • В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.

texture-paint2
Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

texture-paint3

  • Brush presets/Предустановки кисти
    Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки.
  • Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
    Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета.
  • Color/Цвет
    Цвет кисти.
  • Radius/Радиус
    Радиус кисти в пикселах.
  • Strength/Сила
    Как сильно давит кисть.
  • Jitter/Дрожание
    Дрожание кисти при окрашивании.
  • Blend/Смешивание
    Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры.
  • Mix/Смешивание
    Цвет кисти смешивается с основным цветом.
  • Add/Добавить
    Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый.
  • Subtract/Вычитание
    Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный.
  • Multiply/Умножение
    Базовое значение RGB умножится на цвет кисти.
  • Lighten/Осветление
    Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти.
  • Darken/Затемнение
    Понижение тона цветов.
  • Erase Alpha/Стирание Альфа
    Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться.
  • Add Alpha/Добавление Альфа
    Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.
  • Image/Изображение
    Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования.
  • Alpha/Альфа
    Непрозрачность отображения клона изображения.

Текстура

texture-paint4

Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

  • Brush Mapping
    Устанавливает как текстура накладывается на кисть.
  • View Plane
    В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью.
  • Tiled/Плитка
    Текстура смещается с расположением кисти.
  • 3D
    Так же как и режим tiled.
  • Offset/Смещение
    Смещение текстуры по x, y, и z.
  • Size/Размер
    Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

  • Draw/Рисование
    Обычная кисть, рисует цветную полосу.
  • Soften/Смягчение
    Смешивание границ между двумя цветами.
  • Smear/Размазывание
    При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент «smudge» в Gimp.
  • Clone/Клонирование
    Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.

Нанесение краски

  • Airbrush/Аэрограф
    Сохраняет нанесение пока зажата мышь.
  • Rate/Темп
    Интервал между мазками аэрографа.
  • Space/Пространство
    Настройка дистанции ограничения применения кисти.
  • Distance/Дистанция
    Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти.
  • Wrap/Заворачивание
    Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.

Paint Curve

Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.

Сохранение

Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.

Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).

Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.

Использование стороннего редактора изображений

Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:

  • Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
  • Загрузить изображение или создать новое
  • Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
  • Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.

Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *