Советы и хитрости при создании концепт-арта в игровой индустрии
В качестве предисловия скажу, что несмотря на наличие огромного числа набросков и поскребушек [2] на моём вебсайте, я не считаю себя кем-то особенным. Много разного народу зарабатывает себе на жизнь тем же чем и я, и многие из них делают это гораздо лучше меня. Прошло уже немногим больше 12 лет, с тех пор как я начал заниматься концепт артом, так что чувствую, что могу кое-что рассказать о необходимых инструментах, философии и техниках, которые я изучил за это время. Для меня эта статья — «живой документ», который редактируется и дополняется не только для ищущих знаний новичков, но и для меня самого, так как порой я могу немного подзабыть то, что когда-то знал. Многое, из описанного здесь, относится к базовым основам, что навряд ли удивит ветеранов, и связано больше с личным мнением и опытом, нежели с реальным положением вещей. Я так же был бы рад услышать ваше мнение по этому поводу.
[1] Прим. пер.: Значение слова – отказ от чего-либо, чаще всего от ответственности
[2] Прим. пер.: В оригинале стоит слово «mugshot» — на жаргоне так называются фото пойманных преступников в полицейском участке, где они как правило предстают не в лучшем виде (часто со следами побоев при задержании). Обычно подразумеваются нечто уродливое и некрасивое.
Концепт Арт Vs Продакшн Арт
Некоторые могут поспорить с этим и сказать, что между Концепт Артом и Продакшн Артом нет никакой разницы, так как они в конечном итоге приводят нас к одному финалу и оба сильно связаны с концепт-художниками. Я же попробую провести между ними различие, так как каждый из них требует своего подхода и своего мировоззрения.
«Концепт арт» довольно расплывчатое понятие на которое существует множество взглядов, но чтобы сузить выбор возьмём одну из этих взглядов и перенесём его красиво на «футбольное поле». Здесь ещё остаётся много места для игры, но пространство стало меньше – оно уже не так пугает своим масштабом. Ваша цель, как концепт-художника, с помощью исследований и отбора, нужных вам идей, создать единый, цельный образ. Если вам не удалось создать его сразу, то придётся поработать с формами миниатюр, чтобы найти его. [см. Steps и Thumb War]
Даже если вам удалось получить хороший концепт, в итоге всё равно может потребоваться некоторая его проработка. Именно в этот момент и появляется «Продакшн Арт». Ортографические (спереди/сбоку/сзади) развёртки, цветовые композиции и более подробные чертежи с референсами в порядке вещей на этом этапе. Продолжая аналогию с бейсболом скажу, вы говорите следующему парню «на биту» когда ему надо размахнуться и как сильно это сделать. Как далеко вы сможете зайти с продакшн артом зависит от того количества информации которое вы вложили в свой концепт, а также от способностей к интерпретированию тех, кто будет потом с ним работать.
Гейм ДизайнПродакшн Арт Концепт Арт
Запомните: вы должны точно передавать суть концепта, иначе не жалуйтесь на то, что в итоге он не войдёт в финальный продукт, надо ясно излагать идею, а не делать предположения! Мой самый первый арт-директор как-то сказал, что я лишь «подразумеваю детали». Он был прав. То, что будет считаться приемлемым уровнем детализации для одного арт-директора, для другого будет недостаточным. Всё решают дедлайны, поэтому всегда лучше ошибаться в сторону большей детализации. «Деталирование» в данном случае, не означает добавление одного слоя с деталями поверх другого или иных излишеств, это скорее о том, что необходимо продвигаться дальше и чётче обозначать формы, из которых состоит ваш концепт, это сделает его читаемым и поможет лучше донести его идею.
Рабочие принадлежности
«Работайте с тем, с чем чувствуете себя комфортно». Именно так, скажет вам большинство концепт-художников, но каждый инструмент имеет как преимущества, так и недостатки. Есть вещи, которые можно сделать традиционными средствами и которые компьютеры едва ли смогут полностью повторить. Но также есть и цифровые приёмы, на повторение которых традиционными инструментами у вас уйдёт гора времени. Используйте оба способа, это ускорит рабочий процесс и поможет избежать скуки.
Примечание: Вам совсем необязательно иметь дорогущую доску для рисования или отдельную комнату-студию, чтобы делать классные работы, так что берите предметы первой необходимости и вперёд рисовать!
Мой оружейный набор…
- Синий карандаш (Sanford Col-Erase «Blue») – Того же эффекта можно достичь в Photoshop регулировкой синего/голубого уровней.
- Чёрный карандаш (Prismacolor Verithin «Black) – он восковой и не сильно пачкается
- Цанговый карандаш, стержни HB или ТМ для него (довольно сильно мажется, но позволяет сильно и точно зачернять), точилка для стержней.
- Стёрка
- Держатель для удлинения карандашей [3]
Линейка с роликом или же рейсшина инерционная (лишь одна из множества инерционных линеек – потрясающая и незаменимая в обиходе вещь, в продаже встречаются экземпляры разных размеров, гораздо проще в применении чем обычная рейсшина)
А теперь обратимся к цифровому миру…
- 2 Монитора – Чем больше мониторов у вас есть, тем меньше, вашим уставшим глазам, придётся щуриться.
- Плнашет Wacom – Cintiq? Нет. Мой вакомовский планшет вполне справляется со своей работой!
- Сканер – с возможностью сканировать как минимум в 300 dpi
- Photoshop – Painter обладает возможностью вращать холст и имеет множеств органических кистей, но в Photoshop много инструментов для выделения и манипуляции с изображением.
- 3Д Программы – Я использую Lightwave, потому что это первая программа, которой я научился пользоваться. Она может генерировать и работать с грубыми мешами вещей, которые вы вынуждены рисовать снова и снова, и даже имеет перспективную сетку [4] , которая поможет сохранить вам множество времени. Это немножко похоже на жульничество, но давайте будем честны: перспектива это вовсе не весело, а получать удовольствие от работы это один из ключевых факторов в нашей работе, который сохранит ваш рассудок в здравом уме. Google также выпустил бесплатную версию Sketchup, возможно самую простую 3Д программу из представленного мною списка.
[4] Прим. пер.: Для игр с перспективной сеткой могу посоветовать Carapace бесплатную программу от ребят из Epic Games.
Дополнительная поддержка (по желанию, но это помогает)…
Этапы
«И так по этапам…»
1) ДумайОчень легко угнаться за первоначальной идеей на данном этапе, но лучше соберите всю необходимую информацию для концепта и обмозгуйте её пару минут, это убережёт вас от лишней головной боли на поздних этапах. Поговорите с другими концептерами. Изучите документацию. Посмотрите на референсы. Вам не нужно ослеплять себя, если вы зрячий. Концепт-арт ничто без концепции.
2) МиниатюрыЭто маленькие, быстрые скетчи которые позволяют продумывать различные варианты одной идеи. Что из этого работает? Что не работает? Определите такие характеристики как масштаб и силуэт. Будьте раскованнее, не тормозите на данном этапе. ПРОЧТИТЕ БОЛЬШЕ О ПРАКТИКЕ МИНИАТЮРИЗАЦИИ В МОЕЙ НОВОЙ СЕКЦИИ «THUMB WAR [5] »
3) КонтурЭто обтекаемая «каркасная» версия вашего дизайна (иногда это просто увеличенная миниатюра). Он позволяет вам выяснить, что все главные массы находятся в пределах своих очертаний, не вдаваясь в подробности каждой отдельной детали. Работайте над тем, чтобы сделать ваш дизайн «читаемым» уже на данном этапе. Выясните где и как элементы будут перекрываться.
4) РендерЭто всё то, что вы не сделали на этапе контурного рисунка. Добавление мелких деталей, определение текстуры материалов и выбор тона/цвета. Знайте, что необходимо остановиться в тот момент, когда все эти вещи будут чётко представлены.
5) МанипулированиеС современным арсеналом цифровых средств, никогда не будет «законченного» рисунка. Вы можете масштабировать, изменять оттенок и работать над отдельным участком рисунка бесконечно, оставляя его суть неизменной. Очень важно быть храбрым и обязательным, так что считайте данный этап больше игрой, нежели необходимостью. Вы можете получить что-то клёвое просто по случайности! Что приводит нас к…
[5] Прим. пер.: Отличный перевод данной статьи представлен на сайте Алексея Самохина
Модель Любви (МЛ)
Художники рано или поздно выходят на этап завершения проекта. Мы жаждем этого момента, этого заряда позитива от достигнутого успеха и чувства облегчения от завершения проекта. Наш восторг, от созерцания своих результатов, часто заставляет нас двигаться по прямой к намеченной нами вершине, срезая по дороге все углы и повороты и обходя все препятствия. Когда клиент требует от вас немедленного результата, то возможен некий азарт, но в основном конечный продукт пострадает, если кто-нибудь подойдёт к своей работе с установкой на «бесподобный результат». Даже когда наступает головокружительный финал. И из-за того, что я верю, что важно наслаждаться КАЖДЫМ аспектом этого процесса, я предлагаю вам Модель Любви:
-Флирт // Идёт рука об руку с этапом миниатюризации. Когда вы флиртуете, вы оставляете часть себя для забавления этим процессом, лишь чтобы потом посмотреть, хорошо ли его приняли. Не каждая идея вашего флирта должна перерастать во что-то серьёзное. Пусть ваш флирт будет игривым и не расстраивайтесь, если ваша идея вдруг вам не понравится. Продолжайте пытаться пока вы не найдёте ту, что вам понравится. Принуждайте себя к длительным отношениям с идеей, так вы не навлечёте несчастье на вас обоих.
-Ухаживание // Как только вы нашли «ту самую» идею, стоит проработать её получше, сделайте дополнительные наброски, поищите референсов и задайте себе такие вопросы как: «Как я буду прорабатывать эту часть? Какими методами я смогу обеспечить совместимость между остальными частями концепта?» Проходите этот этап не торопясь, не гоните лошадей. Для кого-то это прозвучит нудно, но вдумчивость приносит свои плоды.
-Любовные Игры // Химия права. Сексуальность течёт. Пришло время лечь в постель с вашим концептом! Но вы же не хотите чтобы веселье закончилось СЛИШКОМ быстро? Так что подключаем свою чувственность! Это будет вашим наброском, фундаментом на котором вы построите …ох, как длительно вы сможете заботиться о нём. Дразните его. Массажируйте. Шлёпните его по попке! Как только вы стали готовы, настало время для…
-Главное Направление // Это проработка вашего контура, тона или цвета. Как только основное планирование закончено эта часть будет уже чисто механической. Так что здесь уже чистая техника, но ведь никому не нравится думать подобным образом. Оставляйте его привлекательным! Доставляйте себе удовольствие в каждом моменте, на этом этапе, и ради всего святого не делайте ничего, что могло бы разрушить это чувство! Это заставит вас начать сначала или что ещё хуже, отказаться от идеи вообще!
-Кульминация // Добавьте финальных штрихов! Отнеситесь к этому как к своему десерту!
— Остывание // Возьмите небольшую передышку и оцените свои действия. Какие приятные движения вы сможете применить в следующий раз? Каких ошибок вы избежите? Самое великолепное в рисование это то, что как и в любви вы можете найти пути расширить и продлить своё удовольствие.Социальная Реклама: «Всегда практикуйте безопасное концептирование!»
Фактор Случайности (ФС)
Некоторые из самых лучших моментов в вашей жизни были незапланированными, они больше походили на случайность. Вот несколько способов, как включить случайность в свою работу.
— Рисуйте множество миниатюр на одной странице. Этим вы создадите интересные промежутки между миниатюрами, которые будут влиять на их внутреннее содержание. Эти формы не возникнут, если вы рисуете каждую миниатюрку на отдельной странице.
— Делайте кляксы маркером, накладывайте друг на друга фототекстуры или делайте беспорядочные движения, как обычными, так и хаотичными кистями в Photoshop.— Откройте свой законченный рисунок в Photoshop и используйте инструменты масштабирования/деформации, чтобы получить новые необычные варианты. «Warp» и «Liquify» мои любимые, но я видел людей делавших то же самое с «smudge tool» и разными фильтрами.
— Откройте книгу на любой странице или сделайте бесцельный запрос в интернет. Это просто удивительно, что иногда жизнь может предложить вам, когда вы этого совсем не ищете.
— Рисуйте направленно. Позвольте вашему карандашу (или чем вы там рисуете) бесцельно парить, и не беспокойтесь о наброске или о том, чтобы вещи получались правильными. Вам лишь необходимо сделать немного случайности, чтобы затем отобрать из кучи мусора настоящие бриллианты.Ген Крутости (ГК)
Концепт-художники часто сталкиваются с задачей «сделай круто». Это конечно субъективно и достаточно трудно, но при отсутствии определённого арт дирекшена [6] , они тем не менее должны пытаться выделить «ген крутости.»
Люди часто ассоциируют «крутость» с большими, громоздкими, мощными пропорциями. Ваш концепт выглядит крепко стоящим на ногах или же похоже, что его сейчас сдует ветром? В 9 из 10 случаев «неубедительность» никуда не исчезает. Стремитесь к солидности!— Психология формы / Мы ассоциируем определённые формы с определёнными эмоциями. Ищите что-то суровое? Добавьте больше острых углов. Ищите что-то нежное? Сгладьте предметы изогнутыми, плавными линиями. Широкие словно от линзы «рыбий глаз» формы = величие, грандиозность. Компактные, сдавленные формы = что-то малое малое. Решите, какой тип визуального воздействия вам нужен, перед тем как начать рисовать, и придайте ему соответствующие формы.
— Угол / положение камеры. Может сделать или разбить часть концепта в терминах его общей крутости. Динамичная картинка обычно всегда более впечатляющая, чем статичная, прямая. Определитесь с линией действия – с направлением(-ями) изображаемого вами предмета – а заодно и с линиями ритма, они задают движение глазу внутри вашего рисунка.
— «Якорная точка» / «фокальная точка». Какая часть в вашем концепте самая главная? По отношению к какой части все остальные будут вторичными? На какую часть вы хотите, чтобы в первую очередь обратил своё внимание зритель? Выяснив это, вы сможете узнать, что следует сделать выразительнее, а что следует преуменьшить. Подчёркивайте крутизну и убирайте отстой!
— «Толстое к тонкому». Добавьте форме изящности (иногда через чур явной), сужение сможет заставить прямую, тупую форму выглядеть круче.
— «Большое в малое». Располагайте большие объекты рядом с меньшими, это добавит больше интереса, чем объекты одного размера расположенные рядом. Симметричный дизайн будет выглядеть скучно, если он состоит из однородных объектов. Если изображаемый вами предмет однообразен по своей природе, то неплохо было бы добавить ему немного асимметрии.
— Силуэт. Залейте свой рисунок чёрным цветом, получившаяся форма устраивает вас? Если нет, то вам следует разбить эту форму, чтобы добавить интереса.
— Бог в деталях. Иногда небольшие акценты/штрихи могут разительно изменить предмет – добавьте характера предметам. Думайте об объектах/персонажах/сценах так как будто вы рассказываете историю. Можете ли вы описать свой концепт парой слов или их нужно больше?[6] Прим. пер.: Art direction – понятие подразумевает следование определённой, заданной стилистике в проекте. Простой пример: если игра в жанре sci-fi, то фэнтезийный рыцарь (пусть даже с крутым дизайном) будет смотреться не к месту. Но sci-fi-рыцарь вполне может иметь право на существование. Само понятие достаточно обширно и включает в себя такие вещи как следование цвету, текстурам, освещению и т.д. заданным в проекте, что в итоге позволяет сделать цельный продукт.
Если говорить в терминах визуального интереса, то есть большая разница между «человек-лягушка с топором» и «горбатый человек-лягушка в бинтах, с топором украшенным человеческими черепами.»
Вы можете сказать, что то над чем вы работаете вас не возбуждает. В таких случаях, спросите себя, как можно взять что-то обыденное и сделать его необычным. Это и есть решение проблемы. То, что вы делаете должно выглядеть круто, даже если это всего лишь случайные пропсы [7] о которых вы даже не задумываетесь. Не бойтесь отказаться от старого дизайна и начать новый, если что-то не работает. Если вас это не заводит, то как вы можете ожидать этого от остальных?[7] Прим. пер.: Пропсы (props) – различные обыденные вещи, окружающие игрока в компьютерной игре, такие как: ящики, вазы с растениями, полки, книги, бочки и т.д. Они служат для наполнения игрового мира, делают его более правдоподобным, но игрок как правило мало обращает на них внимания.
Даже при идеальных условиях, какая-то часть вашей рисовальной энергии потеряется на пути к игре, поэтому зажигайте «крутость» когда чувствуете, что это необходимо. С таким подходом вы гарантированно получите цепляющий взгляд результат.
Сила Трёх
Когда вы размышляете о способах улучшить рисунок, обратитесь к волшебному числу 3.
- 3 отличительных физических черты
- 3 главные массы (большая, средняя, малая)
- 3 разных материала (кожа, мех, металл и т.д.)
- 3 слоя глубины: передний план, средний план, фон
- 3 измерения пространства: x, y, z
- 3 уровня высоты
- 3 основных тона (тёмный, средний, светлый)
- 3 основных цвета (тёплый, холодный, нейтральный)
- 3 «прочтения» — первое прочтение (общее впечатление), второе прочтение (дополнительная информация), третье прочтение (больше забавных деталей на заметку – «украшательства»)
- -Правило Трёх: Разделите холст на три части по горизонтали и вертикали, и располагайте свои точки интереса в местах пересечения этих линий.
Об ограничениях
Часто, мы внутренне устанавливаем себе пределы возможностей. «Ой, да они никогда не пойдут на это» или «Это слишком амбициозно. Я никогда не смогу осуществить это» иногда эти голоса говорят правду, иногда нет. Сдерживайте свою креативность только когда это необходимо, и всегда помните о следующем:
— Арт дирекшн // Если вам точно сказали о том, что должно получиться в итоге, то лучше всего придерживаться этих параметров ради своевременности и исполнительности. Вы можете предоставить альтернативные варианты, но только после того как требования вашего арт-директора выполнены. Если вас просили нарисовать зелёного дракона, а вы нарисовали фиолетового единорога, то готовьтесь получать нагоняй.
— Ограничения игрового движка // Концепт-художники часто имеют на руках карт-бланш на ранних этапах разработки игры, таком как пред-продакшн. Очень полезно будет получше узнать технологии с которыми вам придётся иметь дело. Сможет ли нео-готическое здание, которое вы нарисовали быть построенным с 27-ью летающими аркбутанами? Может ли босс-паук иметь с десяток другой лап, или какой-то долбанный аниматор попросит вас отрезать лишние и оставить лишь шесть? В отсутствии этих ограничивающих факторов, мыслить масштабно и о главном является хорошей тактикой (так как всегда легче начать с чего-то грандиозного и сделать его затем немного проще, чем начинать с минимализма, а потом наращивать), потому что, имея правильные ожидания, у вас будет меньше поводов для расстройства.- Дедлайны // Делайте то, что можете в отведённое вам время. Если же ограничений нет, то расслабьтесь и не напрягайтесь. Если это нужно было вчера, то постарайтесь достичь приемлемой точки остановки как можно скорее. Ваш внутренний критик может ненавидеть текущее состояние вашей работы, но он должен знать, когда следует переходить на следующий этап. Если то, что вы делаете вам неинтересно, то оставьте это на потом. Именно на такую работу игровая индустрия располагает креативными ребятами в безвыходном положении: «Мы все хотим гордиться тем, что мы делаем, так что потратим больше времени, чтобы всё было как надо.» Осознайте, когда вы делаете, что-то для своего удовольствия, а когда для удовлетворения кого-то другого.О Презентации
Кулинарные эксперты, сервируя тарелку с блюдом, скажут вам, «первым вкушает глаз». Еда сама по себе может быть вкусной и питательной, но то, как она выглядит, напрямую влияет на то, как аппетитно она будет смотреться. То же самое и с концепт-артом! [8] . Чтобы люди «заглатывали» ваши идеи, иногда необходимо их приправить специями и подать с гарниром.
Работайте крупно и мелко. Сжатые предметы выглядят плотно. Так что, после того как определились с чем-то на этапе миниатюры, раздуйте это немедленно! После того как поработали над «большим» вариантом, уменьшите его на 20%-50% и смотрите, как люди поражаются вашим вниманием к деталям. Если бы они только знали, как вы это делаете!
Работайте от целого. Это говорит нам о том, что всё, что вы рисуете необходимо делать почти одинакового уровня проработки, прежде чем переходить на следующий уровень. Если половина вашего рисунка супер-плотная, но другая половина почти вся свободна, то такой рисунок будет читаться как «незавершённый». Однако, если обе половинки схожего уровня проработки, то рисунок будет считаться «завершённым» даже если на самом деле это не так.
Меняйте толщину линий [9] . Если у вас линейный рисунок, то делайте внешний контур толще (но не с той стороны, где ярко светит ваш источник света), это позволит чётко обозначить ваш рисунок на странице, привлечёт к нему необходимое внимание. Когда же рисуете технические вещи, то люди обычно бывают впечатлены прямыми параллельными линиями. Если вы когда-либо слышали, как кто-то говорил «Я не могу даже прямую линию провести!» то знаете, что эта способность может приводить определённых людей в восторг. Люди такие забавные.
Зачеренение. Зачерняйте землю в самых тёмных областях вашей работы, сделав так, вы увеличите вес и основательность своей работы. Изменение толщины линий и зачернение помогут вам избежать вида «как в книжке-раскраске» (хотя и в них иногда попадаются изящно сделанные рисунки).Располагайте по порядку ваши страницы. Если какая-то маленькая часть вашего рисунка нравится вам больше остальных, то увеличьте её и сделайте контрастней [10] . А то, что вам не нравится, списывайте ближе к фону. Лишь на мгновение, представьте себя графическим дизайнером и спросите себя то, что вы сейчас сделали будет для печати, веб-сайта, или станет частью промо акции? Кадрируйте и отсекайте лишнее, двигайте вещи, поворачивайте их в разные стороны и вращайте. То, что вы хотите показать, не должно теряться в толпе, но и не должно появляться в одиночку. Не бойтесь изменять размеры своего холста, так как вам будет нужно, или разбивать его на несколько отдельных документов.
[8] Прим. пер.: Мне очень нравится, как представляет свои концепты художник Karanak.
[9] Прим. пер.: У Пола есть высказывание на этот счёт: If you can’t make pretty designs, at least make pretty lines! /Если вы не можете делать приятный дизайн, то делайте хотя бы приятные линии!
[10] Забавный факт: арт-директора обычно тяготеют к самой большой миниатюре на странице. Не спрашивайте меня почему. Им лучше знать.Добавьте тона/цвета. Также как простой контурный рисунок может передать основные формы, так же и дополнительная проработка это то, что иногда нужно, чтобы привлечь внимание к дизайну или передать его главные свойства. «Этот факел заряжен бздением Смурфа, поэтому его кончик светится голубым, и после себя он оставляет вонючий след, когда им размахивают.» Люди склонны рисовать цветастые, яркие штучки. Я обнаружил, что часто некоторые недостатки рисунка прощаются (а иногда полностью игнорируются), если в нём используется приятная цветовая схема. Я не говорю, что это правильно. Как тот, кто должен знать лучше об истинном положении вещей, вы должны избегать принципа «делать из говна конфетку». Гораздо чаще вся эта дополнительная обработка воспринимается как «Вау, этот чувак сделал даже больше чем нужно! [11] ». И хотя не многие студии разрабатывают чёрно-белые игры [12] , вы убережёте себя от дальнейших проблем с дальнейшей покраской. Только будьте уверены, что время, которое вы потратите на наведение лоска, не отнимается от поиска других, лучших в плане дизайна решений.
[11] Прим. пер.: Вы могли слышать выражение «Предвосхищать ожидания» — от вас ожидали небольшого наброска, а вы сделали неплохой рисунок, да ещё и с цветом (или сделали красивый лайнарт).
[12] Прим. пер.: Как тут не вспомнить очаровательную чёрно-белую LimboДобавляйте подписи. Как концепт-художник ваша главная задача визуально передавать идеи, так что оставляйте подписи и другие пояснительные пометки, если вам это нужно. В этом плане гораздо лучше один раз показать, чем рассказать.
Добавьте референс. Включение небольшого количества фоторефов (даже если вы не использовали их) может ясно показать такие вещи как функциональность предмета, масштаб и фактура поверхности. Они также удобно заполняют мёртвое пространство на странице, создавая впечатление, что вы думали о большем количестве вещей, чем это было на самом деле. Некторые концептеры любят включать фоторефы в свои концепты [13] .
[13] Смотрите раздел о референсах
Показывайте масштаб. Иногда вы можете услышать от кого-нибудь «Эй, а насколько эта штука большая?» Не заставляйте их чесать свои головы в раздумьях. Если это окружение или техника, нарисуйте рядом фигурку какого-нибудь чувака. Если это что-то небольшое нарисуйте человеческую ладонь, или четверть ладони – одним словом, что-нибудь чётко опознаваемое. Сделайте это как можно раньше и это поможет вам удержать вещи в правильных пропорциях.
Добавляйте выноски. Иногда вас может выбешивать что-то мелкое или грязноватое, что плохо читается и требует более чёткого определения. Чем зумить через лупу и увеличивать разрешение холста, гораздо быстрее нарисовать рядом увеличенную версию. Выноски могут быть полезны, когда надо показать какую-нибудь функциональность, как например разные физические состояния объекта или его базовая анимация.
Нумеруйте ваши дизайны. Множество разных дизайнов на одной странице? Пронумеруйте их, чтобы людям было проще рассказать вам, какой вариант им больше нравится, и дайте им возможность «франкенштейнить» их вместе. «А давай-ка ласты от 5-го номера соединим с плавником 10-го». Очень многие арт-директоры потом выразят вам свою радость по емэйлу, что вы уберегли их от попыток указать вам на нужный вариант.
О Референсах
«Библиотека! Библиотека! / Место, где книги бесплатны! /Библиотека!Библиотека!/ Это гораздо лучше, чем смотреть телевизор.»
В старые добрые времена, концепт-художники были нужны, чтобы придумать что-то чего не существует в реальном мире. Но даже тогда, чтобы что-нибудь инопланетное выглядело «правильным», лучшим выходом было найти его земной эквивалент. Логично предположить, что вы знаете как выглядит колесница, страус-эму или паровой локомотив, но если вы не обладаете фотографической памятью, то вам придётся заглянуть в книги или Интернет, или на свой задний дворик, чтобы уточнить отдельные детали.
Имея представление о том как вещи выглядят/работают на самом деле, добавит правдоподобия/функциональности вашему дизайну, а также поможет подобрать цвет и правильные материалы, которые в ином случае вы бы и не использовали. Но также неплохо бывает позволить сначала дать шанс вашему воображению проявить себя, а уже потом анализировать рефы, иначе вы рискуете следовать во всём за рефом. Каждый может скопировать картину, поэтому изобретайте! (взято из Gnomon DVD Яна МакКейга (Ian McCaig ))Когда собираете референсы, спрашивайте себе о следующих вещах:
— Соответствует ли этот реф сеттингу/временному периоду моего проекта?
— Даёт ли этот реф полезные подсказки о материалах и цветовой палитре?
— Что я узнал из этого рефа?
— Находится ли рядом со мной то, что я ищу и не лучше ли изучить его здесь, чем брать свои фоторефы? (Первые совпадения в Google иногда слишком банальные.)— Не «загрязняет» ли этот реф мой мыслительный процесс, не ухудшает ли он моей способности придумывать что-то новое? (За исключением вышеуказанных пунктов, не стоит во всём следовать за своими рефами, иначе вы рискуете получить их почти точную копию)
— У меня уже достаточное количество рефов того, что я собираюсь нарисовать или я могу начать рисовать эту проклятую штуковину прямо сейчас? (Это отлично показывает разницу между сбором полезных рефов и прокрастинацией)Когда включаете фото-референсы в свою работу, спрашивайте себя о следующем:
— Будет ли он (фотореф) бросаться в глаза зрителю или же он нарушает общую цельность образа?
— Использую ли я этот референс для, того чтобы заменить им часть своего рисунка и не рисовать малозаметные части, на которые всё равно никто не обратит внимания?
— Если этот реф было очень легко найти, то как бы мне потом не пришлось драться на дуэли с другим концепт-художником использующим его?
— Если не «маскировать» копирайт, то легко ли опознать его владельца иСоветы по составлению концепт-документа игрового проекта от Андрея Чан

Как вы уже могли заметить, в моих ревью, зачастую появляются предположения “…если целевая аудитория такая…”, “…если сеттинг такой…”. Как правило, это результат недостатка информации в дизайн-документе и отчетах.
Сегодня я хотел бы составить некий пример концепт-документа с информацией, которая будет интересовать вашего паблишера и\или продюсера, который будет этого паблишера искать.
Концепт-документ
Концепт-документ — это самый первый документ, который потребует паблишер. Как правило, диздок его интересует гораздо меньше.
Это может быть как Word документ, так и красивая презентация. Важно, чтобы там были рассмотрены следующие пункты:
Название игры
Конечно, оно может поменяться. Его может изменить паблишер. Но рабочее название должно быть. Впрочем с этим ни у одной из команд проблем нет.
Нужно правда понимать, что до выхода на рынок, любое название – рабочее. Не нужно к нему привязываться.
Жанр
Здесь не нужно быть кратким, но и не нужно составлять огромную мешанину жанров.
“RPG” – плохо. Слишком мало информации.
“Side view point-and-click action RPG” – хорошо.“Смесь РПГ, экшена и стратегии, с уникальной боевкой и элементами match-3” – плохо. Непонятно, что главное, что второстепенное и куча лишней информации.
“RTS с элементами RPG и turn—based битвами” – хорошо. Понятно, что это все таки стратегия, а экшен и рпг тут в походовых боях.
Сеттинг
Здесь лучше сначала указать кратко и емко, что нибудь типа “Post—Apocalyptic Dystopia”, а потом раскрыть тему.
“Человечество изгнано с Земли механическими существами из другого мира. В последней попытке отбить Землю, люди посылают андроидов уничтожить машин.
Так, начинается война андройдов и машин… Война, которая откроет давно забытую правду о этом мире.”
Описание игры
Здесь мы описываем саму игру и цели игрока.
“В роли андроида по имени 2B игрок может путешествовать по открытому миру. Битвы с противниками проходят в реальном времени и персонажи используют оружие ближнего боя. У игрока есть основные и побочные квесты…”
Добавьте немного про сюжет и визуальную составляющую и дело в шляпе.
Целевая аудитория
Про это я много говорил, в прошлых ревью. Это очень важный пункт, на основе которого, будут строиться исследования рынка и бизнес кейс. Который очень сильно будет влиять на решение паблишера.
USPs (Уникальное Торговое Предложение)
Как я уже писал в предыдущих ревью: Что уникального предлагает ваша игра? И помните, мы говорим о предложении, а не о функции.
Например если взять M&Ms – “Тает во рту, а не в руках” – несомненно, были конфеты которые не таяли в руках и до M&Ms. Но только M&Ms сделал это предложение уникальным.
Development Roadmap
Когда вы начали работу? Какие Milestones уже позади, а какие впереди?
Когда прототип, альфа, бета?
Таймлайн с датами – must have!
Команда
Очень важный пункт, но его нельзя представлять в начале. Сначала нужно показать, что есть, как это будет работать, а потом уже у всех возникнет вопрос – кто это будет делать?
Подробное описание игры
Всегда хорошо иметь в конце слайды или страницы с более подробным описанием игры. Что-то типа очень высокоуровнего диздока.
- Персонажи
- Левел дизайн
- Окружение
- Концепт Арт
- Игровые механики
- Core Gameplay
- Meta Gameplay
Паблишеру не очень интересно, сколько конкретно HP должен отнимать Эльфийский Клинок (+2), но ему интересно, что в игре есть Эльфийские клинки и заточка.
В заключение
Вот так примерно выглядит концепт-документ. Он легко трансформируется в презентацию для Паблишера, в Питч, в Product Description – как бы не называлось то, что потребует паблишер, к которому вы обратились.
В идеальном мире, это документ начинает пилиться в самом начале, вместе с диздоком, или как часть диздока.
Потом, уже после законченного прототипа, начинает делатся Marketing Requirements Document, Launch Strategy, Legal Review, Business Case, Production Plan… Но нам это пока не нужно =D
P.S. Ну и как напутствие – если проект не прет и вы завязли в рутине, то возможно стоит вернуться к истокам и пересмотреть core геймплей и основную идею игры?
Конечно, на это нужны силы и воля, но зачастую это просто необходимо сделать. Так делают огромные компании, разом фиксируя убыток за год или два разработки – а это десятки миллионов долларов.
Но просто нельзя это рассматривать как убыток. Зайти в тупик или непролазную чащу и вернуться к развилке – это часть пути к релизу удачного продукта.
С чего начинаются видеоигры (ч. 1): концепт-документ
«Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага»
Лао-цзы.Непродолжительное вступление,
в котором задаются риторические вопросыНе просто же так приведена универсальная цитата часто цитируемого китайца! Пусть он и жил не во времена компьютерных игр, но этот факт не помешает задать пару-тройку глубокомысленных вопросов: с чего начинается создание игр? как работает? и – почему? Учитывая риторическую основу, вопрошать подобным образом можно долго, а отвечать, сперва – переходя, а после – скатываясь в философские рассуждения, – ещё дольше. К счастью, добровольное ограничение размера вступительного слова позволяет едва-едва втиснуться в рамки формальностей и без лишнего размаха перейти к сути дела.
Начало основной части,
в котором объясняется, что такое концепт-документ,
для чего он нужен и кем составляетсяКонцепт-документ – общее описание будущей видеоигры. Его отличительными чертами являются: краткость; акцент на основных игровых особенностях и минимальное внимание (вплоть до игнорирования) к второстепенным задачам; планирование и предварительная оценка рыночной деятельности (маркетинг).
В основе концепт-документа лежит, как правило, порождённая воображением идея либо результаты специальных исследований – изучение спроса (видеоигры какого жанра в моде и, наоборот, в упадке), проведение опросов (что хотелось бы видеть потенциальным игрокам в видеоиграх), работа с фокус-группами.Исследования необходимо применять там, где видеоигры рассматриваются в первую очередь как коммерческие продукты. В остальных случаях их использование не обязательно, поскольку для создания полноценной компьютерной игры ничего, кроме непосредственно работы над ней, не нужно.
Главная задача концепт-документа – предоставить общую информацию о видеоигре тому, кто ранее ничего о ней не знал. Обычно в роли такого человека выступает работник издательства или инвестор, иногда – работодатель (готовый концепт-документ попросту прикладывается к резюме в качестве подтверждения соответствующего навыка, хотя встречается подобное нечасто).
За создание концепт-документа отвечает игровой дизайнер (геймдизайнер). Он выполняет бо́льшую часть работы – всё, что относится к дизайну, – самостоятельно, остальное – условия разработки и стратегию распространения – в сотрудничестве с коллегами (главный программист, главный художник) и «высшим разумом» (условное наименование руководства, отвечающего за стратегию развития компании, финансовые ресурсы и прочее). Стоит отметить, что в создании любой видеоигры, даже относительно малой, участвуют люди разных профессий и навыков, и их работа подразумевает постоянное взаимодействие – в том числе, и на этапе подготовки и проработки идей. Как бы ни хотелось игровому дизайнеру, но запереться в комнатке и, не слушая никого, творить в своё удовольствие он может только в единственном случае – если является сам себе работником.Продолжение основной части,
в котором рассматривается содержимое концепт-документаСтрогих технических нормативов, предъявляемых к концепт-документу, нет, поэтому его содержимое может варьироваться в определённых пределах. Границы, очевидно, определяются видеоигрой, и схемы рассадки кактусов или графики потребления булочек за прошлый месяц будут выглядеть неуместно. При составлении концепт-документа стоит опираться на его определение и кратко, но полно рассказать о видеоигре и её сильных сторонах.
В обязательном порядке в концепт-документ входят:
а) Вступление
Играет ту же роль, что и описание игры на диске, в цифровом магазине или, например, аннотация на обложке книги, – первое знакомство. Кроме общих слов упоминается жанр (симулятор / стратегия / приключения), направление (фантастика / фэнтези / абстракция) и платформа выхода.б) Игровой дизайн
Основная часть, сердце концепт-документа. Здесь приводятся описания игрового процесса, мира, стиля и сюжетной линии (передаётся в общем плане, без художественных зарисовок и диалогов). Может занимать до 2/3 от объёма всего документа – напрямую зависит от выбранной видеоигры. Для небольшой аркады хватит пары абзацев, а вот описания ролевых или сюжетно-ориентированных видеоигр могут не влезть и в пару-тройку листов.в) Условия разработки
Предоставляя концепт-документ заинтересованным в нём людям, мало знать, какая будет видеоигра. Необходимо рассчитать, как и кто будет над ней работать: указать предположительное время разработки, разбить его по основным направлениям (создание прототипа, программирование, графика, дизайн, написание музыки и звуковых эффектов, перевод, тестирование; при необходимости разделение может быть более подробным), составить список работников.г) Маркетинг
В частности, данный пункт включает стратегию распространения (будет ли видеоигра на дисках или в цифровом виде, будет ли она размещена в сторонних цифровых магазинах), предположительную цену, дополнительные источники дохода и привлечения внимания (будут ли последующие части, дополнения, подарочные издания, бонусы в виде изображений/моделей, книги с иллюстрациями, игрушки и всё прочее, что можно связать с видеоигрой, но ею не являющееся). Если есть какие-либо характерные особенности – например, отсутствие конкурента на рынке, – то они тоже указываются.На этом обязательные пункты заканчиваются. Остальное, в принципе, лишнее, но, при наличии сильной неудовлетворённой потребности показать больше, всю дополнительную информацию можно объединить и добавить в приложение. Приложение – отдельный документ, сборная солянка, в которую входит то, чему нет места в основном документе: эскизы персонажей, зарисовки уровней, примеры выбранного художественного стиля, примеры литературного текста. Но даже в этом случае не стоит чрезмерно усердствовать и добавлять, скажем, всех персонажей – одного-двух вполне хватит.
Завершение основной части,
которое подводит почти финальную черту и
уделяет внимание важности оформленияСодержимое концепт-документа играет, безусловно, главную роль, однако оформление не менее важно. Мало кто согласится искать глубокий смысл или великолепную идею в стене текста без абзацев, отступов и знаков препинания.
Первое, что стоит сделать, – разбить текст на смысловые части, снабдить заголовками и разнести по разным листам.
Второе – проверить на наличие грамматических ошибок. Если игровой дизайнер навыком «Грамотность» не обладает, тогнать егоможно воспользоваться работой корректора – проверка нескольких листов стоить будет всего ничего, а пользы принесёт немало.
Третье – желательно (но не обязательно) добавить несколько изображений. Так текст будет лучше восприниматься. Но нужно соблюдать уместность и осторожность – лучше оставить как есть, чем натыкать изображений не к месту и в большом количестве. Выглядит примерно так:
1 – лист, 2 – изображение, 3 – текстЧетвёртое – привести графики и схемы. Также необязательно, однако они приносят очевидную пользу и удобство (речь идёт о наглядности в пунктах «Условия разработки» и «Маркетинг»), а также легко масштабируются, заполняют пустующее пространство на листе и таким образом улучшают внешний вид документа.
Пятое – подготовить к печати. Концепт-документ должен быть отформатирован таким образом, чтобы при печати ничего не съехало, а листы не перепутались. С электронными документами работают многие, но немало и тех, кто предпочитает бумагу. Не стоит удивляться, если отправленный электронной почтой концепт-документ будет издателем сначала распечатан и лишь после – прочтён.
Шестое – соблюсти приемлемые размеры. Объём концепт-документа никем и нигде не регламентируется, но делать его больше семи-восьми листов (формат А4, одностороннее заполнение) не имеет смысла: не станут читать. Сжимать его до трёх листов и меньше – не солидно. Примерный расчёт таков: титульный лист, пункт «Условия разработки» и пункт «Маркетинг» – по одному листу, остальное – описание дизайна.Пример готового концепт-документа
Условный лист №1
Условный лист №2
Компания «Компания» представляет концепт-документ видеоигры аркадного типа. Видеоигра «Не дай!» относится к мини-играм, имеет короткий цикл разработки и подразумевает многократную переигровку, которая достигается за счёт соревновательного элемента – набором очков и установлением рекордов. События в видеоигре происходят в настоящее время, близки к реализму, передаются через рисованную графику. В качестве основной платформы выбраны персональные компьютеры.
«Не дай!» – видеоигра аркадного типа, для одного игрока. Действие разворачивается в единственной локации, стилизованной под комнату квартиры. В ней находится нетрезвый мужчина, владелец квартиры, и он желает продолжить веселье и выпить ещё алкоголя. С точки зрения игровой механики, желание выражается летящими в мужчину кружками с пивом. Задача игрока заключается в том, чтобы ни одна из кружек не долетела до мужчины.

Управление осуществляется компьютерной мышью. Нажимая на движущиеся кружки кнопкой мыши, игрок убирает их с экрана и получает очки. Игровая сессия считается завершённой, когда хоть одна кружка достигает мужчины. По завершении происходит запись итогового результата: количество набранных очков и время сессии.
Условный лист №3
Коллектив разработчиков будет состоять из одного человека. Создание видеоигры «Не дай!» планируется завершить за одну календарную неделю:
• дизайн – 1 день,
• программирование – 1 день,
• графика – 3 дня,
• музыка и звуковые эффекты – 1 день,
• тестирование – 1 день.Условный лист №4
Распространять видеоигру «Не дай!» предполагается исключительно в цифровом виде, бесплатно. Продолжений, дополнений и поддержки не планируется.

Пара необязательных слов о.
… мобильных видеоиграх. Им не нашлось места в данном блоге, поскольку подход к их разработке отличается от оного для ПК- и консольных игр – несильно, но принципиально. Для составления концепт-документа мобильной видеоигры необходимо учитывать такие вещи, как: целевая аудитория, «виральность», «коре»-механика, модульность, «фичи», монетизация, метрики текущие и предполагаемые (средний доход с активного пользователя и с платящего пользователя за период, число уникальных пользователей за период, процент скачавших, процент сыгравших, процент отвалившихся и прочие). А уж откуда они появились и как с ними работать – тема для отдельного обсуждения.
P. S.
Сейчас мы немного схитрим и перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления, – исключительно ради того, чтобы поскорее увидеть превращение концепт-документа в готовый результат.