Pepakura designer как создать модель
Перейти к содержимому

Pepakura designer как создать модель

Делаем развёртки в Pepakura Designer

В данной статье попробую описать как сделать развертки из 3D модели в Pepakura Designer. В Pepakura можно делать развёртки из таких форматов как 3DS, DXF, MQO, LWO, OBJ, STL, KML, KMZ ит.д Для примера возьмём модель шлема Рэкса.

Для того, что бы начать процесс создания развёртки нужно нажать на кнопку Unfold. После чего появиться окно с настройками.
Height — высота
Width — ширина
Depth — глубина
Scale — масштаб (в принципе не используется)
Выбираем нужные нам параметры будущей бумажной модели и нажимаем ОК.

У нас в правом окне появляется развертка, но она не вмещается в допустимые рамки формата листа. Они разделены пунктирными линиями.

Чтобы наша развёртка поместилась на листах нужно большие детали разъединить, для этого нажимаем на кнопку в виде молнии. В тех местах где нужно курсором мыши наводим на стык.
При появлении выделения зелёного цвета деталь разъединится, а при выделении красным наоборот. С последним будте аккуратнее т.к. можно соединить не то, что надо.

После того как разъединили большие детали на более мелкие растаскиваем их по свободным местам на листах. В итоге получается 2 листа выкроек.

Pepakura Designer для создания бумажных развёрток из 3D-моделей

Pepakura Designer для создания бумажных развёрток из 3D-моделей

Как приятно порой бывает вспомнить увлечения и игры из детства. Многим довелось собирать бумажные модели всевозможной техники и сооружений. Сейчас мы создаём объёмные модели в редакторах 3D-графики и получаем реалистичные изображения трёхмерных объектов. Японские разработчики придумали программу Pepakura Designer, предназначенную для создания бумажных моделей из 3D данных. Всё, что нам нужно – предоставить программе 3D-модель любого универсального формата (например 3DS или DXF) и получить схему бумажной развёртки, которую затем можно распечатать, разрезать и склеить.

Мы будем рассматривать английскую версию Pepakura Designer. К сожалению, с программой предоставляется несколько 3D-моделей, хотя для обзора нам этого будет вполне достаточно.

Итак, после запуска программы сразу открываем файл нажатием кнопки [Open File]. Диалог показывает файлы в папке sample, расположенной там же, где установлена программа. Выбираем любой из трёх файлов и видим в левой части окна объёмную модель, а в правой – бумажную развёртку.

Интерфейс Pepakura Designer

Для вращения объёмной модели достаточно зажать правую кнопку и перемещать мышь. Движение мышью вместе с зажатой клавишей Ctrl и правой кнопкой позволяет перемещать объект в любом из трёх измерений, а правая кнопка мыши и зажатая клавиша Shift поможет нам приблизить или отдалить объект (тот же эффект даёт вращение колёсика мыши).

Вращение объемной модели в Pepakura Designer

Теперь для работы нам потребуются инструменты, предоставляемые Pepakura Designer:

Панель инструментов Pepakura Designer

1. Turn on Light – включение/выключение освещения.
2. Set Materials to Faces – отображение материалов (текстур) граней.
3. Выбор нескольких граней, по которым поверхность будет разрезаться.
4. Pick single edge – выбор одной грани объекта.
5. Specify Open Edges – включение режима выбора граней. Мы можем навести курсор на любую грань (автоматически выделяется параллельная ей грань). Клик на ней указывает программе, в каком месте нужно сделать разрез выкройки.

Выделение граней на трехмерном объекте в Pepakura Designer

Обратим внимание, выделив две верхних грани, на развёртке мы получаем отдельные выкройки для частей коробки.

Отделение части объекта в Pepakura Designer

Повторный клик на грани отменяет предыдущее состояние.

6. Split Edges and Make Them Smooth – сглаживание граней у линии разреза.
7. Edit Model – включение режима редактирования модели. Возможности Pepakura Designer в этом плане сильно ограничены, однако можно внести мелкие изменения в 3D-модель. В панели есть несколько дополнительных режимов:
Move Vertex – изменение узла, точки между гранями. Клик на узле отображает три регулятора. Перемещая их, можно добиться изменения положения узла в любой из трёх плоскостей (оси X, Y и Z). Вместе с точкой изменяются и прилегающие грани.

Изменение положения узла на 3D модели в Pepakura Designer

Delete Edge – удаление узла.
Divide Edge – добавляет новый узел точно в середине высвечиваемой грани.

8. Pick Symmetrical Edge – при включённом состоянии автоматически выделяются параллельные грани, соответственно, отключение функции позволяет выделять только одну грань за раз.

9. Reset Model View – сброс изменённых параметров отображения объекта. Если модель была повёрнута или перемещена, при нажатии этой кнопки всё вернётся в исходное состояние.

Инструменты с 3 по 8 работают только в режиме до развёртки. А остальные кнопки Pepakura Designer активны, когда отображается развёртка.

10. Select and Move – перемещение частей модели на выкройке.

Перемещение выкройки в Pepakura Designer

11. Rotate Part – вращение выкройки. Кликаем по узлу, потом перемещаем курсор на радиус вращения, кликаем ещё раз и, удерживая кнопку мыши нажатой, вращаем выкройку.

Вращение выкройки относительно одной точки узла в Pepakura Designer

12. Divide/Connect Faces – разделение/объединение граней. Выделяем грань на трёхмерной модели или на выкройке.

Разделение выкройки в Pepakura Designer

Таким образом, мы можем отделить часть модели в отдельную выкройку или указать место разреза.

Изменение положения части выкройки в Pepakura Designer

13. Set Edge Color – настройка цвета выделенных граней и узлов.

14. Edit Flaps – настройка места склейки. Здесь можно задать его высоту и угол среза.

15. Input Texts – ввод текстовой надписи.

16. Place Image – размещение изображения на выкройке. Добавленную картинку можно перемещать по листу и изменять её размеры.

Наложение изображения на выкройку в Pepakura Designer

17. Check Corresponding Face – открытие списка выкроек.

Просмотр и выбор выкройки на развертке бумажной модели в Pepakura Designer

18, 19. Undo/Redo – отмена последнего действия и возврат.

20. Reset View – сброс параметров отображения выкройки. Например, если был изменён масштаб отображения листа выкройки, нажав на эту кнопку, можно вернуться к первоначальному состоянию.

21. Recalculate Parts Layout – пересчёт всех выкроек. Размеры Pepakura Designer подбирает автоматически или же можно выставить их самостоятельно.

22. Show Page Number – включение/отключение режима отображения номеров страниц.

Кнопка [Unfold] запускает процесс преобразования 3D-модели в схему выкройки для бумаги. Чтобы вернуться к трёхмерной модели, жмём эту кнопку ещё раз. Готовую развёртку с помеченными областями для разрезания и склейки можно вывести на печать. В программе предусмотрена функция предварительного просмотра

Pepakura Designer не предоставляет инструментов для создания трёхмерных моделей с нуля, однако на сайте разработчика есть заготовки для загрузки.

Характеристики:
Язык интерфейса: английский
ОС: Windows 2000, XP, Vista, 7
Размер файла: 4,5 Мб
Лицензия: условно-бесплатная с ограничением функций (не работает сохранение и экспорт), регистрация $38

Pepakura designer как создать модель

Глава 1. Подготовка к работе

Ниже описанные главы частично заимствованы у автора великолепного пособия:«ТЯЖЕЛО БЫТЬ ЧАЙНИКОМ» или «процесс изготовления бумажных моделей в домашних условиях с последующей их обработкой и доводкой» Тигрового Кыся ( http://vk.com/id1275930 ), и частично дописаны, на мой взгляд, недостающей информацией.

Для быстрого ознакомления видео от Феанора:

Начиная с этой главы и до конца пособия, все приемы, секреты, уловки и тому подобное будут рассматриваться на примере развертки маски супер-героя Зеленый Фонарь (скачать).

Даже скажу больше. Данная маска супер-героя будет основой для самостоятельной работы – карнавальной маски. Для тех, кто не понял – мы возьмем маску супер-героя и сделаем из нее элемент декора – карнавальную маску с одной лишь функцией – красиво висеть на стенке. В принципе, данный мануал применим к любой развертке, а не только конкретно к этой.

Итак – открываем файл .PDO с маской в программе Pepakura Designer или Pepakura Viewer (далее ПД). Если развертка запоролена, то можете обратиться за ее взломом в соответствующую тему на форуме — Взлом разверток.

открываем маску

В правой части мы видим развертку модели на бумаге. В левой готовую 3Dмодель.
Наши дальнейшие действия – распечатать развертку по необходимым размерам. Большое спасибо говорим Александру Пономаренко, который предоставил статейку, опубликованную на сайте swmodel. Полностью я мануал копировать не буду – возьму самое основное и необходимое.
Обращаю Ваше внимание, что для моего примера — маски Зеленого Фонаря, изменять масштаб не требуется, так как сама маска рассчитана на лицо взрослого человека, и в масштабировании не нуждается, особенно потому, что в итоге ее, все равно, повесят на стенку.

Итак, выдержка из мануала по размерам:

…На рисунке 2 собственно и изображены все параметры, которые предпочтительно знать при создании костюма.
При обмере необходимо иметь распечатанный рисунок 2, по возможности 2 или 3 одинаковых экземпляра.
Каждый параметр записывается на рисунке в соответствующем месте, это поможет вам не запутаться в измерениях. Помимо измерения толщины мерной линейкой, также измеряют при помощи сантиметровой ленты и обхваты, т.е. проще говоря вокруг торса, живота, бедра и проч.
Обхваты записываются на другом рисунке. Каждый рисунок во избежание путаницы рекомендую назвать соответственно «Толщины и длины» и «Обхваты».

После измерения параметров в случае с жесткими элементами для шлемов принимают размер по высоте равный: высота головы + 3 см, если этот параметр не удовлетворяет условию благополучного надевания шлема, то принимают во внимание расстояние от затылка до кончика носа + 2 см, если же и этот параметр не удовлетворяет условию, то принимают расчет по ширине + 2 см. Но все же чаще основным параметром является высота головы (например шлем клона или же Бобы Фетта).

С параметрами других элементов костюма ситуация такая же. Для торса +2…3 см, бедро не более2..3 см, руки, голени +1…2см. Ориентируются по параметру, определяющемуся наиболее просто и точно (как правило, это длина). В целом же исходят из формы модели…

снимаем размеры

Допустим нам стала известна высота головы, вводим этот размер как показано на скриншотах, попутно изучая английскую версию программы))):

2D Menu(2Д Меню) — Change Scale(Изменение Масштаба) — Scale Factor(Коэффициент Масштаба). в открывшемся окне вводим данные в окно Height(Высота), и желательно ставим галочку в Change Font Size of Text(Изменение масштаба текста) нажимаем ОК.

ввод данных

задание размеров

После этого остальные параметры расставятся автоматически, что говорит о том, что не все модели можно идеально подогнать под себя. исключение составляют только модели из игры Skyrim, где хоть как то примерно можно нарисовать персонажа со своими пропорциями))

Теперь наша задача расположить детали развертки так, чтобы они находились внутри пунктирных прямоугольников (пунктир обозначает границы печати на листе).
Раскладывать кусочки развертки нужно только после того, как Вы убедитесь в том, что формат бумаги в ПД выставлен как А4 (либо любой другой формат вашего принтера).
File(Файл) — Print and Paper Settings(Настройка печати). в появившемся окне щелкаем напротив строчки Paper Size(Тип Бумаги) и выбираем А4.

Проверка листа

тип бумаги

Далеко не заходя советую тут же выставить Orientation(Ориентация) Portait(Книга) или Landscape(Альбом). Так же советую выставить значение «5» в поля Side margin(Боковые поля) и Top/Botton Margin(Верхнее/Нижнее поле), это дает дополнительный сантиметр на листе, меньше не ставьте, ибо принтер меньшие поля не распознает все равно.

Проверка листа3

Вот теперь, после того как Вы убедились что программа действительно распознает развертку под формат А4 начинаем передвигать кусочки развертки на листе. Напоминаю, редактировать можем только 2D модель, поэтому работаем в 2D области.

Функция Select and Move(Выбрать и переместить). Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2D области, и выбираем Select and Move, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции выделяем деталь на 2D окне путем 1 клика ЛКМ, деталь помещается в красный квадрат что означает то что ее можно двигать, путем перетаскивания с зажатой ЛКМ на детальке. Так же можно двигать группу объектов, при выделении зажимать кнопку ctrl либо обводя их мышкой с зажатой ЛКМ.

выбрать и переместить

вращать

Связать разъеденить

Связать разъеденить2

функции

Бумагу для распечатки можно использовать любую в зависимости от Ваших взглядов на работу:
— Если в дальнейшем распечатка будет переноситься на другой материал то лучше использовать офисную бумагу (в целях экономии денежных средств).
— Если в дальнейшем бумага будет использоваться как материал самой маски – чертежная и акварельная бумага.

Из практики видно что лучше использовать не один вид бумаги, я использую три варианта, акварельная(всегда 200 гр.м2), чертежную(

140-160 гр.м2) и обычную — офисную. Объясняю почему плотной бумаги использую 2 вида, акаврельная либо чертежная 200гр.м2. использую как основной каркас для крупных и средних деталей, и чертежку 140-160гр.м2 для мелких деталей, т.к. бумагу потоньше удобнее гнуть при мелких размерах. По ходу дела поймете.

Поскольку наше хобби это метод проб и ошибок, то лучше всего, когда есть сомнения в размере развертки, распечатать ее на офисной бумаге и сделать черновой вариант модели. Во-первых — Вы поймете принцип сбора модели. Во-вторых — если Вы, все таки, ошиблись с размером, будет не так обидно за испорченную офисную бумагу, а не испорченную чертежную. В-третьих — если выявиться недоработка в развертке, можно будет ее исправить в ПД, прежде чем распечатывать конечный результат. К тому же, на офисной бумаге (поймете со временем) достаточно распечатать одну-пять ключевых деталей для того, что бы склеить и узнать, верный ли масштаб выбран или нет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *