Как отключить rigidbody unity3d через скрипт
Перейти к содержимому

Как отключить rigidbody unity3d через скрипт

Твердые тела

https://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html

Properties, свойства

Свойство: Функция:

Mass
Масса объекта (в килограммах по умолчанию).

Drag
Какое сопротивление воздуха влияет на объект при движении от силы. 0 означает отсутствие сопротивления воздуха, а бесконечность заставляет объект немедленно прекращать движение.

Angular Drag
Какое сопротивление воздуха влияет на объект при вращении от крутящего момента. 0 означает отсутствие сопротивления воздуха. Обратите внимание, что вы не можете заставить объект перестать вращаться, просто установив его Angular Drag в бесконечность.

Use Gravity
Если включено, на объект влияет гравитация.

Is Kinematic
Если этот параметр включен, объект не будет управляться физическим движком, а может управляться только его преобразованием . Это полезно для перемещения платформ или если вы хотите анимировать Rigidbody, к которому прикреплен HingeJoint .

Interpolate
Попробуйте один из вариантов, только если вы видите рывки в движении вашего Rigidbody.
— None Интерполяция не применяется.
— Interpolate Преобразование сглаживается на основе преобразования предыдущего кадра.
— Extrapolate Преобразование сглаживается на основе оцененного преобразования следующего кадра.

Collision Detection
Используется для предотвращения прохождения быстро движущихся объектов через другие объекты без обнаружения столкновений
.
— Discrete
Используйте дискретное обнаружение столкновений со всеми другими коллайдерами в сцене
. Другие коллайдеры будут использовать дискретное обнаружение столкновений при тестировании на столкновение с ним. Используется для нормальных столкновений (это значение по умолчанию).

— Continuous
Используйте дискретное обнаружение столкновений с динамическими коллайдерами (с твердым телом) и непрерывное обнаружение
основе развертки. обнаружения против статических коллайдеров (без твердого тела). Твердые тела, для которых установлено значение Continuous Dynamic, будут использовать непрерывное обнаружение столкновений при тестировании на столкновение с этим твердым телом. Другие твердые тела будут использовать обнаружение дискретных столкновений. Используется для объектов с непрерывной динамикойобнаружение должно столкнуться с. (Это сильно влияет на производительность физики, оставьте его установленным на Дискретный , если у вас нет проблем со столкновениями быстрых объектов)

— Continuous Dynamic
Используйте непрерывное обнаружение столкновений на основе развертки для объектов GameOject, для которых установлено постоянное и непрерывное динамическое столкновение. Он также будет использовать непрерывное обнаружение столкновений со статическими коллайдерами (без твердого тела). Для всех других коллайдеров используется дискретное обнаружение столкновений. Используется для быстро движущихся объектов.

— Continuous Speculative
Использовать спекулятивное непрерывное обнаружение
обнаружения против твердых тел и коллайдеров. Это также единственный режим CCD, в котором вы можете устанавливать кинематические тела. Этот метод имеет тенденцию быть менее дорогим, чем непрерывное обнаружение столкновений на основе развертки.

Constraints
Ограничения на движение Rigidbody: —

— Freeze Position
Выборочно останавливает твердое тело, движущееся по осям X, Y и Z.

— Freeze Rotation
Выборочно останавливает твердое тело, вращающееся вокруг локальных осей X, Y и Z.

Детали

Воспитание детей

Scripting

Анимация

Коллайдеры

Коллайдеры определяют физические границы твердого тела

Коллайдеры определяют физические границы твердого тела

  • Box Collider
    — примитивная форма куба
  • Sphere Collider
    — примитивная форма сферы
  • Капсульный
    — примитивная форма капсулы
  • Mesh Collider
    коллайдера — создает коллайдер из сетки объекта , не может столкнуться с другой сеткой
    Коллайдер
  • Wheel Collider
    — специально для создания автомобилей или других движущихся транспортных средств
  • Terrain Collider
    — обрабатывает столкновения с ландшафтом
    Unity системы

Составные коллайдеры

Реальная установка составного коллайдера

Реальная установка составного коллайдера

Unity3D. Физика. Урок 1. Rigidbody.

Rigidbody
Mass – масса объекта. Очевидно в кг, так как это измерение, условленное в физике.
Drag – сопротивление воздуха. Грубо говоря, чем больше данный параметр, тем медленнее тело движется.
Angular Drag – угловое сопротивление. Аналогично Drag, только данный параметр мешает телу вращаться.
Use Gravity – отключенная галочка вырубает силы притяжения к «Земле» (вниз).
Is Kinematic – позволяет существовать массе тела, но при только тело влияет на обстановку, но не наоборот.
Interpolate – интерполяция всегда означает сглаживание. В данном случае она направлена, чтобы физическое передвижение тела было плавным и при рендеринге не дергалось. Иногда это происходит из-за того, что частота обновления кадров и физики отличается. Но в большинстве случаев эффект не заметен.
Collision Detection – отслеживание соприкосновений.
Discrete – нормальный, слабо влияющий на FPS режим. Через определенное время движок проверяет соприкосновения и делает свои темные дела.

Но иногда объекты достигают огромной скорости и проваливаются сквозь текстуры, а затем и застревают в них. Для таких случаем существуют следующие 2 режима. Они позволяют постоянно следить за физикой выбранного тела. Сильно бьет по FPS. Использовать в крайних случаях.
Constraints – замораживает вращение или передвижение по определенной оси.
С Rigidbody покончено, дальше – интереснее. До встречи.

Физика в Unity — 1. Rigidbody

Рассказываю про компонент Rigidbody и все его параметры. Mass, Drag, Angular Drag, Use Gravity, IsKinematic, Interpolate, Collision Detection.

Этот урок — часть курса по основам физики в Unity.

В курсе я постарался максимально подробно изложить все, что знаю по этой теме.

Меня зовут Илья Карельцев вот мой vk(vk.com/ilya19).

Занимаюсь разработкой игр с 2012 года. На своем YouTube канале делюсь опытом по программированию и 3D Lowpoly моделированию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *