Работа с файлами и архивами
Вкладка Files содержит несколько параметров, определяющих способ обработки файлов. Так, например, установка флажка Backup on Save (Резервировать при сохранении) раздела File Handling (Обработка файла) приводит к сохранению текущей копии файла как резервной (с расширением .ВАК) перед записью нового файла. В этом случае вы всегда будете иметь две копии одного файла.
После активизации параметра Increment on Save (Инкрементировать при сохранении) к концу названия файла при каждом сохранении добавляется увеличенный на единицу номер, что позволяет проследить хронологию создания копий одного файла.
С помощью параметра Compress on Save (Сжимать при сохранении) выполняется автоматическая компрессия сохраняемого файла. Создаваемые в результате такой компрессии файлы занимают меньше места, но дольше загружаются. Установите этот флажок, если на жестком диске вашего компьютера мало свободного места.
Установка флажка Save Viewport Thumbnail Image (Сохранить изображение предварительного просмотра) приводит к сохранению в файле дополнительного изображения окна проекции размером 64×64 пикселя для предварительного просмотра. Впоследствии это изображение можно увидеть в окне открытия файла.

Желательно, чтобы флажок Save Viewport Thumbnails Image всегда был установлен, поскольку изображение предварительного просмотра значительно облегчают поиск файлов сцены.
Кроме изображений предварительного просмотра в файле сцены можно сохранить вил окна Schematic View, установив флажок Save Schematic View. Несмотря на то что для текущей сцены можно в любой момент открыть окно Schematic View, сохранение его вида вместе с файлом позволяет значительно быстрее обращаться к этому виду окна. Это особенно удобно, если в какой-либо сцене вам довольно часто приходится работать с одним и тем же видом окна Schematic View. Свойства сцены — это еще один набор данных, который можно сохранить вместе с файлом, установив флажок Save File Properties. Помните о том, что сохранение такой дополнительной информации приводит к увеличению размеров файла сцены.
Если вы попытаетесь открыть файл, сохраненный в .МАХ-формате предыдущей версии, то увидите на экране окно предупреждения Obsolete data format found — Please resave file (Обнаружен устаревший формат данных. Пожалуйста, сохраните файл в новой версии). Чтобы исключить появление этого диалогового окна, снимите флажок Display Obsolete File Message (Отображать сообщение об устаревании файла).
Установка флажка Reload textures on change (Перезагрузка измененных текстур) приведет к автоматическому обновлению текстур сразу же после их изменения. Это несколько замедлит работу 3ds max 5, зато предоставит вам возможность работать только с обновленными текстурами.

Параметры Save Schematic View, Save File Properties и Reload textures on change впервые появились в пятой версии 3ds max.
В поле Recent Files in File Menu (Количество последних файлов в меню File) определяется число файлов, открывавшихся последними, которые отображаются в нижней части меню File.

Я предпочитаю устанавливать максимальное значение в поле Recent Files in File Menu, поскольку, на мой взгляд, это самый простой способ добраться до сцен, с которыми я работал ранее.
Backing Up and Archiving Scenes

By:
You should regularly back up and archive your work. One convenient method is to save incremental copies of your scenes. This method creates a history of your work process.
Saving Incremental Files
If you turn on the Increment On Save option on the File Preferences panel of the Preferences dialog, the current scene is renamed by appending a two-digit number to the end of the file and incrementing the number each time you save. For example, if you open a file named myfile.max and then save it, the saved file is named myfile01.max. Each time you save the file its name is incremented, producing the files myfile02.max, myfile03.max, and so on.
You can also use Save As to increment the file name manually with a two-digit number by clicking the increment button (+) on the Save As dialog.
Using Auto Backup
You can automatically save backup files at regular intervals by setting the Auto Backup options on the Preferences dialog. The backup files are named AutoBackupN.max, where N is a number from 1 to 99, and stored, by default, in the \autoback folder. You can load a backup file like any other scene file.
Archiving a Scene
3ds Max scenes can make use of many different files. When you want to exchange scenes with other users or store scenes for archival purposes, often you need to save more than just the scene file.
Use the Application menu Archive command to pass the scene file and any bitmap files used in the scene to an archiving program compatible with PKZIP software.
Пара вопросов по 3д Максу
Всем здравствуйте. Ребят помогите пожалуйста разобраться в паре вопросов.
1)Раньше были настройки при которых в папке с исходным файлом создавались файлы автосохранения вида имя_файла_1 имя_файла_2 и т.д.
Настраивал авто сохранение давно, и всегда считал что делается это Кастомайз_преференс_ файлс.
Поставил там галочку: енейбл.
Указал интервалы и количество. В той же папке файлы не появляются.
В какую папку он их сохраняет?
И как сделать так, что бы он сохранял так, как описано раньше. Усть галочка Increment on save. При активации этого параметра каждый новый файл сохранятеся в этой же папке, но с именем»+1″. Но происходит это только при нажатии контрл+s. Как сделать так, что бы он автоматически сохранял именно в таком виде?
2) При расчете Клоуса (CLoth) процессор нагружается только на 5-20%. Что является лимитирующим звеном в данном случае и как сделать так, что бы просчет происходил при максимально загрузке процессора?
3) Во вьюпорте не отображаются тени созданных источников света. Только дефолтный. Где, какую галочку я опрометчиво тыкнул?)))
Заранее всем спасибо)))
О, спс большое. А то я ожидал что они в сценах будут, и список папок даже не глянул)))
А на счет остальных вопросов? В частности на счет тканей.
В инете пока искал ответ, наткнулся на пару вопросов таких на форуме, но везде этот вопрос оставался без ответа.
2. Если у вас при просчетет будет грузится проц на 100% процентов, то вы не сможете других операций делать: иногда нужно модель во вьюпорте покрутить, посотреть как с разных сторон падает ткань, в реальном времени вершины потягать, уложить как вам нужно и т.п.
3. Вы в каком максе работаете?
Girmice
Все пути прописываются тут.

По Клоузу — никак! Или переползти в 2013 .
Озадачили.
В реальном времени за вершины потягать, это как? Прямо во время просчета двигать всякие дамми и объекты сцены? Или как еще можно понять » в реальном времени»?
Дело в том, что у меня при 20% загрузки Макс ведет себя так, как будто загружен на 100%.
Т.е. во время падения ткани я не могу ничего нажимать, вертеть, двигать и т.д.
Естественность визуально можно наблюдать ход выполнения просчета.
Но вот детально разглядывать его с разных точек, вращая сцену, становится возможно только после того, как просчет остановлен.
Вот скрин сделал для иллюстрации.
В общем, что-то мне подсказывает что данная ситуация противоестественна.
блин, а что так сложно пользоваться поиском? Нет ну правда. или все вам должны?
https://www.google.by/#hl=ru&tbo=d&output=search&sclient=psy-ab&q=Vray +System+-+Dynamic+memory+limit+&oq=Vray+System+-+Dynamic+memory+limit+&gs_l=hp.3..0i30.1038.1038.0.2094.1.1.0.0.0.0.150.150.0j1.1.0. 0.0. 1c.1.1P6Dj4D-hD4&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=62b77c2f8f19e7b4&bpcl=39650382&biw=1440&bih=814
Речь о рендеринге изображения?
Если да, то странно.
Мне кажется, что там в любом случае должно быть 100%.
Как в прочем и в случае с моим вопросом.
Совершенно непонятно почему меньше.
Имхо это вообще бредовая настройка.
За распределение ресурсов изначально отвечает ОС.
Какой смысл делать финт ушами и пытаться налепить сверху ОС дополнительную программу, которая будет распределять память? Дополнительная сложность и дополнительные «точки отказа».
И без нее все работало бы так, как при настройках «Динамик N», где N — количество свободной оперативки.
Есть у ОС свободная память — даст. Нету. ну так нету в любом случае.
Нафига.
А что за процессор и какие параметры рендеринга?
Где-то в настройках Врея (или не в его настройках) попадалась на глаза настройка количества потоков задействованных в расчете. ща пороюсь.
ЗЫ
Ето в настройках Лайт Кеша. indirect illumination. Если установлен secondary bounce и там поставить лайт кеш, то 1 из парамтеров Намбер оф пасес — количество проходов. Должно быть равно количеству поддерживаемых процессором потоков, чтобы на 100% загружать.
Но хз. наврятли дело в этом.
Dynamic Raycaster – Загрузка Геометрии Порциями
В отличие от базового движка рейкастинга под названием Static, динамический Dynamic Raycaster позволяет динамически загружать лишь определенную часть геометрии, необходимую в данный момент рендеринга.
Dynamic Raycaster загружает в оперативную память лишь определенную порцию геометрии, не превышающую заданное нами количество мегабайт. После того, как загруженная порция геометрии использована в просчете текущей части изображения, эта часть оперативной памяти очищается и загружается новая порция геометрии, которая будет использована для просчета следующей части изображения.
Рендеринг с помощью Dynamic Raycaster позволяет избавиться от проблемы переполнения оперативной памяти не только благодаря лимитированию оперативной памяти используемой рендерером. Динамический рейкастер использует возможности операционной системы по распределению памяти. Даже если для просчета текущей части изображения придется загрузить объекты, общий размер которых превышает установленный нами лимит памяти, то операционная система сможет выделить ресурс для успешного продолжения рендеринга. В частности Windows, будет использовать т.н. свопинг, сохранение на жесткий диск не поместившихся в физическую оперативную память данных.
Как бы ни было хорошо с динамической загрузкой геометрии, следует понимать, что если бы она была на самом деле универсальным решением, то ненадежный «вылетающий» Static рейкастер был бы просто не нужен. Однако V-Ray по умолчанию использует именно static raycasting engine.
Вполне ожидаемо, что, как и на любые операции, на загрузку и выгрузку информации тратится драгоценное время. Даже если мы установим идеально подходящий под нашу ситуацию лимит ОЗУ, использование Dynamic Raycaster существенно скажется на общем времени рендеринга, увеличив его. А в случае необходимости использовать свопинг – время просчета возрастет еще больше.
Вкратце это и есть все основы работы рейкстера с оперативной памятью и причины проблем ее использования им. Теперь, когда мы познакомились с сутью работы Raycaster, давайте взглянем на практические настройки и хитрости управления им.
Ксиати, очень грамотный ресурс, пока что лучший из тех, что я знаю.
Да, ресурс замечательный.
Эта статья тоже на высоте.Много всего полезного + нашел ответы на вопросы в предыдущем посте.
После первых 2 прочтений возникли следующие мысли-вопросы.
1) По умолчанию количество бинарных делений сцены: 80
Если перевести это в пиксели, то это 2 в 80-й степени.
Я посчитал и понял что не знаю как называется это число с 24 нулями
Разрешение допустим 4000 на 3000 содержит всего 12 миллионов пикселей. Т.е. грубо округляя всего 7 нулей после 1.
И для «маркировки» каждого пикселя хватит значения 24.
Вопрос — что не так? Не могут же разработчики закладывать такой косяк в дефолтных настройках. По крайней мере я скорее поверю, что я где-то ошибся или что-то не так понял, или автор статьи что-то не так написал.
2) Не совсем понимаю обоснованность танцев с бубном вокруг оперативки. В том числе и в начале этой статьи, где автор пишет, что мол неужели единственный выход купить плашки?
Но ведь даже из смысла написанного в статье следует, что это самый лучший выход.
Во-первых, разница в скорости становится более ощутимой на тяжелых сценах и на более шустрых процессорах.
Цена 16 гигов в два канала ДДР3 несоизмерима с ценой техже И7.
Во-вторых ни 1 из режимов не учитывает расчет GI. Т.е. можно как угодно плясать с бубном, но как только закончилась загрузка геометрии и началась подгрузка непрямого освящения — все, все танцы не имеют никакого смысла и тут уже как фишка ляжет. Не хватит памяти — вылетит с критом.
По этой же причине и калькулятор тот же применим только в случае с отключенным вторичным светом.