Shadow map 2048 что это
Перейти к содержимому

Shadow map 2048 что это

Shadow map 2048 stalker anomaly что это

Размер карты теней является самым критическим и дорогостоящим фактором для получения «правильной» тени. Renderer создает квадратную битовую карту такого размера, который указан параметром Map Size. Затраты памяти на подобную карту составляют четыре байта на пиксел карты, т. е. карта теней из 500 строк требует 500 х 500 х 4 = 1 Мб оперативной памяти. Затем данная карта растягивается до размера объектов, отбрасывающих тень, с конусом границы света и проектируется на принимающую поверхность.

Поскольку карта теней на самом деле является битовой картой, то тень в случае, если карта не достигает по крайней мере размера зоны визуализации, приобретает зернистость и формирует рваные края. Чем больше протяженность объекта, отбрасывающего тень, тем больше растягивается карта теней и тем большее разрешение требуется для поддержки ровных краев. Размер отображаемых областей можно ограничить и тем самым ограничить размер требуемой теневой карты. Для этого ограничивается граница света точечного источника. Уменьшить размер карты теней можно также за счет отключения атрибута отбрасывания теней для удаленных объектов.

Shadow map 2048 stalker anomaly что это

Вячеслав Стариков

Свет фонариков NPC
Вертикальная синхронизация
Ограничение FPS — 0

Качество текстур: Максимум
Детализация объектов (LOD): Максимум
Значения MIP-текстур: Максимум
Фильтрация текстур: Максимум
Сглаживание: 4x
SMAA: Высоко
Детальный рельеф
Steep parallax
Тесселяция

Дальность освещения: 0.5
Качество теней: Максимум
Тень от игрока
Интенсивность блеска: 2.5
Тень от солнца
Качество солнца: Высоко
Режим солнечных лучей: Screen Space
Качество солнечных лучей: Высоко
Основная интенсивность лучей: 0.5
Базовая интенсивность лучей: 0.5
Режим SSAO: HBAO
Качество SSAO: Высоко
Объемный свет

Мягкая вода
Мягкие частицы
Глубина резкости
Размытие движений
Величина размытия движений: Минимум
Намокание поверхностей
Объемный дым

Shadow map 2048 stalker anomaly что это

Андрей Глазков

Andrejs, в лаунчере в левом нижнем углу выбор объема видеопамяти (или шейдеров). Кажется до установки upd 1 было 8гб, а после стало 4гб максимум

Andrejs Green

Андрей Глазков

Andrejs, misc settings, shadow map; до установки upd 1 там было макс 8гб, а сейчас 4гб. Проверял MSI Afterburner макс использование видео память 4гб

Виталий Григорьев

Андрей Резнов

При сопровождении NPC в локацию тёмная долина, NPC пропадает.
Баг происходит на переходе со свалки на темную долину.
Переход находится ближе к переходу в бар.

Иван Коростылёв

Короче вылет происходил из за того , что загадал желание на бессмертие , до прохождения основного сюжета , пришлось переиграть , монолитные после желания стали друзьями , а с бродягой постоянный вылет . Так что желания загадывайте только после всех сюжетов

Размер карты тени (shadow mapping)

Я исползовал 4096х4096 карту тени перед тем как я узнал что оно замедляля игру.

Но тепер 512х512 карта слишком маленкая.

Изображение

Как можно добавить детали не исползую болшую карту?

polyfrag
Пфф. Как добавить больше моделей на сцену, чтобы их было мало? Как добавить больше полигонов, чтобы их было мало?
Ищи другие способы затенения. Например, Shadow Volume. Или фейковые тени. Не ясно, какие требования.

делай 2048х2048+pcf сглаживание для статических объектов(отрисовка в текстуру один раз), далее движущиеся объекты например 1024х1024
но это гемор, используй другие техники shadow map-инга, загугли, куча литературы же по этой теме

fzr125
> подвинуть матрицу шедоумапы. Это же стратегия — в окно вида всегда попадает
> маленькая область. Хватит карты 1024*1024.
Да. +1

fzr125
> подвинуть матрицу шедоумапы. Это же стратегия — в окно вида всегда попадает
> маленькая область. Хватит карты 1024*1024.
> Почитай статьи vortex про рендер старкрафта 2 и вархаммера.
+1

точнее можно сказать так, рассчитай плоскости отсечения и положение шадумапы, чтобы в нее попадали только нужные тебе объекты. Солнце — это бесконечно удаленный источник света, т.е все лучи параллельны и передвигать плоскости отсечения вдоль и перпендикулярно параллельных лучей можно передвигать как угодно, поэтому твоя задача грамотно поместить камеру когда делаешь запись в теневую карту. В случае локального источника света (фонарик) можно будет играться только с плоскостями отсечения, стараясь их разместить так, чтобы между ними было минимальное расстояние, но между ними были все необходимые объекты.

Чем меньше расстояния между плоскостями отсечения, тем с большей точностью записывается глубина объектов, помещенных между ними.

polyfrag
> карту тени перед тем как я узнал что оно замедляля игру

Я узнал, что у меня
Есть огромная семья
И вершинка
И VBO,
Каждый пиксель в FBO,
Это все мое, родное,
Мой контекст
И все такое. =)

Размер карты тени (shadow mapping)

Я исползовал 4096х4096 карту тени перед тем как я узнал что оно замедляля игру.

Но тепер 512х512 карта слишком маленкая.

Изображение

Как можно добавить детали не исползую болшую карту?

polyfrag
Пфф. Как добавить больше моделей на сцену, чтобы их было мало? Как добавить больше полигонов, чтобы их было мало?
Ищи другие способы затенения. Например, Shadow Volume. Или фейковые тени. Не ясно, какие требования.

делай 2048х2048+pcf сглаживание для статических объектов(отрисовка в текстуру один раз), далее движущиеся объекты например 1024х1024
но это гемор, используй другие техники shadow map-инга, загугли, куча литературы же по этой теме

polyfrag
подвинуть матрицу шедоумапы. Это же стратегия — в окно вида всегда попадает маленькая область. Хватит карты 1024*1024.
Почитай статьи vortex про рендер старкрафта 2 и вархаммера.
http://users.livejournal.com/__vortex__/3391.html
http://users.livejournal.com/__vortex__/3640.html

fzr125
> подвинуть матрицу шедоумапы. Это же стратегия — в окно вида всегда попадает
> маленькая область. Хватит карты 1024*1024.
Да. +1

fzr125
> подвинуть матрицу шедоумапы. Это же стратегия — в окно вида всегда попадает
> маленькая область. Хватит карты 1024*1024.
> Почитай статьи vortex про рендер старкрафта 2 и вархаммера.
+1

точнее можно сказать так, рассчитай плоскости отсечения и положение шадумапы, чтобы в нее попадали только нужные тебе объекты. Солнце — это бесконечно удаленный источник света, т.е все лучи параллельны и передвигать плоскости отсечения вдоль и перпендикулярно параллельных лучей можно передвигать как угодно, поэтому твоя задача грамотно поместить камеру когда делаешь запись в теневую карту. В случае локального источника света (фонарик) можно будет играться только с плоскостями отсечения, стараясь их разместить так, чтобы между ними было минимальное расстояние, но между ними были все необходимые объекты.

Чем меньше расстояния между плоскостями отсечения, тем с большей точностью записывается глубина объектов, помещенных между ними.

polyfrag
> карту тени перед тем как я узнал что оно замедляля игру

Я узнал, что у меня
Есть огромная семья
И вершинка
И VBO,
Каждый пиксель в FBO,
Это все мое, родное,
Мой контекст
И все такое. =)

Shadow map 2048 что это

Вячеслав Стариков

DirectX 11(R4)
✅Support for AVX CPU
Shadow Map 1536

✅Свет фонариков NPC
⛔Вертикальная синхронизация
Ограничение FPS — 0

Мир игры: Максимум
Статические объекты: Максимум
Динамические объекты: Максимум
⛔Отключить дальние тени

Качество текстур: Максимум
Детализация объектов (LOD): Максимум
Значения MIP-текстур: Максимум
Фильтрация текстур: Максимум
Сглаживание: 4x
SMAA: Высоко
✅Детальный рельеф
✅Steep parallax
✅Тесселяция

Плотность травы: Середина
Дистанция травы: 100
Высота трава: 0.8
⛔Тени от травы

Дальность освещения: 0.5
Качество теней: Максимум
⛔Тень от игрока
Интенсивность блеска: 2.5
✅Тень от солнца
Качество солнца: Высоко
Режим солнечных лучей: Screen Space
Качество солнечных лучей: Высоко
Основная интенсивность лучей: 0.5
Базовая интенсивность лучей: 0.5
Режим SSAO: HBAO
Качество SSAO: Высоко
✅Объемный свет

✅Мягкая вода
✅Мягкие частицы
⛔Глубина резкости
⛔Размытие движений
Величина размытия движений: Минимум
✅Намокание поверхностей
✅Объемный дым

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *