Render pipeline unity что это
Перейти к содержимому

Render pipeline unity что это

Масштабируемая и высокая производительность рендеринга

Universal Render Pipeline от Unity стал мощным решением, сочетающим красоту, скорость и производительность, а также поддержку всех целевых платформ Unity.

The Universal Rendering Pipeline is a scalable multiplatform render pipeline built on top of the Scriptable Render Pipeline (SRP) framework. Thanks to its scalability, customizability, and a rich feature set, URP offers you creative freedom in any type of project, from stylized visuals to physically based rendering.

Lost in Random scene

Lego Builders Journey

Universal Render Pipeline
Упор на производительность
Однопроходный упреждающий рендеринг
Поддержка Shader Graph

Встроенный процесс рендеринга
Универсальность
Поддерживает как упреждающий, так и отложенный рендеринг

Mini Motorways Game

От 2D и 3D до AR/VR-проектов: Universal Render Pipeline позволяет не тратить время на доработку проекта для выпуска на новом устройстве.

  • Mac и iOS
  • Android
  • Xbox One
  • PlayStation 4
  • Nintendo Switch
  • Ведущие AR- и VR-платформы
  • Windows и UWP

Lost in Random Queen

Возможность конфигурации рендеринга в Unity с помощью скриптов на C# позволяет вам:

  • оптимизировать производительность для конкретных устройств;
  • тонко настраивать процесс рендеринга в соответствии с конкретными требованиями;
  • управлять потреблением вычислительных ресурсов.

Circuit

Universal Render Pipeline проще, чем встроенный процесс рендеринга, но улучшает качество графики. Перевод проекта со встроенного процесса рендеринга на Universal Render Pipeline должен обеспечивать аналогичную или улучшенную производительность. Прочтите статью в нашем блоге, чтобы узнать о том, как Universal Render Pipeline повышает частоту кадров без снижения качества графики.

Вы можете воспользоваться преимуществами готовых технологий уже сегодня. Обновите проекты с помощью средств перехода или создайте новый проект на основе нашего шаблона Universal через Unity Hub.

Gigaya Beauty Shot

To help with your transition from the Built-in Render Pipeline, URP offers numerous rendering capabilities, from Camera Stacking to Light Cookies and Point Light Shadows, as well as Renderer Features such as Decals and Screen Space Ambient Occlusion (SSAO).

In addition, URP supports the latest node-based tools offered by Unity. Shader Graph allows you to visually author shaders in real-time. With VFX Graph, you can leverage the power of your GPU to create extraordinary VFX.

Gigaya Hero Shot

Thanks to its large platform reach, the URP already powers numerous successful games, such as the relaxing puzzle platformer LEGO Builder’s Journey and action-adventure game Lost in Random.

To help you start creating inspiring experiences in URP, Unity offers learning sample content including the URP Package Samples and the Gigaya living game sample.

URP vs HDRP in Unity

Render pipeline can be a bit difficult to choose when starting out with your game. Unity has 3 render pipelines built-in, URP and HDRP. Switching from the built-in pipeline to URP or HDRP can boost a lot of features in your game. But whether you should go for URP or HDRP is a touch choice unless you understand the reason these pipelines exist in Unity. In this post, we will compare both URP and HDRP in detail.

What is URP and HDRP?

Both Universal render pipeline and High-definition render pipeline are types of graphics pipeline. Graphics pipelines are the steps a software needs to go through to display a 3D scene to a 2D screen.

Universal render pipeline is built to optimize graphics rendering across all platforms. Whereas HDRP is built to use the hardware capabilities to render high-definition graphics on capable platforms.

In general, URP is designed for publishing games to multiple hardware and HDRP for high end hardware with realistic graphics

You can import URP and HDRP from the package manager.

Performance Comparison

If you have the same scene in both URP and HDRP, you will find that URP gives better performance compared to HDRP. As per this post by G_trex in the Unity forum you get a 15% performance boost when you switch from built-in to URP and you lose the performance gain when switching to HDRP.

But this is just one side of the story. If you have capable new generation hardware you won’t feel the performance dip. You can match HDRPs performance with URP using better optimized batches and static draw calls.

It’s not right to compare HDRP and URP as they are designed for different hardware. Also, HDRP has lot of post processing effects compared to URP to make the scene look more photorealistic.

Hardware requirement for URP and HDRP

This is the major advantage of URP. It’s designed to perform well in all types of hardware. There is no specific hardware requirement for URP. If your PC can run Unity then you can choose URP as your render pipeline.

HDRP on the other hand needs specific hardware to run your game. Here are some basic requirements to run a HDRP game

  • Windows and Windows Store, with DirectX 11 or DirectX 12 and Shader Model 5.0
  • Modern consoles (Sony PS4 and Microsoft Xbox One)
  • MacOS (minimum version 10.13) using Metal graphics
  • Linux and Windows platforms with Vulkan

If you need Raytracing then HDRP has some more requirements. You need the following graphics card to run Ray tracing

  • NVIDIA GeForce RTX 2060, RTX 2060 Super, RTX 2070, RTX 2070 Super, RTX 2080, RTX 2080 Super, RTX 2080 Ti, and NVIDIA TITAN RTX
  • NVIDIA Quadro RTX 3000 (laptop only), RTX 4000, RTX 5000, RTX 6000, RTX 8000
  • NVIDIA GeForce GTX
    • Turing generation: GTX 1650, GTX 1660 Super, GTX 1660 Ti
    • Pascal generation: GTX 1060, GTX 1070, GTX 1080, GTX 1080 Ti

    URP does not support ray tracing.

    Feature comparison

    Camera

    Feature URP HDRP
    HDR Yes Yes.
    MSAA Yes Yes. HDRP supports
    Physical Camera Yes Yes. HDRP uses physical camera properties
    Dynamic Resolution Yes
    Multi Display Yes Yes
    Stacking In research Not supported
    Flare Layer Not supported Not supported
    Depth Texture Yes Yes
    Depth + Normals Texture Not supported Yes
    Color Texture Yes Yes
    Motion vectors In research Yes

    Realtime Lights

    Features URP HDRP
    Light Types
    Directional Yes Yes
    Spot Yes Yes. Supports the following shapes:
    Point Yes Yes
    Area Rectangle (Baked) Yes.(rectangle,tube and disk)
    Inner Spot Angle Yes Yes
    Shading Single Pass Tiled/Clustered
    Culling
    Per-Object Yes Yes
    Per-Layer Yes Yes
    Light Limits See Quality Settings
    Main Directional Light 1 Unlimited, but HDRP only supports shadowing for one Directional Light at a time.
    Per Object 8 (4 for GLES2). Can be point, spot, and directional Lights. Unlimited
    Per Camera 256 (32 on mobile platforms) Unlimited
    Attenuation InverseSquared InverseSquared
    Vertex LIghts Yes Not supported
    SH Lights In research Not supported

    Realtime Shadows

    Features URP HDRP
    Light Types
    Directional Yes – only 1 Yes, but only one at a time.
    Spot Yes Yes
    Point In research Yes
    Area Not supported Yes, but only for the Rectangle shape.
    Shadow Projection
    Stable Fit Yes Yes
    Close Fit In research Yes
    Shadow Cascades 1 to 4
    Number of Cascades 1, 2 or 4 Yes
    Control by Percentage Yes Yes
    Control by Distance In research Yes
    Shadow Resolve Type
    Lighting Pass Yes Yes
    Screen Space Pass Yes Yes
    Shadow Bias Offsets shadowmap texels in the light direction + normal bias Yes, Slope and normal

    Batching

    Features URP HDRP
    Static Batching (By Shader) Yes Yes
    Static Batching (By Material) Yes Yes
    Dynamic Batching Yes Yes
    Dynamic Batching (Shadows) In research Yes
    GPU Instancing Yes Yes
    Color Space
    Linear Yes Yes
    Gamma Yes Not supported

    Global Illumination

    Features URP HDRP
    Enlighten Not supported Not supported
    Enlighten Realtime Not supported Not supported
    Progressive CPU Yes Yes
    Progressive GPU Yes Yes
    Mixed Lighting
    Subtractive Yes Not supported
    Baked Indirect Yes Yes
    Shadow Mask In research Yes. This is a per-Light setting.
    Distance Shadow Mask In research Yes. This is a per-Light setting.
    Global Illumination (Light Probes)
    Blending Yes Yes
    Proxy Volume (LPPV) Not supported Yes
    Custom Provided Yes Yes
    Occlusion Probes Yes Yes
    Global Illumination (Reflection Probes)
    Realtime Yes Yes
    Baked Yes
    Sampling See Reflection Hierarchy.
    Simple Yes See Reflection Hierarchy.
    Blend Probes In research See Reflection Hierarchy.
    Blend Probes and Skybox In research Yes
    Box Projection In research HDRP supports the following other reflection methods:
    Planar Reflection Probes.
    Screen space reflection.
    Ray-traced reflection.
    Planar Reflection Probes.
    Screen space reflection.
    Ray-traced reflection.
    Other reflections Not supported
    Global Illumination (Lightmap Modes)
    Non-Directional Yes Yes
    Directional Yes Yes
    Global Illumination (Environmental)
    Source Uses a single sky to bake global illumination, otherwise uses sky settings per Volume. You can create own sky via script and Material.
    Skybox Yes Uses a single sky to bake global illumination, otherwise uses sky settings per Volume. You can create own sky via script and Material.
    Gradient Yes Uses a single sky to bake global illumination, otherwise uses sky settings per Volume. You can create own sky via script and Material.
    Color Yes
    Ambient Mode Yes
    Realtime In research Yes
    Baked Yes

    Skybox

    Features URP HDRP
    Procedural Yes Yes. This sky type is deprecated, but you can still use if if you install the Procedural Sky Sample.
    6 Sided Yes Yes. The HDRI Sky supports cubemaps, which the Unity importer can build from 6-sided maps.
    Cubemap Yes See HDRI Sky
    Panoramic Yes Yes. The HDRI Sky supports cubemaps, which the Unity importer can build from panoramic maps.
    Physical Yes
    Gradient Yes
    Features URP HDRP
    Linear Yes Not supported
    Exponential Yes Yes. The Fog Override uses exponential fog.
    Exponential Squared Yes Not supported
    Local volumetric Yes

    Visual Effects Components

    Features URP HDRP
    Halo Not supported Not supported
    Lens Flare Not supported Not supported
    Trail Renderer Yes Yes. You can also use the VFX Graph to create a custom trail effect.
    Billboard Renderer Yes Yes, but only with the VFX Graph.
    Projector Not supported Not supported

    Shaders

    Features URP HDRP
    Shader Graph Yes Yes
    Surface Shaders Not supported Not supported
    Camera-relative Rendering In research Yes. See Camera Relative Rendering.
    Built-in Lit Uber Shader Lit Shader
    Metallic Workflow Yes Yes
    Specular Workflow Yes Yes
    Surface Type and Blend Mode
    Opaque Yes Yes
    Faded (Alpha Blend) Yes Yes. HDRP also supports premultiplied alpha.
    Transparent Yes Yes
    Cutout Yes Yes
    Additive Yes Yes
    Multiply Yes Not supported
    Decals Yes. To create decals in HDRP, you can use a decal Mesh or a decal projector.
    Detail Maps Yes. HDRP uses the mask and detail maps to combine maps such ask albedo, normals, and smoothness
    Advanced Material Options HDRP supports the following advanced Materials:
    Anisotropic
    Subsurface Scattering
    Iridescence
    Translucent
    Surface Inputs
    Albedo (Base Map) Yes Yes
    Specular Yes Yes
    Metallic Yes Yes. Uses the mask map.
    Smoothness Yes Yes. Uses the mask map.
    Ambient Occlusion Yes Yes. Uses the mask map.
    Normal Map Yes Yes
    Detail Map Not supported Yes
    Detail Normal Map Not supported Yes
    Heightmap Not supported Yes. Supports both pixel and vertex displacement.
    Light Cookies In research Yes. Supports RGB Textures.
    Parallax Mapping Not supported Yes. Uses vertex displacement.
    Light Distance Fade In research Yes
    Shadow Distance Fade In research Yes
    Shadow Cascade Blending In research Yes
    GPU Instancing Yes Yes
    GPU Tessellation Yes. Uses the LitTesselation Shader.
    Double Sided GI Yes Yes
    Two Sided Yes Yes
    Order In Layer Yes Not supported
    Advanced Materials
    ClearCoat Yes
    Hair Yes
    Fabric Yes
    Render Pipeline Hooks
    Camera.RenderWithShader Not supported Not supported
    Camera.AddCommandBuffer Not supported Not supported
    (Camera.Remove[All]CommandBuffer)
    Camera.Render Not supported Yes
    Light.AddCommandBuffer Not supported Not supported
    (LightRemove[All]CommandBuffer)
    OnPreCull Not supported Not supported
    OnPreRender Not supported Not supported
    OnPostRender Not supported Not supported
    OnRenderImage Not supported Not supported
    OnRenderObject Yes Not supported
    OnWillRenderObject Yes Not supported
    OnBecameVisible Yes Not supported
    OnBecameInvisible Yes Not supported
    Camera Replacement Material In research Not supported
    RenderPipeline.BeginFrameRendering Yes Yes
    RenderPipeline.EndFrameRendering Yes Yes
    RenderPipeline.BeginCameraRendering Yes Yes
    RenderPIpeline.EndCameraRendering Yes Yes
    UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera Yes Not supported
    ScriptableRenderPass Yes Not supported
    Custom Renderers Yes Not supported
    CustomPass Yes
    Custom Post Process Pass Yes

    Post-processing

    Features URP HDRP
    Ambient Occlusion (MSVO) In research Yes. HDRP supports:
    •Ground truth ambient occlusion.
    •Ray-traced ambient occlusion.
    Auto Exposure Not supported Yes. HDRP supports:
    •Fixed exposure.
    •Automatic (Eye adaptation).
    •Curve Mapping.
    •Physical Camera settings
    Bloom Yes Yes
    Chromatic Aberration Yes Yes
    Color Grading Yes Yes
    Depth of Field Yes Yes. This includes Bokeh.
    Grain Yes Yes
    Lens Distortion Yes Yes
    Motion Blur
    Camera Yes Yes
    Object In research Yes
    Vignette Yes Yes
    Panini Projection Not supported Yes

    Particles and terrain

    Features URP HDRP
    VFX Graph (GPU) Yes Yes
    Particles System (CPU) Yes
    Shaders Yes
    Physically Based Yes (Particles Lit) Yes
    Simple LIghting (Blinn Phong) Yes (Particles Simple Lit) Yes
    Unlit Yes (Particles Unlit) Yes
    Soft Particles Yes Yes
    Distortion Yes Yes
    Flipbook Blending Yes Yes
    Trail Yes
    Terrain
    Shaders
    Physically Based Yes Yes
    Simple Lighting (Blinn-Phong) In research Not supported
    Unlit In research Not supported
    Speed Tree Yes In research
    Vegetation Yes Yes
    Detail Yes Not supported
    Wind Zone Yes Not supported
    Number of Layers 8 8
    GPU Patch Generation Yes Yes
    Surface Mask In research Yes

    2D, UI, Ray tracing, VR and AR

    Features URP HDRP
    Sprite Yes Yes
    Tilemap Yes Yes
    Sprite Shape Yes Yes
    Pixel-Perfect Yes Not supported
    2D Lights Yes Not supported
    2D Shadows Yes Not supported
    UI (Canvas Renderer)
    Screen Space – Overlay Yes Yes
    Screen Space – Camera In research Yes
    World Space Yes Yes
    Text Mesh Pro Yes Yes
    Ray Tracing
    Ray-traced Ambient Occlusion Not supported Yes
    Ray-traced Contact Shadows Not supported Yes
    Ray-traced Global Illumination Not supported Yes
    Ray-traced Reflections Not supported Yes
    Ray-traced Shadows Not supported Yes
    Ray-traced Recursive Rendering Not supported Yes
    Path Tracing Not supported Yes
    VR
    Mutipass In research Yes
    Single Pass Yes Not supported
    Single Pass Instanced Yes Windows and PSVR only
    Post-processing In research
    Oculus Rift Yes
    Oculus Quest Yes Yes
    Oculus Go Yes Not supported
    Gear VR Yes Not supported
    PSVR Yes Not supported
    HoloLens Yes Yes
    WMR Yes Not supported
    Magic Leap One Yes Yes
    Yes Not supported
    AR
    AR Foundation Yes No
    Debug
    Scene view modes In research Yes

    Conclusion

    You need to decide which render pipeline to use before starting with your game. You should go with HDRP if you are looking to make a game with visually stunning graphics targeted at high-performance hardware. HDRP is the only render pipeline that supports ray tracing.

    Основы настройки Universal Render Pipeline (URP) в Unity 2019.3

    В этом статье вы узнаете, как начать работу с Universal Render Pipeline (далее «URP«) (для Unity 2019.3), который ранее известен как LWRP (Unity 2019.2 и ниже).

    URP можно использовать практически на любой крупной платформе и обеспечивает красивую графику и высокую производительность.

    Давайте попробуем преобразовать сцену из Unity в URP.

    В первую очередь пойти в Windows — Package Manager и отсюда выберите Universal RP.

    image

    Нажмите установить, как вы видите этот пакет является проверенным пакетом, что означает, что он может быть использован.

    image

    Первое, что вам нужно сделать — щелкните правой кнопкой мыши в иерархии проекта, чтобы создать файл настройки «URP» – Create – Rendering – Universal Render Pipeline – Pipeline Assets (Forward Render), а затем перейти к редактированию настройка проекта ( Edit – Project Settings — Graphics). Автоматически создастся два файла «URP» и «URP_Renderer».

    image

    image

    И в разделе Scriptable Render Pipeline Settings выбрать «URP» который мы только что создали, и, как вы уже догадались, он преобразует все на сцене в розовый, потому что шейдеры по умолчанию не поддерживается в URP, но не волнуйтесь, мы исправим за одну минуту.

    Чтобы преобразовать материалы перейти «Edit – Render Pipeline – Universal Render Pipeline – Upgrade Project Materials to UniversalRP», нажмите продолжить и вуаля, как вы можете видеть это не преобразовало все материалы отлично. Давайте посмотрим, как мы можем преобразовать другие материалы вручную.

    image

    Например, сцена у нас есть в основном из деревьев и травы, которые нам нужно преобразовать, выберите эту траву и перейдите к ней в материалы, как вы можете видеть, что этот материал травы использует пользовательский шейдер, поэтому он не был преобразован.

    Но не волнуйтесь, это просто прозрачная текстура травы, чтобы преобразовать этот материал надо изменить шейдер на «Universal Renderpipeline/Lit», далее «Render Face – Both», в Base Map выбрать текстуру для шейдера, включить Alpha Clipping, а Smoothness опустить на 0.

    Ландшафт будет розовым, давайте исправим это.

    Идем в папку материалов и создадим новый материал, щелкнуть правой кнопкой мыши Create — Material, который подпишу «Terrain», выберу тип шейдера «Universal Render Pipeline/Terrain/Lit» и после этого переместим его на место материала в terrain сцены.

    Вы можете видеть, что наша местность снова отлично видна, но есть еще одна проблема, если вы заметили, наши ветви деревьев не отбрасывают тени, а ствол этих деревьев отбрасывает тень, чтобы решить эту проблему снова перейдите к материалу веток деревьев и из типа поверхности выбрать (surface type) прозрачный (transparent) и заменить на непрозрачный (opaque) и выставить Threshold на 0,5.

    Если тени нету — перейдите в Directional light и измените Type — Directional, Mode — Mixed, Shadow Type — Hard Shadow, Dias — Use Pipeline Settings. Теперь они отлично отбрасывают тень.

    image

    Теперь давайте также добавим некоторые пост эффекты для дальнейшей импровизации сцены, чтобы добавить эффект пост-обработки правой кнопкой мыши Volume и выберите Global Volume, и вы можете увидеть по умолчанию режим.

    Установка Mode — Global означает, что весь пост эффект будет применяться ко всей сцене, если вы хотите применить эффект к определенной области, то вы должны выбрать Local.
    Далее добавим в Volume с помощью Add Override Bloom, White Balance, Depth Of Field, Shadows Midtones Highlights и Vignette добавляем при желании поиграть с цветами.

    И, наконец, перейти к камере для её настройки что бы отобразить в полной мере пост эффекты и URP в сцене и окне пред осмотра игры. Изменим следующие настройки:

    • Render Type – Base,
    • Field of View – 45,
    • Render – Default Render (URP_Render),
    • Post Processing – поставить галочку,
    • Anti-aliasing – Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA).

    Также мы создадим три настройки графики для разных по силе устройств. Перейдем в ранее создан файл «UPR», изменим в Quality параметры по своему усмотрению, параметр Render Scale поможет существенно изменить производительность для слабых устройств, в Shadows измените дистанцию теней от 50 до 300 и добавьте каскады для теней что бы снизить нагрузку, остальные параметры можете оставить по умолчанию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *