Гайд. Как редактировать исходный код игры.
Сегодня мы наконец-то расскажем вам, как-же редактировать исходный код игры на ПК.
Необходимый софт

Немного теории
И так, что же мы будем делать?
Мы сначала дизассемблируем AoC2, проверим результат, внесем некоторые изменения и заново соберем АоС2.
Что же такое дизассемблирование?
Для начала, разберемся с Java Virtual Machine (JVM).
Что такое JVM? JVM — это программное обеспечение, которое эмулирует компьютер. JVM используется для запуска приложений, написанных на java. Однако JVM читает не просто java код, а скомпилированный байт-код Java, предварительно созданный из исходного кода Java-программой-компилятором Java (javac).
Использование байт-кода и JVM позволяет запустить скомпилированную программу на любом другом устройстве, на котором установлена JVM.
Вот мы и подошли к дизассемблированию. Дизассемблирование — это трансляция машинного кода в изменяемый байт-код.
(Если кто-то еще не понял, то АоС2 написана на Java)
Итак, мы разобрались как работает JVM, и можем приступать к работе.
Дизассемблирование
Заходим в скачанную нами программу (muxv.exe) и выбираем раздел «Дизассемблирование».

Указываем путь к файлу «disassemble.pу», который лежит в папке, в которую установлена Krakatau, потом указываем все остальные папки и файлы.

Если вы все сделали правильно, то у вас должно появиться такое окно командной строки:

После окончания дизассемблирования, откройте папку, которую вы указали, как «Директория, куда отправятся дизассемблированные файлы» и найдите там файл Menu_About.j (без цифр). Откройте его любым текстовым редактором.
Перед вами должна появиться примерно такая картина:

Это — байт-код java, с ним мы и будем дальше работать.
Для начала определимся, что мы будем изменять. Допустим, вы решили заменить автора музыки в разделе «Подробнее».
Это читерство! Учимся взламывать игры и писать читы на простом примере

Существуют разные виды читов. Можно разделить их на несколько групп.
External — внешние читы, которые работают в отдельном процессе. Если же мы скроем наш external-чит, загрузив его в память другого процесса, он превратится в hidden external.
Internal — внутренние читы, которые встраиваются в процесс самой игры при помощи инжектора. После загрузки в память игры в отдельном потоке вызывается точка входа чита.
Pixelscan — вид читов, который использует картинку с экрана и паттерны расположения пикселей, чтобы получить необходимую информацию от игры.
Network proxy — читы, которые используют сетевые прокси, те, в свою очередь, перехватывают трафик клиента и сервера, получая или изменяя необходимую информацию.
Есть три основные тактики модификации поведения игры.
- Изменение памяти игры. API операционной системы используется для поиска и изменения участков памяти, содержащих нужную нам информацию (например, жизни, патроны).
- Симуляция действий игрока: приложение повторяет действия игрока, нажимая мышкой в заранее указанных местах.
- Перехват трафика игры. Между игрой и сервером встает чит. Он перехватывает данные, собирая или изменяя информацию, чтобы обмануть клиент или сервер.
Большинство современных игр написаны для Windows, поэтому и примеры мы будем делать для нее же.
Пишем игру на C
Про читы лучше всего рассказывать на практике. Мы напишем свою небольшую игру, на которой сможем потренироваться. Я буду писать игру на C#, но постараюсь максимально приблизить структуру данных к игре на C++. По моему опыту читерить в играх на C# очень просто.
Принцип игры прост: нажимаешь Enter и проигрываешь. Не особо честные правила, да? Попробуем их изменить.
Приступим к реверс-инжинирингу

Исполняемый файл игры
У нас есть файл игры. Но вместо исходного кода мы будем изучать память и поведение приложения.

Начнем с поведения игры
При каждом нажатии Enter жизни игрока уменьшаются на 15. Начальное количество жизней — 100.
Изучать память мы будем при помощи Cheat Engine. Это приложение для поиска переменных внутри памяти приложения, а еще хороший дебаггер. Перезапустим игру и подключим к ней Cheat Engine.

Подключение CE к игре
Первым делом мы получаем список всех значений 85 в памяти.

Все значения, которые нашел CE
Нажмем Enter, и показатель жизней будет равен 70 . Отсеем все значения.

Значение найдено
Вот и нужное значение! Изменим его и нажмем Enter для проверки результата.
Значение изменено
Скрин игры, после того как мы нажали Enter
Проблема в том, что после перезапуска игры значение будет уже по другому адресу. Каждый раз отсеивать его нет никакого смысла. Необходимо прибегнуть к сканированию AOB (Array Of Bytes — массив байтов).
При каждом новом открытии приложения из-за рандомизации адресного пространства (ASLR) структура, описывающая игрока, будет находиться на новом месте. Чтобы найти ее, необходимо сначала обнаружить сигнатуру. Сигнатура — это набор не меняющихся в структуре байтов, по которым можно искать в памяти приложения.
После нескольких нажатий на Enter количество жизней изменилось на 55 . Снова найдем нужное значение в памяти и откроем регион, в котором оно находится.

Регион памяти
Выделенный байт и есть начало нашего int32 -числа. 37 00 00 00 — число 55 в десятичной форме.
Я скопирую небольшой регион памяти и вставлю в блокнот для дальнейшего изучения. Теперь перезапустим приложение и снова найдем значение в памяти. Снова скопируем такой же регион памяти и вставим в блокнот. Начнем сравнение. Цель — найти байты рядом с этой сигнатурой, которые не будут меняться.

Начинаем сравнивать байты
Проверим байты перед структурой.

Бинго!
Как видишь, выделенные байты не изменились, значит, можно попробовать использовать их как сигнатуру. Чем меньше сигнатура, тем быстрее пройдет сканирование. Сигнатура 01 00 00 00 явно будет слишком часто встречаться в памяти. Лучше взять 03 00 00 01 00 00 00 . Для начала найдем ее в памяти.

Сигнатура не уникальна
Сигнатура найдена, но она повторяется. Необходима более уникальная последовательность. Попробуем ED 03 00 00 01 00 00 00 .
В подтверждение уникальности получим такой результат:

Сигнатура уникальна
Нам необходимо найти отступ от сигнатуры, чтобы получить ее стартовый адрес, а не адрес жизней. Пока сохраним найденную сигнатуру и отложим на некоторое время. Не беспокойся, мы к ней еще вернемся.
Жизненный цикл external
Используя функцию OpenProcess , внешние читы получают дескриптор для нужного процесса и вносят необходимые изменения в код (патчинг) или считывают и изменяют переменные внутри памяти игры. Для модификации памяти используются функции ReadProcessMemory и WriteProcessMemory .
Так как динамическое размещение данных в памяти мешает записать нужные адреса и постоянно к ним обращаться, можно использовать технику поиска AOB. Жизненный цикл external-чита выглядит так:
- Найти ID процесса.
- Получить дескриптор к этому процессу с нужными правами.
- Найти адреса в памяти.
- Пропатчить что-то, если нужно.
- Отрисовать GUI, если он имеется.
- Считывать или изменять память по мере надобности.
Продолжение доступно только участникам
Вариант 1. Присоединись к сообществу «Xakep.ru», чтобы читать все материалы на сайте
Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», позволит скачивать выпуски в PDF, отключит рекламу на сайте и увеличит личную накопительную скидку! Подробнее
Как изменить код?
Такой вопрос, у меня есть своя браузерная игра, и я бы хотел узнать : в разных играх можно с помощью разных IDE редакторов ((или как-то так, можно локально изменить работу игры, например указываешь путь и скажем, можно изменить скорость передвижения персонажа )) и вот я хотел спросить, как можно провернуть такую же фигню в браузерной игре? ((скрин это пример))
