Какого блока нет в модели разработки игры
Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.
What can I do to prevent this in the future?
If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.
If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.
Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.
Cloudflare Ray ID: 71ae141abc2688af • Your IP : 82.102.23.104 • Performance & security by Cloudflare
10 этапов разработки игр

Разработка игры и ее длительность зависит от самой игры, бюджета и количества человек. В среднем на одну игру может уходить от 1 до 2 лет, а на ААА проект от 2 до 3 лет. Однако это приблизительно. Ведь кто-то создает Resident Evil 3 Remake за 3 года, а кто-то из инди среды тратит на условный Disco Elysium почти 11 лет труда. Этапы разработки игры тоже отличаются, но можно свести их до 10. Расскажем о них вкратце.
1.Задумка
Как и когда-то обезьяна взяла палку в руку и додумалась отбиваться от хищников, так и разработка игр начинается с того, что кому-то в голову приходит идея про сюжет, персонажа или механику, которая может стать основой для будущей игры.
И на самом деле это трудный этап, так как он включает в себя проектирование того, что это будет за игра, какой ее жанр, визуальный стиль, сеттинг, герои, кто целевая аудитория проекта и на какой платформе будет игра. Продумывая все эти детали, образуется концепция, из которой и будут вытекать все остальные этапы разработки игры. В нее также входит и техническая часть: на каком движке она будет и нужно ли создать новый, какой бюджет может потребоваться, какая в игре монетизация. И еще много всего. Кроме того вся концепция должна пройти проверку издателем, если он есть.

Давайте возьмем наобум в пример перезапуск Doom. По изначальным планам, это должна была быть Doom 4, похожая на прошлую часть: с реалистичным сеттингом, хоррор составляющей и callofduty- подобными элементами.
2.Диздок
Когда концепция подтверждена, многие студии создают дизайн документ, считайте библию разработчиков, куда вносятся все идеи, начиная от дизайна локаций, атмосферы, заканчивая персонажами. Он постоянно меняется на протяжении всей разработки аж до самого момента, когда игра не выйдет в свет.

3. Сбор команды
Обычно все описанное выше планируется группой людей, а не целыми студиями [если мы конечно говорим не об инди-студии из 3 человек]. Собирается команда, которая нужна для реализации всех безумных планов и идей, записанных в диздоке. И именно тут начинается самое интересное. Также назначается главный геймдизайнер или просто руководитель проекта, диктующий, что и как делать.

4. Предпродакшн
Сформированная команда начинает пытаться придумать, как реализовать намеченные планы. Начинается брейн-шторм абсолютно всех, от геймдизайнеров, художников, сценаристов и программистов, заканчивая, инженерами, издателем, руководителем проекта и другими отделами. Они по кусочку собирают пазл, чтобы увидеть целостную картину.
Именно тут проект претерпевает наибольшие изменения и, например, изначальная концепция Resident Evil 4 в итоге превращается в Devil May Cry.
Сценаристы пишут историю, встречаются с инженерами, которые объясняют им, что нынешние технологии студии не позволяют создать игру с сотнями героев. Дизайнеры и художники приходят к согласованию стиля и рисуют концепт арты. Разработчики и инженеры планируют реализацию механик в условиях сценария, физику и другие правила мира.

Создаются прототипы персонажей, окружения, интерфейсы, схемы управления и другие внутриигровые элементы, чтобы увидеть, как они выглядят, чувствуются и взаимодействуют друг с другом. Другими словами, все сводится к тому, что команда проходит фазу: Давайте посмотрим, как это будет выглядеть до того как мы начнем.
5. Бюджет
Если этого еще не произошло, то где-то в этот период точно разработчик должен стать на колено перед издателем и смиренно протянуть руку, озвучив круглую цифру. Если это ААА проект, суммы могут исчисляться в миллионах, и они только увеличиваются с каждым годом. И когда издатель соглашается на нее, он автоматически умножает сумму на два, так как вторая часть бюджета уходит на маркетинг, который сожрет столько же бабла, сколько и сама разработка.

6. Создание игры
Начинается самый сложный этап — производство. На протяжении этого периода собирается вся игра. Создаются уровни, дизайн, персонажи, звук, идет программирование, озвучка. Простыми словами — кровь, пот пиксели и тонны строк кода.

В это время издатель планирует маркетинговую компанию и начинает ее. Причем отдельно хочется выделить создание первого уровня, ведь именно его разрабатывают дольше всего и более тщательно. Также именно на этом этапе всегда есть вероятность, что все пойдет коту под хвост и придется начать с начала, либо переделывать. Например, именно тут тот же Doom 4 в корне изменился. Разработчики поняли, что они идут не туда, и приняли решение изменить игру, и приблизить к оригиналу. Именно после этого они начали делать Doom таким, каким мы его знаем.
На этом этапе Nintendo поняли, что Wii U провальная консоль и остановили разработку Breath of the Wild, взяв дополнительное время, чтобы доработать и выпустить в будущем. И именно на этом этапе, маленький спин-офф Resident Evil 1.9 начал превращаться в полноценный Resident Evil 3.
Процесс создания не прекращается до того момента, как игра не уйдет на золото и идет параллельно со многими другими этапами.
7.Тестирование игры
На этапе тестирования бедные и замученные сотрудники отдела QA проверяют, как игра работает, находят баги, неполадки. Часто именно на них лежит вся грязная работа по нахождению проблем. К слову детально о том, как стать тестером видеоигр читайте в наших отдельных материалах.

После длительных тестов игра должна быть готова к альфа- или бета-тесту. Независимо от того, открытый он или закрытый. Тут некоторые разработчики могут схитрить и выпустить игру в ранний доступ, чтобы найти новые средства для ее создания.
8. Подготовка к запуску
Как правило, на этом этапе создания игры ее показывают людям или прессе. Это могут быть сюжетные или геймплейные трейлеры или даже первый уровень, а зрители и писаки начинают строчить в интернете свое мнение. Тут у разработчиков может зарождаться сомнение в том, что они делают. И правильно ли все это.

Могут начаться новые изменения, переносы, задержки и исправления, которые только оттягивают релиз.
9. Запуск
Это любимый этап разработки видеоигр у Джейсона Шрейера из Kotaku, так как он обеспечивает его работой на долгие годы вперед не изживающим себя инфоповодом. Именно тут начинается то, что при разработке Max Payne 3 девелоперы назвали марш смерти, так как доделывается все, что можно доделать и исправить все возможное.

Полировка игры приводит к жутким переработкам, которые не прекращаются, когда игра наконец-то не уходит на золото и отправляется в печать. После, игра выходит.
10. Поддержка после релиза
Заключительный этап разработки игры заключается в поддержке и выпуске как минимум патча первого дня. После, также будут пилиться другие патчи. Если это игра сервис, для нее создают новый контент, который будет постоянно обновляться. Если сюжетная игра — для нее можно выпускать DLC.
Напоследок стоит сказать, что не все игры равны и это условно-общая модель разработки, к тому же упрощенная. Плюс все игры разные и требуют разного подхода к своему созданию. Именно поэтому, Resident Evil 3 Remake создается за три года, а Disco Elysium — 11 лет.
Введение в гейм девелопмент или что бы я сказал самому себе 5 лет назад
Приветствую тебя %username%! Мне уже 20 годиков, это довольно мало, но некоторый опыт уже имеется и поэтому я хочу поделиться им с тобой!
Я постараюсь не писать бесполезной инфы, хотя последние 200 символов и так бесполезны для тебя.
Поэтому сходу к делу!
Определение профессии/хобби
реклама
Многие будучи школьниками играют в игры, часть из них задумываются стать разработчиками игр, что вот они бы если бы могли, сделали бы лучшую игру. И с оптимизацией и с крутым миром и фишками.
Но к сожалению часто многие скачивают Unity, UE4, GoDoT и на этом их карьера gamedeveloper`а заканчивается.


реклама

Как понять, что действительно нужно начинать делать свою игру?
Во-первых, нужно определить, что это не делается за неделю. Действительно хорошая игра, на которой можно маломальски зарабатывать, в лучшем случае (Совмещая с учебой и работой) будет сделана за месяц, а то и больше.
Во-вторых, нужно абстрагироваться от ничего не знающих ютуберов вроде ХауДиХо, ничего против него не имею, но принять 3 факта придется.
- Английский — важная вещь
- Математика — важная вещь
- Информатика любого уровня — тоже важная вещь
реклама
Пока что на этом список закончится, потому что остальные вещи мы сможем догнать по пути.
Начнем с начала. И снова пунктики!
С места в GameDev
Игра не строится только на программировании. Его будет много, но не больше чем всего остального.
- Что это будет за игра?
- Подробное описание геймплея, механик, реиграбельности, монетизации, базовых алгоритмов
- Определение платформы, поскольку не любую игру вытянут мобилки и тд
- Определение языка, движка и тд.
- Базовый кодинг
- Базовый дизайн
- Альфа версия
- Продвинутый кодинг
- Продвинутый дизайн
- Бета версия
- Тестирование, багфикс
- Выбор дистрибьютора
- Релиз
- Обновления

Для начала нужна идея. В идеале записать ее в телефон\на листок и оставить на неделю.
Через неделю, перечитать и понять — интересно это или нет. Далее определить масштабы, если это openworld проект, шансы что вы его потянете в одиночку стремятся к 0 и не наберетесь опыта, об этом чуть дальше.
Далее подробно расписать то, как и что будет происходить в игре. Расписать каждую механику отдельно.
Описать внешний стиль. Расписать будет ли игра реиграбельной? Как, а главное почему?
Определив функционал и визуал, можно уже определять для чего мы будем делать игру? Телефоны подходят для простых игр с минимальным управлением, геймпады подходят под аркады, файтинги, гонки и тп. Мышь и клавиатура почти под все.
Определившись с платформой мы уже будем знать, какие движки желательнее всего использовать.
Не каждый движок поддерживает все платформы. При нулевых знаниях программирования рекомендую посмотреть небольшие гайды по C++, C#, Java для понимания главных концептов программирования.
Важно отличать функции, от полей, понимать для чего нужно ООП, посмотреть минимальный набор библиотек.
Но больше всего опыта вы получите начав делать свой проект. Мои первые 9 проектов умирали еще до того как я получу какой-то опыт. Сначала я пробовал разрабатывать игры на Unity, думал, ничего мне не надо, сейчас сделаю крутую игру и все дела. Первая проблема — английская документация, ничего не понял, забил. Дальше все упиралось в то что я не знал и не понимал математику. Но в этом году я поступил в ВУЗ самостоятельно и посидев на высшмате понял, что где-то я это уже все видел, а ну да, в гайдах по разработке игр. Минимальный набор для разработки выглядит примерно так:
- Вектора и векторная алгебра
- Линейная алгебра
- Простые алгоритмы
- Английский на уровне выше среднего с пониманием IT терминов.
реклама
Я уже не говорю про производные, интегралы и тд.
Вы научились выводить Hello world? Поздравляю, самое время попытаться сделать что ни-будь в движке.
Мой выбор остановился на UE4, с переходом на UE5.
Вот теперь, создав проект в одном из движков, вы стоите на входе в огромный мир разработки, где вы потратите не одну сотню часов, но если вы дойдете до конца, будете наслаждаться тем что вы сделали.
Для начала можете использовать примитивы, в 3D это называется BlockOut
BlockOut — расстановка примитивов на сцене, для понимания габаритов и внешнего вида. Подбора цветовой стилистики
В нашем случае BlockOut будет в роли базовой геометрии, которая будет повторять размеры объектов и выполнять их логику.
Сделав играбельную логику и минимальный дизайн, скиньте свою игру друзьям\знакомым на пробу. Пусть скажут чего не хватает или что лишнее.
Это будет Альфа. Оттачивайте логику до идеала, оптимизируйте.
И выпускайте Бету, корректируйте замечания и можно идти в релиз.
Старайтесь начать с простых проектов и постепенно усложняйте себе задачу.
Если что-то не работает — гуглим ошибку — если не получилось просим друга выслушать, что делает твой код. «Эффект резиновой уточки»
Читайте как можно больше документацию в идеале на английском языке.
По мере создания игры, учите хоткеи, чем больше вы знаете про движок и его возможности редактирования тем быстрее вы делаете игру.
Важно понимать, делаю игру в одиночку уйдут тысячи часов, чтобы сделать и код и 3D модели и материалы для них. Поэтому здраво оценивайте свои возможности.
Статья не является гайдом, универсальным пособием. Но если вы захотите, заходите в дискорд и задавайте вопросы. Я отвечу на то, на что я смогу ответить. Позже будут еще статьи!