Введение в анимацию в Blender
Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.
В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.
Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.
Теперь же имеется возможность «рисовать» картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной нами траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й указывать промежуточные положения куба.
Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.
В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько «прокручивается» кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.
FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30 секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.
В заводском стартовом файле редактор Timeline находится в нижней области.
Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.
Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус клавиатуры масштабируют ее.
Область с 1-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.
В заголовке редактора Timeline в полях Start и End указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.
Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.
Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел. Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End. Затем продолжится со стартового (Start). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Escape. В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.
Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:
Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.
Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.
Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление:
При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location, Rotation, Scale и их комбинации – Location & Rotation, Location & Scale, «Location, Rotation & Scale», Rotation & Scale. Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:
Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте «Location, Rotation & Scale». Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.
Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.
Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation, то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте «Location, Rotation & Scale».
Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована текущая позиция и форма объекта. Теперь, если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию (Пробел) потеряем все внесенные изменения.
Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.
После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Проще нажать I в редакторе 3D Viewport. Также можно воспользоваться раскрывающимся окошком Keying в заголовке Timeline.
- перемещаясь по шкале времени,
- меняя в текущих кадрах объект и
- фиксируя изменения с помощью ключей,
мы можем создать относительно сложную анимацию.
Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.
Обратите внимание, у каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой объект, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.
Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора Properties.
Здесь на панели Output из списка файловых форматов (File Format) надо выбрать AVI JPEG.
AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.
Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.
Запуск рендера анимации выполняется из редактора 3D Viewport при выборе в меню заголовка пункта Render → Render Animation (Ctrl + F12).
После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько секунд требуется около минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.
Практическая работа
Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Что нужно знать об анимации персонажа в приложении Blender
В этом уроке вы сможете научиться создавать анимацию персонажа на базе приложения Blender. Создавать рисунки вас научат другие уроки, но в данном случае лучше воспользоваться уже готовым графическим объектом. Именно так работают аниматоры в крупных студиях. Справиться с таким уроком без проблем смогут даже малоопытные аниматоры.
Что нужно знать перед началом?
Начать следует с поиска оптимальных референсов, без которых добиться впечатляющих результатов практически невозможно. Речь идет о специальных чертежах, которые представляют собой скелет проделанной работы, помогающие быстро выполнять анализ и планировать дальнейшую работу.

Постройте раскадровку. Она будет отвечать за основные позы персонажа. Добиться высокой точности необязательно, но четкое представление о движениях объекта она должна давать. Таким способом вы сможете получить поочередность поз персонажа на временной шкале.

Мы не будем заниматься созданием рига, сразу приступим к построению анимации персонажа.

Подготовительный этап
Нельзя, чтобы все рабочие модели, анимация, персонажи и их окружение будет храниться в едином документе, ведь из-за этого он будет перегруженным и займет очень много места. Однако при работе с несколькими файлами, каждый из которых будет отвечать за отдельный компонент проекта, все проведенные изменения придется дублировать для всех документов по отдельности.
Опытные редакторы знают, что лучше всего держать элементы по отдельности. Компоненты окружения и персонажи необходимо связать между собой в файле анимации или же импортировать их туда. Тогда дублировать изменения в отдельных файлах не придется, они будут производиться в автоматическом режиме. Что же касается размеров файла, то они будут минимальными.

Теперь перейдите в рабочую среду Blender и устраните все лишние элементы.

Перейдите на вкладку File и остановитесь на пункте Link.

Отыщите файл приложения Blender с персонажем, который вы изначально скачали.

Остановитесь на каталоге под названием Group. Такая процедура нужна для того, чтобы создать группу из модели объекта и соответствующего рига.

Теперь можно перейти к группе BMR-Blue.

После этого персонаж должен отобразиться на сцене. Пока редактирование вам еще недоступно, поэтому нужно открыть файл оригинала.

Для создания анимации нужно открыть доступ к редактированию арматуры. Перейдите на вкладку Object и остановитесь на пункте Make Proxy…

На рабочем поле появится окно, в котором нужно выбрать rig_BMR-Blue.

Когда арматура персонажа отобразится в программной среде Блендера, редактор сможет использовать режим позирования для передвижения костей — Pose mode.

Активируйте Pose mode.

Возьмите косточку foot.ik.l, перейдите к панели свойств, где на базе меню Properties необходимо задать параметру auto_stretch значение 0,00. Такая манипуляция позволит избежать растяжения ног персонажа.

Повторите процедуру и для правой ноги — foot.ik.r.

Активируйте автоматический режим задания главных кадров в процессе трансформации косточек объекта — auto-keyframe.

Перейдите к рабочему полю Animation.

Только после этого можно заняться созданием анимации.

Анимация
Для начала вы должны убедиться, что располагаетесь именно на первом элементе раскадровки. Необходимо выделить все косточки анимированного объекта, а потом перебросить их к параметрам по умолчанию. Для этого подойдут комбинации Alt + G или Alt + R. Благодаря активированной функции auto-keyframe, в автоматическом режиме ключевые кадры будут заданы всем костях на первом кадре.

Переведите редактор Dope Sheet в режим Action Editor. Итоговая анимация станет единым экшеном.

Дайте экшену название backflip, а потом выберите для него поддельного пользователя. При этом обязательно должна быть активирована клавиша Summary. Тогда сводка главных кадров отобразится в верхней части Dope Sheet.

Перейдите на окно трехмерного вида, включив вид с передней стороны, после необходимо переключиться на ортогональное отображение. Опустите сначала одну, а потом и вторую руку объекта.

Активируйте все косточки, которые отвечают за управление пальцами героя, а потом согните их. Сделать это можно с помощью кнопки S. Сейчас мы займемся формированием начальной позы персонажа, с которой начнется прыжок сальто.

Сразу перейдите к одиннадцатому кадру.

Переключиться на вид можно с правой или левой стороны. Активируйте кость, которая отвечает за управление торсом героя, а потом отпустите её. Отведите руки персонажа назад и немного поверните его голову. Перейдя к редактору Dope Sheet, можно заметить, что программа автоматически создала для этих костей главные кадры.

Дальше перейдите уже к двадцать первому кадру. Используйте вид сбоку и с передней стороны, чтобы задать очередную ключевую позу персонажа.

Теперь уже по традиции необходимо пропустить еще десять кадров, чтобы сформировать очередную позу. На этом этапе работы нам нужно заняться формированием именно главных кадров, поэтому посреднические тайминги пользователю пока не должны быть интересны. Этой работой нужно будет заняться после ключевых поз.

Делайте ключевые позы так, чтобы между ними сохранялись интервалы в 10 кадров.

Посмотрите на временную шкалу, где необходимо выбрать вторую позу с конца. Перейдите к редактору Dope Sheet, кликните по кнопке I, а дальше перейдите к панели All Channels, которая позволит задать ключевые кадры всем косточкам. Дальнейшие анимации будут работать с этими позами косточек, как с начальными точками.

Пропустите десять кадров и задайте герою исходную позицию.

Посетите начальный кадр.

Запустите сформированную анимацию с помощью комбинации Alt + A. Предварительный просмотр подтвердит, что результат выглядит не самым лучшим образом. Именно поэтому нужно перейти к настройке таймингов, расположенных между главными кадрами.
Приостановите анимацию и посетите самый первый кадр. Нужно выделить левую косточку foot.ik.l. Сделайте копию главных кадров с помощью комбинации Shift + D через окно Dope Sheet, а потом переведите их на одиннадцатый кадр. Повторите процедуру и для правой косточки foot.ik.R.

Посетите шестнадцатый кадр, чтобы повернуть руки героя перед ним.

Запустите анимацию на просмотр еще раз. Незначительная корректировка ног и рук улучшила ситуацию, но она пока еще далека от идеала.
Для ускорения или сокращения по времени определенных процессов необходимо выделить на верхней панели Summary ключевой кадр, а потом воспользоваться кнопкой G для смещения кадров в требуемую сторону. От расстояния между этими кадрами зависит скорость течения анимации: чем ближе, тем быстрее.

Когда все корректировки будут завершены, нужно задать требуемую продолжительность анимации. С этой целью перейдите на кадр, который станет завершением создаваемой анимации, а потом нажмите на кнопку E.

Запустите работу на просмотр еще раз. Выполнять корректировку кадров и исправление асимметрических элементов можно до тех пор, пока результат не устроит вас на 100 процентов.
Blender для начинающих/Анимация
![]()
-
Стандартные движки
- Start и End — кадры, в диапазоне которых может проигрываться анимация у данного объекта.
- Для установки начального кадра в текущий нажмите на S.
- Для установки конечного в текущий — E.
- 1 — перейдет к кадру, называемым Start.
- 4 — перейдет к кадру, называемым End.
- 2 — воспроизведет анимацию с конца к началу (от текущего кадра до кадра Start).
- 3 — проиграет анимацию от начала к концу (от текущего кадра до кадра End).
Типы анимации [ править ]
Для создания анимации следует нажать на кнопку I в окне 3D вида, выбрав из списка что Blender должен запомнить в данном кадре — позицию, угол поворота или другое. Далее следует изменить кадр и проделать то же самое.
- Location — в текущем кадре будет сохранена только позиция объекта.
- Rotation — в текущем кадре будет сохранен только угол поворота тела.
- Scaling — в текущем кадре будет сохранен только размер объекта.
- LocRot — сохранит в текущем кадре как и позицию, так и угол поворота объекта.
- LocScale — сохранит в текущем кадре как и позицию, так и размер объекта.
- LocRotScale — сохранит в текущем кадре позицию, угол поворота и размер тела.
- RotScale — сохранит в текущем кадре угол поворота и размер тела.
Graph Editor [ править ]
Один из мощных инструментов для редактирования созданной анимации — Graph Editor. Он позволяет не только изменять анимацию, но и применять к ней всякие эффекты.
- Вся анимация всегда представляется в виде трех кривых, иллюстрирующих изменения поворота или других величин.
- Красная кривая показывает изменения по оси X.
- Зеленая и синяя — по осям Y и Z соответственно.
При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:
- Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.
- Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.
3. С помощью стрелочек можно сворачивать и разворачивать ниже располагающиеся меню. 1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых — по осям X, Y и Z. 2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.
Курсор [ править ]
Одна из важных вещей, без которых нельзя бы было работать — это курсор в редакторе Graph Editor.
- Для управления курсором откройте окно View Properties.
- Галочка Show Cursor указывает на то, будет ли показывать курсор в виде двух пересекающихся перпендикулярных линий, или будет отображаться на его месте только вертикальная линия, символизирующая текущий кадр.
- Команда Cursor from Selection заставляет переместиться курсор в среднюю точку, между всеми выделенными (точки — это ключевые кадры).
- Cursor X определяет позицию курсора по оси X, а Cursor Y — соответственно по оси Y.
- Чтобы переместить все выделенные ключевые кадры по некоторой оси к курсору следует нажать на To Keys.
- Если Вы нажмете на To Keys по оси X, то все точки переместятся курсору, да так, что все их координаты по оси X станут совпадать с текущей координатой курсора по данной оси.
- Аналогично и с осью Y — точки сдвинутся к курсору только по оси Y, по оси X движения не произойдет.
Раскраска кривых [ править ]
- Для раскраски кривых (каждой по отдельности) следует перейти в окно Active F-Curve.
- Далее из меню Color Mode выбрать требующийся тип раскраски.
- User Defined — с помощью него Вы можете сами установить цвет для кривой.
- Для того, чтобы кривая, символизирующая изменения по оси X была красной, по Y — зеленой, а по оси Z — синей установите тип раскраски Auto XYZ to RGB.
- Когда хочется, чтобю кривая была раскрашена одним из цветов радуги выберите Auto Rainbow.
- Цвет пользователю можно выбрать будет только при типе раскраски f-кривой User Defined.
Модификаторы F-кривых [ править ]
Как известно из начальной части книги, модификатор — это такое действие, которое позволяет изменять что-нибудь. Они настраиваются в окне Modifiers, находящиеся справа.
- Модификаторы здесь сильно отличаются от модификаторов объектов.
- У них нет собственного имени — пользователь не может сам задать имя.
- Наверху в окне Modifiers есть кнопка для добавления нового модификатора. После нажатия на нее появится весь список модификаторов, из которого Вам придется выбрать нужный.
- Как и обычно, каждый модификатор можно удалять, нажимая на крестик.
- Или отключать видимость его влияния, нажимая на значок рупора слева от крестика.
- Также, все модификаторы имеют настройки области своего влияния — Restrick Frame Range.
- Для включения такого ограничения нажмите на Restrick Frame Range, для отключения — щелкните снова по этой кнопке.
- Start — это кадр, на котором модификатор начнет оказывать свое действие.
- End — последний кадр влияния модификатора.
- Существуют 2 функции для плавного увеличения и уменьшения влияния.
- In — управляет количеством кадров, которое требуется с первого кадра влияния модификатора (Start) до того момента, как модификатор проявит максимальную силу влияния (установленную в Use Influence).
- Out — аналогичная In функция, только для затухания влияния модификатора перед последним кадром End.
Описание модификаторов [ править ]
-
Built In Function преобразует кривую в график некоторой математической функции. 
- Из списка математических функций Type можно выбрать: sine (синус), cosine (косинус), tangent (тангенс), natural logarithm (натуральный логарифм) или normalized sine (синус от x, деленный на x).
- Amplitude (амлитуда) — отвечает за растянутость шума по оси Y.
- Параметр Phase Multiplier устанавливает насколько сжата по оси X функция. Чем значение дальше от 0, тем функция более сжата по оси X.
- Phase Offset отвечает за смещение функции по оси X.
- Для смещения вправо используйте отрицательные значение.
- Для смещения влево используйте положительное значение.
- Для смещения вверх используйте положительное значение.
- Для смещения вниз используйте отрицательные значение.
-
Для придания кривой случайной формы воспользуйтесь модификатором шума Noise. 
- Существует несколько типов смешивания формы кривой с шумом и с изначальной формой кривой.
- Replace — на f-кривой шум заменит ее предыдущую форму, оставив только результат от эффекта шума.
- Add — такой тип смешивания, при котором у точек с одинаковыми координатами координаты по Y будут складываться. (Эти кривые — изначальная кривая, и кривая, которая огибала бы существующую изначальную кривую и на ней бы оставался только шум.)
- Substract — также как и у типа смешивания Add, только координаты делятся.
- Та же схема и у Multiply, только с перемножением.
- Если выбрать отрицательное значение, то шум просто будет растягиваться по оси Y, отражаясь относительно изначальной кривой.
- Для смещения вправо используйте отрицательные значение.
- Для смещения влево используйте положительное значение.
-
Для установки ограничений на высоту кривой выберите модификатор Limits. 
- Miminum X нужен для установки минимального значения X, за который кривой нельзя заходить.
- Maximum X нужен для установки максимального значения X, за который кривой нельзя заходить.
- Miminum Y нужен для установки минимального значения X, ниже которого кривая не может продолжаться.
- Maximum Y нужен для установки максимального значения X, выше которого кривая не может продолжаться.
Интерполяция f-кривых [ править ]
Изменяя интерполяцию конкретных участков f-кривых Вы можете контролировать ее плавность и форму. Существует 3 вида интерполяции:
- Bezier — стандартный вид интерполяции в виде плавной кривой.
- Linear — при данном виде интерполяции участки кривой (с данной интерполяцией) будут в виде ломанной.
- Constant — вид интерполяции, при котором кривая будет представлена в виде ступенек.
- Нажав на T можно сменить вид интерполяции для выделенных участков кривых.
Сглаживания [ править ]
Blender поддерживает 7 видом сглаживания для кривых:
- Sinusoidal — самый слабый.
- Quadratic — квадратичное сглаживание.
- Cubic — кубические сглаживание.
- Quartic — четверичное сглаживание.
- Quintic — пятиричное сглаживание.
- Exponential — экспоненциальное сглаживание.
Пропорционально моделирование f-кривых [ править ]
Пропорциональное доступно в полной мере и для редактирования кривых:
- Опорную точку или центр вращения (или для других операций) можно выбрать из меню Pivot Point.
Управление контрольной точкой [ править ]
Контрольная точка f-кривой — самая левая из всех выделенных точек точка. Изменять ее свойства можно в окне Active Keyframe.
- Изменяя параметр Frame можно устанавливать кадр, в котором находится эта контрольная точка.
- Меняя Value Вы измените позицию этой точки по Y.
Динамические эффекты [ править ]
- К контрольной точке можно применять также и динамические эффекты в окне Active Keyframe.
- Для применения эффектов для всех выделенных точек выбирайте из списка Dinamic Effects любой из трех эффектов после нажатия на T.
- Существуют следующие виды эффектов:
- Back — кубическое изгибание кривой.
- Имеет параметр Back, указывающий силу и направление изгибания кривой.
- Если его значение положительно, то кривая изогнется вверх, иначе вниз.
- Чем дальше от нуля значение этого параметра, тем сильнее изгибание.
- Чем дальше по оси Y будет находиться следующий ключевой кадр, тем сильнее будет изгибание кривой на данном участке.
- Amplitude — отвечает за значение амплитуды колебаний затухающей синусоиды.
- Period — частота колебаний.
- Чем значение этого параметра дальше по модулю от нуля, тем длиннее периоды колебаний кривой.
- С помощью параметра Easing можно для контрольной точки выбрать где будет применяться данный эффект.
- Ease Out — справа сразу у контрольной точки.
- Ease In — около следующего ключевого кадра.
- Ease In and Out — между контрольной точкой и следующим ключевым кадром.
Аддон Anim All (*) [ править ]
Данный аддон позволяет анимировать практически все за считанные секунды. В нем можно:
- Имеет параметр Back, указывающий силу и направление изгибания кривой.
- Существует несколько типов смешивания формы кривой с шумом и с изначальной формой кривой.
-
Здесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.
-
Рендеринг
-
Примеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.Примеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
-
Примеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.Решение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.
Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.
Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.
-
Этот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.Здесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.Этот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.Немного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.Здесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.
Постобработка изображений
-
Немного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.
Музыкальное сопровождение
-
Список песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.
Содержание
Timeline Editor [ править ]
Общий принцип [ править ]
Всякая анимация в Blender создается следующим образом: выбираются некоторые кадры, в которых меняются позиции объектов, углы их поворота или происходят другие изменения, далее Blender сам рассчитывает скорость изменения параметров тел между этими кадрами.
Интерфейс редактора [ править ]