Без чего нельзя создать компьютерную ритм игру
Перейти к содержимому

Без чего нельзя создать компьютерную ритм игру

Как играть в OSU?

Как играть в OSU?

Если вы раньше не слышали об OSU, то есть смысл ознакомиться с гайдами, потому что игру нельзя назвать простой. Осу — это бесплатная игра в аниме стиле, которая вышла в 2007 году. Игра оказывает расслабляющее воздействие на игрока, но несмотря на это, разобраться в ней может быть непросто.

Перед началом игры важно разобраться в настройках, ведь именно от них будет зависеть удобство управления.

Технические требования игры

Отличная новость для обладателей старых или просто не очень мощных компьютеров: OSU совершенно нетребовательная игра, поэтому ее легко потянет почти любой PC.

Для спокойной игры хватит 512 Мб оперативной памяти.

Особенно радует, что OSU представлена на многих платформах, включая мобильные. Игру можно скачать для Windows, Mac, IOS и андроид, поэтому вы сможете играть, даже не подходя к компьютеру.

У игры много режимов, поэтому клавиатуры и мышки может быть недостаточно. Если у вас стационарный ПК, то придется приобретать устройство с сенсорным экраном. Для этих целей неплохо подходит графический планшет.

Где скачать OSU

Несмотря на то, что в steam есть сообщество, посвященное игре, скачать ее там нельзя. Однако, в стиме есть немало гайдов, полезных как для новичков, так и для опытных игроков.

Скачать OSU можно на официальном сайте. Найти его не составит труда.

Как начать играть

Сначала нужно скачать игру с официального сайта, зарегистрироваться, скачать и установить карты в специальном разделе. Регистрация в ОСУ очень простая, как в любой онлайн-игре.

С установкой карт проблем не возникает даже у начинающих, потому что на официальном сайте есть понятные инструкции. Вы сможете выбрать как совсем короткую карту, так и достаточно крупную. Новичкам лучше начинать с маленьких карт, ведь первые шаги в игре — это всегда обучение.

После того, как вы разберетесь в этом, можно запустить игру и начинать играть.

Сохранить игровой процесс просто. Принцип тот же, что и в визуальных новеллах.

Если вы не владеете иностранными языками, то волноваться не стоит, ведь OSU есть и на русском.

Режимы OSU

Всего в OSU четыре режима игры. Все они базируются на других играх, причем, не всегда на компьютерных. В ОСУ можно играть не только в одиночестве. Игра с поддержкой мультиплеера, а значит вы легко можете пригласить друга. Однако, добавить друга может быть довольно сложно, но на официальном сайте можно найти подробные инструкции. Режим мультиплеера отлично разнообразит игровой процесс, ведь если добавить друзей в любимую игру, то она становится только интереснее.

Стандартный режим

Этот режим хорош для развития реакции, что полезно не только геймерам, но и всем людям. На экране будут появляться ноты, попадать в которые надо максимально быстро. Также игроку предстоит вращать спиннер и вести мячик по слайдерам. На первый взгляд такой геймплей может показаться странным, но в OSU все выглядит гармонично.

Перед началом игры можно настроить сложность. Если вы недавно начали играть, то лучше выбирать самый легкий режим, чтобы привыкнуть к управлению.

Taiko

Во время создания этого режима разработчики вдохновлялись далеко не компьютерными играми. Если вы играете в OSU в режиме taiko, то сразу же заметите сходство с одним популярным игровым автоматом, состоящим из двух барабанов и экрана.

Catch the beat или фруктовый режим

Среди игроков этот режим считается одним из самых простых. Для управления достаточно трех кнопок, которые будут перемещать персонажа по экрану. В catch the beat геймеру предстоит собирать фрукты под музыку, как на старых игровых приставках.

Mania

Этот режим может напомнить более сложный вариант taiko. Начинающим выбирать этот режим не стоит, потому что в нем задействовано 9 кнопок. Для того, чтобы осилить такую игру, нужно много опыта. Однако, если OSU не стала вашей первой ритм-игрой, то можно начать и с Mania. Внешне этот режим немного напоминает Guitar Hero.

С помощью режима Mania можно достаточно быстро прокачать свои игровые скиллы, которые пригодятся не только в музыкальных играх, но и в MMORPG.

Можно ли играть online прямо в браузере?

ОСУ — клиентская игра, а не браузерная, поэтому ее можно только скачать. Тем более, в OSU можно играть бесплатно.

Можно ли поставить свою музыку?

Пожалуй, этот вопрос можно назвать одним из самых популярных. Многие игроки хотят поставить любимые песни, часто русские. К сожалению, в OSU такой возможности нет. Вы можете добавить в игру новую музыку, но только ту, которая предоставлена на официальном сайте. Песен на русском языке там нет, почти все из них на японском.

И все же, звуковая составляющая в игре запоминающаяся. Многие игроки любят спорить о том, какие треки лучшие.

Как правильно играть в OSU?

В игре нет сюжета, но этот вопрос нередко можно услышать от начинающих игроков. Нет правильного способа игры в OSU, ведь эта игра создана для отдыха и расслабления. Получайте удовольствие от игры, и это уже будет правильно.

Как стать саппортером в OSU и помочь сообществу

Если вы хотите наблюдать за начинающими игроками и помогать им, то есть смысл попробовать себя в качестве саппортера. Чтобы помочь комьюнити, достаточно оставить заявку на официальном сайте игры. Это почти волонтерство, поэтому подобная деятельность не оплачивается. Помочь может каждый желающий, ведь OSU принимает любую помощь.

Для OSU существует немало модификаций. Их можно разделить на группы:

  • Моды, которые делают игру легче
  • Моды, которые делают игру сложнее
  • Визуальные моды

Упрощение игры

В том случае, если игра показалась слишком тяжелой, но все равно запала в душу, геймеры используют моды, упрощающие игру. Сейчас существуют моды, которые замедляют песни или добавляют бесконечное количество жизни вашему персонажу. Пользоваться подобными модами стоит в самом крайнем случае, иначе можно не получить удовольствия от игры.

Усложнение игры

Такой вариант модификаций выбирают самые опытные игроки. Это не только повод похвастаться на форумах, но и возможность проверить свои способности. Усложняющие моды обычно меняют параметры персонажа на самые невыгодные. Например, подобные моды могут увеличивать скорость музыки и менять чувствительность нот.

Визуальные моды

Если с первыми двумя типами модификаций все понятно, то с графическими все немного сложнее. Почти все графические моды для OSU — это скины, которые меняют интерфейс, управление и многое другое. Научиться делать скины довольно просто. Достаточно почитать мастер-классы на эту тему. При желании можно изменить абсолютно все: от курсора до картинок в игре.

Можно ли удалить аккаунт в OSU?

На данный момент это невозможно, а по мнению большинства игроков, еще и бессмысленно. Если вы хотите начать игру заново, то можете завести новый аккаунт, а о старом забыть.

Что такое performance

Perfomance — это один из видов очков, которые можно заработать в игре. Рейтинг составляется не только по этому параметру, но и по другим. Например, по чартам и странам. Если изучить последний параметр, то можно заметить, что OSU не очень популярна в России, но все же русскоязычные игроки время от времени попадают в рейтинг.

В России мало тех, кто участвует в чемпионатах по OSU, предпочитая оставаться на любительском уровне.

Создать свою игру: советы новичкам и подборка полезных программ

Создать свою игру: советы новичкам и подборка полезных программ

«Крестики-нолики» может создать один человек на одном компьютере и без платных программ, а вот как выпустить игру, в которую смогут играть люди по всему миру? Вместе с экспертом разобрались в деталях создания компьютерных игр: как начать, чему учиться и почему в этом деле нельзя останавливаться.

Анастасия Козлова,

математик-программист, занимается программой разработки игр на платформе Unity в «Фоксфорде» и преподаёт в системе детского дополнительного образования

Как вы начали преподавать создание игр?

Я преподаю в системе детского дополнительного образования. Все предметы, которые я вела, связаны с техническим творчеством: робототехника, программирование, создание игр, разработка приложений виртуальной и дополненной реальности.

Запрос на создание игр пришёл от моих учеников. Когда я вела робототехнику, нам с детьми нужно было изучать программирование. Учиться программированию через создание «серьёзных» приложений не очень интересно, поэтому дети попросили создавать игры. Я их полностью поддержала, ведь разработка и игр, и «серьёзных» приложений развивает одинаковые навыки. При этом учиться на играх гораздо интереснее. Так я придумала программу изучения программирования через создание игр, и мы начали по ней заниматься.

Как создаются игры?

Сфера разработки игр обширна, и тут всё зависит от конкретной игры, которую вы хотите сделать. Например, игру «крестики-нолики» может создать один человек на самом обычном компьютере без использования платных программ. А если ваша цель — выпустить приложение, в которое будут играть люди по всему миру, тогда вам понадобится большая команда и много ресурсов.

В первую очередь при создании игры нужно ориентироваться на свой уровень навыков и на свои возможности. Всегда можно найти нишу для реализации своих творческих амбиций, но некоторые навыки для этого нужно будет освоить в любом случае.

Можно попробовать научиться разработке игр самостоятельно, но важно учитывать, что на первых порах особенно легко запутаться и разочароваться, потерять интерес к делу.

Создание игры — это серьёзный длительный процесс, который требует от разработчика большой включённости.

Поэтому лучше всего начинать свой путь в этой сфере с поддержкой преподавателя-наставника. Важно, чтобы у вас был человек, к которому вы всегда сможете обратиться за советом, за помощью в ситуации, которая кажется неразрешимой.

Если попытаться коротко описать путь создания игры от идеи до релиза, то его можно сформулировать так:

  1. Идея. Разработчик или команда разработчиков придумывают основную сюжетную линию и героев игры.
  2. Создание геймдизайн-документа и написание сценария игры.
  3. Визуал и графика. Команда отрисовывает героев, фоны, меню игры.
  4. Программирование, то есть написание кода и интегрирование отдельных элементов из приложений-помощников и выбранного игрового движка (графика, интерфейс, физика игры).
  5. Тестирование. Игра выпускается в ограниченный доступ. Небольшое количество пользователей может поиграть и обнаружить недостатки, не замеченные разработчиком.
  6. «Пофиксить». Команда исправляет выявленные тестированием ошибки в игре.
  7. Релиз. Выход игры на широкую аудиторию.

Что необходимо учесть, приступая к разработке своей первой игры?

Геймдизайн-документ, то есть описание всех элементов будущей игры. Вам нужно уметь придумывать увлекательную историю, реалистично прописывать персонажей и их взаимодействия. Чётко сформулированная мотивация персонажей и их цель поможет сделать приложение понятным и захватывающим для пользователей. На этом этапе вам точно пригодятся навыки креативности и сторителлинга.

Аутентичный визуальный контент. Лучше создавать собственный визуальный контент — это выделит игру на фоне других. Не пугайтесь, если ваши навыки рисования не очень высоки. Сейчас существует множество бесплатных инструментов, которые помогут вам реализовать своё видение игры в 2D-рисунках или 3D-моделях. Например, освоить пиксельную графику не так сложно, а визуальные возможности таких игр впечатляют.

Программирование и знание какого-то игрового движка. Знание конкретного языка программирования зависит от типа игры, которую вы хотите создать. Дополнительно к навыкам программирования начинающему разработчику предстоит освоить игровой движок, то есть программу, в которой уже реализовано множество компонентов, упрощающих процесс создания игры. Например, физика, элементы пользовательского интерфейса, графический интерфейс и другие элементы. Создавать игру целиком на Python, без использования дополнительных средств, неоправданно сложно.

Поделитесь советами, которые помогут в создании игры.

Ставьте дедлайн релиза игры. Если у выхода игры нет чётко обозначенного срока, её создание может растянуться на долгие годы. Помните, что лучше выложить игру с багами, но вовремя: её начнут тестировать пользователи, и вы сможете дорабатывать игру и улучшать её в процессе.

Не забывайте тестировать приложение перед релизом. Это позволит вам заметить новые ошибки, исправить их и понять, нужно ли вообще продолжать работу над игрой в том же направлении, или необходимо радикально менять траекторию. Взаимодействие пользователя с приложением будет совсем не таким, как ваше, и только через фидбэк от игроков вы поймёте, как они его воспринимают.

Самое главное — не останавливайтесь. Создавать игры непросто, на этом пути неизбежны ошибки, но нужно помнить, что они — часть обучения. Создание игр — это сложно, но ещё и безумно интересно. Если это занятие вам нравится, вы обязательно найдёте свою нишу. Не бойтесь провалов — каждая следующая ваша игра будет лучше, если вы не бросите и будете учиться на своём опыте.

Топ-6 бесплатных приложений для новичков в создании игр

  1. Unity. При помощи этого движка можно разрабатывать приложения на разных платформах, с 2D- и 3D-графикой. Это очень многофункциональная программа, которую просто освоить благодаря существованию множества тьюториалов. Кроме того, в Unity есть возможность использования визуального языка программирования, что упрощает работу с движком.
  2. Godot — ещё один популярный игровой движок, работает с 2D-графикой. В целом представляет аналог Unity, но для работы с ним необходимо учить язык программирования. Этот движок предлагает меньше функций, но некоторым пользователям удобнее учиться работать именно в нём.
  3. Unreal Engine — игровой движок, с помощью которого можно добиться высочайшего качества 3D-графики и высокой производительности игровых процессов. Но при работе с этим движком нужно иметь в виду, что вам потребуются компьютер высокой мощности и значительное время на обучение.
  4. Figma — бесплатный онлайн-сервис для создания визуального контента в 2D. Этот сайт сочетает простые понятные инструменты с большим функционалом, что позволит вам создать персонажей, меню и любое визуальное наполнение для своих игр.
  5. Blender выполняет такие же функции, как и предыдущее приложение, только для 3D-контента. В открытом доступе можно найти множество видеотьюториалов по созданию анимации и игровой графики в Blender.
  6. Magica Voxel позволяет создать графику для игры при помощи воксельного моделирования (изображение собирается из множества кубиков).

Изображение на обложке: Bobbo Andonova / Dribbble

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter

Разработка ритм-игры TERRORHYTHM. "Под капотом", или заметки программиста

Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру — “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос — “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки — значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop — идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.

Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука — задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией — дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.

Ритм — вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка — это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.

Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.

Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.

Музыка — сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления — быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы — это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды — это высота звука, а амплитуда — его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:

Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются — это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье 🙂

Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять — какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.

Используя эти данные нам нужно решить несколько задач. Задача первая и главная — определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры — от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.

Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель — диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.

Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности — пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.

Анализатор реагирует по-разному на разные песни — разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины — джаз, матрок и другие.

Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.

Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое — следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое — значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.

Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня — спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.

Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню — извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *